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Come si gioca a Bummerl

Il Bummerl è il match austriaco dello Schnapsen: 2 giocatori scalano da 7 punti partita, vincendo le mani raggiungendo per primi 66 punti carta. Chiudere il tallone è un rischio.

Giocatori
2
Difficoltà
Medio
Durata
Breve
Mazzo
20
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Come si gioca a Bummerl

Il Bummerl è il match austriaco dello Schnapsen: 2 giocatori scalano da 7 punti partita, vincendo le mani raggiungendo per primi 66 punti carta. Chiudere il tallone è un rischio.

2 giocatori ​​Medio ​Breve

Come si gioca

Il Bummerl è il match austriaco dello Schnapsen: 2 giocatori scalano da 7 punti partita, vincendo le mani raggiungendo per primi 66 punti carta. Chiudere il tallone è un rischio.

Il Bummerl è il nome austriaco per un match di Schnapsen, il gioco di prese per due giocatori che regna sovrano nei circoli di carte di Vienna. La parola significa letteralmente «cagnolino», e un Bummerl è il segno di conteggio che il giocatore perdente accumula accanto al proprio nome. Per vincere un Bummerl bisogna accumulare 7 punti partita attraverso una serie di brevi mani di Schnapsen prima del proprio avversario. Ogni mano è una serrata sfida con 20 carte, matrimoni, l'opzione di chiudere il tallone e un sistema di conteggio Asso-Dieci che rende ogni scelta importante. Questa pagina descrive il regolamento completo di Schnapsen nella forma in cui viene conteggiato come Bummerl, inclusi i punteggi secondari Schneider (mezzo battuto) e Schwarz (completamente battuto).

Riferimento rapido

Obiettivo
Riduci il tuo conto da 7 a 0 punti partita vincendo mani, ognuna delle quali richiede di catturare per primi 66 punti carta.
Preparazione
  1. 2 giocatori con un mazzo di 20 carte (Asso, Dieci, Re, Regina, Fante di ogni seme).
  2. Distribuisci 5 carte a testa; gira la carta successiva scoperta per determinare la briscola; le restanti formano il tallone.
  3. Entrambi i giocatori iniziano il match a 7 punti partita, contando a ritroso.
Al tuo turno
  1. Nella fase 1 gioca qualsiasi carta; nella fase 2 devi rispondere al seme e giocare briscola se sei senza seme.
  2. Il vincitore pesca per primo, poi pesca il perdente; dichiara i matrimoni (20 non briscola, 40 briscola) quando apri la presa.
  3. Il Fante di briscola può essere scambiato con la briscola scoperta; puoi chiudere il tallone in qualsiasi momento quando è il tuo turno di aprire.
Punteggio
  • Punti carta: Asso 11, Dieci 10, Re 4, Regina 3, Fante 2.
  • Vinci la mano: 1 punto partita (perdente 33+), 2 (perdente 1-32, Schneider), 3 (perdente 0 prese, Schwarz).
  • Chiusura fallita o falsa dichiarazione: l'avversario riceve 2 punti partita.
Consiglio: Conta i punti a ogni presa. Chiudi il tallone solo quando 66 è una certezza matematica con le carte in mano.

Giocatori

Il Bummerl è rigorosamente un match per 2 giocatori. Esistono varianti in coppia (il Bauernschnapsen per 4 giocatori usa lo stesso sistema di punteggio), ma il classico Bummerl è testa a testa.

Mazzo di carte

Si usa un mazzo di 20 carte composto da Assi, Dieci, Re, Regine e Fanti in tutti e quattro i semi. Un mazzo austriaco William Tell sostituisce Unter (Fante), Ober (Regina), König (Re) e Ass/Sau (Asso) nei semi Ghiande, Foglie, Cuori e Campanelle; le regole sono identiche. Il valore delle carte per il conteggio delle prese è: Asso = 11, Dieci = 10, Re = 4, Regina = 3, Fante = 2. Il totale dei punti disponibili per ogni mano è 4 x (11 + 10 + 4 + 3 + 2) = 120, senza contare i matrimoni.

Obiettivo

Vinci un Bummerl (il match) riducendo il tuo punteggio da 7 a 0 punti partita. Ogni mano giocata assegna 1, 2 o 3 punti partita al vincitore in base a quanti punti carta ha catturato il perdente. Il primo giocatore a raggiungere lo zero vince il Bummerl; il perdente riceve un segno «cagnolino» (●) sul foglio di punteggio.

Preparazione e distribuzione

  1. Assegna a ciascun giocatore 7 punti partita di partenza (è tradizionale usare un contatore a palline Bummerl-Zähler o una lavagna). Il conto scende da 7.
  2. Pesca per il primo mazziere; la carta più bassa distribuisce la prima mano. La distribuzione si alterna a ogni mano.
  3. Mescola il mazzo di 20 carte. Distribuisci 3 carte al giocatore che non distribuisce, 3 al mazziere, poi gira la carta successiva scoperta accanto al tallone per determinare il seme di briscola.
  4. Distribuisci altre 2 carte a ciascun giocatore per completare le mani iniziali di 5 carte.
  5. Metti le carte rimanenti coperte sopra la carta di briscola scoperta (lasciando la briscola visibile in fondo).
  6. Il giocatore che non distribuisce (forehand) apre la prima presa.

