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Cómo jugar a Bummerl

Un Bummerl es la partida austriaca de Schnapsen: 2 jugadores cuentan regresivamente desde 7 puntos de juego, ganando repartos al alcanzar primero 66 puntos de carta. Cerrar el mazo es bajo su propio riesgo.

Jugadores
2
Dificultad
Media
Duración
Corta
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20
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Cómo jugar a Bummerl

Un Bummerl es la partida austriaca de Schnapsen: 2 jugadores cuentan regresivamente desde 7 puntos de juego, ganando repartos al alcanzar primero 66 puntos de carta. Cerrar el mazo es bajo su propio riesgo.

2 jugadores ​​Media ​Corta

Cómo jugar

Un Bummerl es la partida austriaca de Schnapsen: 2 jugadores cuentan regresivamente desde 7 puntos de juego, ganando repartos al alcanzar primero 66 puntos de carta. Cerrar el mazo es bajo su propio riesgo.

Un Bummerl es el nombre austriaco para una partida de Schnapsen, el juego de bazas para dos jugadores que reina en los clubes de cartas de Viena. La palabra significa literalmente «perrito», y un Bummerl es la marca de conteo que el jugador perdedor acumula a su nombre. Para ganar un Bummerl, usted debe acumular 7 puntos de juego en una serie de cortos repartos de Schnapsen antes de que lo haga su oponente. Cada reparto es un ajustado asunto de 20 cartas con declaraciones, una opción para cerrar el mazo y un sistema de conteo As-Diez que hace que cada elección de carta importe. Esta página describe el reglamento completo de Schnapsen en la forma en que se puntúa como un Bummerl, incluyendo las puntuaciones subsidiarias de Schneider (medio-batido) y Schwarz (completamente batido).

Referencia rápida

Objetivo
Reduzca su cuenta regresiva de 7 a 0 puntos de juego ganando repartos, cada uno de los cuales requiere capturar primero 66 puntos de carta.
Preparación
  1. 2 jugadores con un mazo de 20 cartas (As, Diez, Rey, Reina, Jota de cada palo).
  2. Reparta 5 cartas a cada uno; voltee la siguiente carta boca arriba para establecer los triunfos; el resto forma el mazo.
  3. Ambos jugadores comienzan la partida con 7 puntos de juego, contando regresivamente.
En tu turno
  1. Juegue cualquier carta en la Fase 1; debe seguir el palo y jugar triunfo si no tiene el palo en la Fase 2.
  2. El ganador roba primero, luego el perdedor; declare declaraciones (20 sin triunfo, 40 de triunfo) al salir.
  3. La Jota de triunfo puede cambiarse por el triunfo boca arriba; cierre el mazo en cualquier momento en su salida.
Puntuación
  • Puntos de carta: As 11, Diez 10, Rey 4, Reina 3, Jota 2.
  • Ganar el reparto: 1 punto de juego (perdedor 33+), 2 (perdedor 1–32, Schneider), 3 (perdedor 0 bazas, Schwarz).
  • Cierre fallido o reclamación falsa: el oponente obtiene 2 puntos de juego.
Consejo: Cuente puntos en cada baza. Cierre el mazo solo cuando 66 sea una certeza matemática en su mano.

Jugadores

Bummerl es estrictamente una partida para 2 jugadores. Existen variantes de asociación (Bauernschnapsen para 4 jugadores se puntúa de la misma manera), pero el Bummerl clásico es un duelo cara a cara.

Mazo de cartas

Use un mazo de 20 cartas compuesto por los Ases, Dieces, Reyes, Reinas y Jotas de los cuatro palos. Un mazo austriaco William Tell sustituye Unter (Jota), Ober (Reina), König (Rey) y Ass/Sau (As) en los palos Bellotas, Hojas, Corazones y Campanas; las reglas son idénticas. Valores de las cartas para el conteo de bazas: As = 11, Diez = 10, Rey = 4, Reina = 3, Jota = 2. Los puntos totales disponibles por reparto son 4 × (11 + 10 + 4 + 3 + 2) = 120, sin contar las declaraciones.

Objetivo

Gane un Bummerl (la partida) reduciendo su propia puntuación de 7 a 0 puntos de juego. Cada reparto que juega otorga 1, 2 o 3 puntos de juego al ganador según cuántos puntos de carta capturó el perdedor. El primer jugador en llegar a cero se lleva el Bummerl; el perdedor recibe una marca de perrito (●) en la hoja de puntuación.

Preparación y reparto

  1. Marque a cada jugador con 7 puntos de juego para comenzar (un contador de cuentas Bummerl-Zähler o una pizarra de tiza es lo tradicional). Usted contará regresivamente desde 7, no hacia arriba.
  2. Saque a suertes el primer repartidor; la carta más baja reparte la primera mano. El reparto se alterna en cada mano.
  3. Baraje el mazo de 20 cartas. Reparta 3 cartas al no-repartidor, 3 al repartidor, luego voltee la siguiente carta boca arriba junto al mazo para determinar el palo de triunfo.
  4. Reparta 2 cartas más a cada jugador para completar las manos iniciales de 5 cartas.
  5. Coloque las cartas restantes boca abajo sobre la carta de triunfo boca arriba (dejando el triunfo visible en la parte inferior).
  6. El no-repartidor (mano delantera) sale en la primera baza.

Jugabilidad

  1. En su turno, juegue cualquier carta de su mano. Su oponente responde con una carta.
  2. Fase 1 (mazo disponible): Mientras el mazo aún tenga cartas, NO está obligado a seguir el palo. Puede jugar cualquier cosa, en cualquier momento. El triunfo más alto gana la baza, o si no se jugó ningún triunfo, la carta más alta del palo de salida gana.
  3. Robar: El ganador de cada baza sale en la siguiente y roba primero la carta superior del mazo; el perdedor roba la siguiente carta. Las manos vuelven a 5 cartas hasta que el mazo esté vacío.
  4. Declaración (20/40): Un jugador que tiene tanto el Rey como la Reina del mismo palo puede declarar una combinación al salir en una baza. Juegue el Rey o la Reina como la salida y anuncie «20» (para una declaración sin triunfo) o «40» (para la declaración de triunfo). La puntuación se añade a su conteo de puntos capturados en cuanto haya ganado al menos una baza. No puede declarar en la primera baza de la mano; si usted sale con una declaración como mano delantera en la baza uno, el 20/40 se acredita solo cuando más tarde capture una baza.
  5. Triunfos: La carta de triunfo boca arriba se encuentra en la parte inferior del mazo y será la última carta robada. Si tiene la Jota (Unter) de triunfos, puede cambiarla por la carta de triunfo boca arriba cuando sea su turno de salir en una baza; coloque su Jota de triunfo donde estaba la carta boca arriba y tome esa carta en su mano.
  6. Cerrar el mazo: En cualquier momento antes de que el mazo esté vacío y en su propio turno de salir, puede cerrar el mazo. Voltee la carta de triunfo boca arriba boca abajo sobre el mazo. Las reglas de la Fase 2 se aplican de inmediato: no más robos; se aplican las reglas de seguir el palo (ver abajo); y si usted no logra alcanzar 66 puntos de carta antes de que termine la mano, su oponente puntúa como si hubiera ganado con la bonificación de cierre (ver puntuación). Cerrar es un riesgo que usted toma porque cree que puede llegar a 66.
  7. Fase 2 (mazo vacío o cerrado): Debe seguir el palo si puede. Si no puede seguir el palo, debe jugar triunfo si es posible. Solo si no puede hacer ninguna de las dos cosas puede descartar cualquier carta. La lógica de ganar la baza es la misma: triunfo más alto, o el más alto del palo de salida.
  8. Reclamar 66: En cualquier momento durante su propio turno, puede reclamar que sus puntos de carta capturados (de bazas ganadas) más las declaraciones anunciadas han alcanzado 66. Detenga el juego y verifique. Si es correcto, gana el reparto. Si es incorrecto, su oponente puntúa 2 puntos de juego automáticamente (ver puntuación).
  9. Fin del reparto: Si ningún jugador reclama 66, juegue la última baza. Quien tenga más puntos de carta gana el reparto, con bonificaciones según cuán completamente.

Puntuación

  • Puntos de juego por reparto ganado: 1 si el perdedor tiene 33–65 puntos de carta; 2 si el perdedor tiene 1–32 puntos de carta (Schneider); 3 si el perdedor tiene 0 puntos de carta y no ganó ninguna baza (Schwarz).
  • Cierre fallido: Si cerró el mazo y no alcanzó 66, su oponente puntúa 2 puntos de juego, independientemente de su total real.
  • Reclamación falsa de 66: Si reclama 66 y no puede probarlo con bazas más declaraciones, pierde 2 puntos de juego.
  • Compañero guardó silencio (Schwarz adelantado): Si gana las 5 bazas de una mano en Fase 2, automáticamente cuenta como Schwarz (3 puntos de juego).
  • Puntuación regresiva: Reste los puntos de juego que ganó de su conteo de 7. El primer jugador en llegar a 0 ha ganado el Bummerl.
  • Schneiderbummerl (opcional): Si el perdedor del Bummerl nunca anotó ni siquiera un punto de juego, registre 2 Bummerls en su contra en lugar de 1.

Victoria

El Bummerl (partida) lo gana el primer jugador en reducir su cuenta regresiva de 7 a 0. Se puede jugar un rubber (Partie) de 2 o 3 Bummerls para una sesión más larga; el rubber lo gana quien tome la mayoría de los Bummerls. En torneos la regla del Schneiderbummerl se omite típicamente para simplificar la puntuación.

Variantes comunes

  • Schnapsen con Siete (Siebener-Schnapsen): Añade los Sietes al mazo, haciendo 24 cartas y manos de 6 cartas; las cartas siguen ordenadas A, 10, R, Q, J, 7 con los Sietes valiendo 0 puntos pero útiles para conservar palos.
  • Bauernschnapsen: Una versión de asociación para 4 jugadores puntuada exactamente en el mismo formato Bummerl; véase la entrada separada de Bauernschnapsen.
  • Bummerl mit 40: Una regla de casa que permite al no-repartidor declarar 40 en triunfos antes de que se salga la primera carta, omitiendo el requisito de «debe ganar primero una baza».
  • Schnapsen à trois: Una versión experimental para 3 jugadores que se juega en algunos clubes de Viena; cada jugador tiene 5 cartas y todos pujan por el derecho a jugar contra los otros dos combinados.
  • Stake Bummerl: Cada Bummerl se juega por una apuesta fija en efectivo; Schneider duplica y Schwarz triplica la apuesta.

Consejos y estrategias

  • Cuente hasta 66 mentalmente de manera constante. Después de cada baza, actualice tanto su puntuación como la del oponente. La decisión de cerrar vive o muere en conocer su conteo exacto.
  • El intercambio de la Jota de triunfos casi siempre vale la pena; la carta de triunfo boca arriba suele ser un triunfo más alto y tener la Jota en la mano le permite ganar una segunda baza de triunfo que de otra forma no podría.
  • Declare su declaración de triunfo (40) en cuanto haya ganado una baza. Guardar un 40 rara vez es mejor que acreditarlo; la única excepción es cuando lo necesita para superar 66 con una sola baza decisiva.
  • Cierre el mazo cuando esté seguro de alcanzar 66 con las cartas en mano. No alcanzar 66 después de cerrar cuesta 2 puntos de juego, así que cierre solo cuando la aritmética sea cierta.
  • Contra un mazo cerrado, juegue a la defensiva: niegue a su oponente sus últimos puntos jugando triunfo sobre sus cartas de puntos y atesorando sus propios triunfos.
  • En la Fase 1 (mazo abierto), siéntase libre de desechar cartas bajas sin triunfo en bazas que no puede ganar; en la Fase 2 (mazo vacío o cerrado) cada triunfo es preciado y cada carta sin triunfo sigue la regla del palo.

Glosario

  • Bummerl: Una partida jugada hasta 7 puntos de juego; también una sola marca de conteo (un «perrito») añadida contra el perdedor.
  • Bummerlbogen / Bummerlzähler: El tablero de puntuación o contador de cuentas utilizado para rastrear los puntos de juego desde 7 hacia abajo.
  • Schneider: Un reparto donde el perdedor capturó 32 puntos de carta o menos, otorgando 2 puntos de juego al ganador.
  • Schwarz: Un reparto donde el perdedor no ganó ninguna baza en absoluto, otorgando 3 puntos de juego al ganador.
  • Mano delantera: El no-repartidor; sale en la primera baza del reparto.
  • Declaración (20/40): Un Rey y una Reina del mismo palo en mano de un jugador; vale 20 puntos en un palo sin triunfo o 40 en el palo de triunfo.
  • Cerrar el mazo: Voltear la carta de triunfo boca arriba boca abajo sobre el mazo, comprometiéndose a jugar siguiendo el palo sin más robos.
  • Fase 1 / Fase 2: Las dos mitades de un reparto de Schnapsen, antes y después de que el mazo esté vacío o cerrado.
  • Unter / Ober: La Jota y la Reina en un mazo austriaco William Tell, equivalentes a J y Q en un mazo de palos franceses.
  • Ausmachen: Reclamar 66 y terminar el reparto en su propio turno.

Consejos y estrategia

Cuente los puntos de carta mentalmente en cada baza y cierre solo cuando pueda demostrar 66 en su cabeza. La apuesta del mazo cerrado cuesta 2 puntos de juego si falla y es la decisión característica del juego.

El juego profundo es el momento oportuno del cierre del mazo. Cerrar demasiado pronto desperdicia el potencial de su mano; cerrar demasiado tarde deja que el oponente robe la carta que lo salva. Los maestros aprenden a contar cartas lo suficientemente bien como para saber exactamente cuándo cerrar es una victoria forzada.

Curiosidades

Jugar un Schwarz exitoso (ganar cada baza de un reparto con el mazo cerrado) a veces se llama «llevarse el Bummerl a casa de un bocado» porque los 3 puntos de juego reducen la cuenta regresiva del oponente de 7 a 4 en un solo reparto.

  1. 01¿Qué significa literalmente la palabra austriaca «Bummerl»?
    Respuesta «Perrito», haciendo referencia a la marca de perrito que se hace contra el jugador perdedor.
  2. 02¿Cuántos puntos de juego otorga al ganador un Schwarz exitoso?
    Respuesta 3 puntos de juego; el resultado máximo de un solo reparto.

Historia y cultura

Schnapsen ha sido el juego favorito para 2 jugadores de Viena desde al menos principios del siglo XIX, y el formato de puntuación Bummerl (cuenta regresiva desde 7 con bonificaciones de Schneider/Schwarz) está documentado en las primeras reglas escritas de la década de 1820. La pequeña marca de perrito le dio su nombre a la partida, que ha sobrevivido a la mayoría de sus juegos competidores.

Schnapsen y el formato Bummerl son para Austria lo que Skat es para Alemania: un juego nacional que se juega en cafeterías, hogares, clubes deportivos y por políticos que se relajan después del trabajo. El Österreichischer Schnapsenverband gestiona un circuito de clasificación formal y el Bummerl es el formato estándar en los torneos.

Variantes y reglas de la casa

El Schnapsen estándar usa las reglas de 20 cartas. Siebener-Schnapsen añade los Sietes para una variante de 24 cartas. Bauernschnapsen es la forma de asociación para 4 jugadores puntuada de la misma manera. Stake Bummerl se juega por dinero con multiplicadores de Schneider y Schwarz.

Para un Bummerl más rápido, juegue hasta 5 puntos de juego en lugar de 7. Para una velada más larga, juegue una Partie (rubber) de 3 Bummerls. Añadir la penalización del Schneiderbummerl duplica el dolor de perder sin haber puntuado nunca.