Svolgimento del gioco

  1. Nel tuo turno, gioca qualsiasi carta dalla tua mano. Il tuo avversario risponde con una carta.
  2. Fase 1 (tallone disponibile): Finché il tallone ha ancora carte, NON sei obbligato a rispondere al seme. Puoi giocare qualsiasi carta. La briscola più alta vince la presa; se non è stata giocata alcuna briscola, vince la carta più alta del seme di apertura.
  3. Pescata: Il vincitore di ogni presa apre la successiva e pesca per primo la carta in cima al tallone; il perdente pesca la carta successiva. Le mani tornano a 5 carte fino a quando il tallone è esaurito.
  4. Matrimonio (20/40): Un giocatore che tiene sia il Re che la Regina dello stesso seme può dichiarare un matrimonio quando apre una presa. Gioca il Re o la Regina come carta di apertura e annuncia «20» (per un matrimonio non briscola) o «40» (per il matrimonio di briscola). Il punteggio viene aggiunto al tuo conteggio di punti catturati non appena hai vinto almeno una presa. Non puoi dichiarare nella primissima presa della mano; se apri un matrimonio come forehand alla presa uno, il 20/40 viene contabilizzato solo dopo che hai catturato una presa.
  5. Briscola: La carta di briscola scoperta si trova in fondo al tallone e sarà l'ultimissima carta pescata. Se tieni il Fante (Unter) di briscola, puoi scambiarlo con la carta di briscola scoperta quando è il tuo turno di aprire una presa; metti il tuo Fante di briscola dove si trovava la carta scoperta e prendi quella carta in mano.
  6. Chiusura del tallone: In qualsiasi momento prima che il tallone si esaurisca e nel tuo turno di apertura, puoi chiudere il tallone. Gira la carta di briscola scoperta coperta sopra il tallone. Le regole della Fase 2 si applicano immediatamente: nessun'altra pescata; si applica l'obbligo di rispondere al seme (vedi sotto); e se non riesci a raggiungere 66 punti carta prima della fine della mano, il tuo avversario segna come se avesse vinto con il bonus di chiusura (vedi punteggio). Chiudere è una scommessa che fai perché sei convinto di poter raggiungere 66.
  7. Fase 2 (tallone esaurito o chiuso): Devi rispondere al seme se puoi. Se non puoi rispondere al seme, devi giocare briscola se possibile. Solo se non puoi fare nessuna delle due cose puoi scartare una qualsiasi carta. La logica di vittoria delle prese è la stessa: briscola più alta, oppure carta più alta del seme di apertura.
  8. Dichiarare 66: In qualsiasi momento durante il tuo turno, puoi dichiarare che i tuoi punti carta catturati (dalle prese) più i matrimoni dichiarati hanno raggiunto 66. Interrompi il gioco e verifica. Se è corretto, vinci la mano. Se è sbagliato, il tuo avversario segna automaticamente 2 punti partita (vedi punteggio).
  9. Fine della mano: Se nessun giocatore dichiara 66, gioca fino all'ultima presa. Chi ha più punti carta vince la mano, con bonus in base alla completezza della vittoria.

Punteggio

  • Punti partita per mano vinta: 1 se il perdente ha 33-65 punti carta, 2 se il perdente ha 1-32 punti carta (Schneider), 3 se il perdente ha 0 punti carta e non ha vinto nessuna presa (Schwarz).
  • Chiusura fallita: Se hai chiuso il tallone e non hai raggiunto 66, il tuo avversario segna 2 punti partita, indipendentemente dal suo totale effettivo.
  • Falsa dichiarazione di 66: Se dichiari 66 e non riesci a dimostrarlo con prese più matrimoni, perdi 2 punti partita.
  • Avversario rimasto in silenzio (Schwarz progressivo): Se vinci tutte e 5 le prese di una mano di fase 2, conta automaticamente come Schwarz (3 punti partita).
  • Punteggio a scalare: Sottrai i punti partita vinti dal tuo conteggio di 7. Il primo giocatore a raggiungere 0 ha vinto il Bummerl.
  • Schneiderbummerl (opzionale): Se il perdente del Bummerl non ha mai segnato nemmeno un punto partita, registra 2 Bummerl contro di lui invece di 1.

Vittoria

Il Bummerl (match) è vinto dal primo giocatore che riduce il proprio conto da 7 a 0. Si può giocare un rubber (Partie) di 2 o 3 Bummerl per una sessione più lunga; il rubber è vinto da chi conquista la maggioranza dei Bummerl. Nei tornei la regola dello Schneiderbummerl viene tipicamente omessa per semplificare il punteggio.

Varianti comuni

  • Schnapsen con il Sette (Siebener-Schnapsen): Aggiunge i Sette al mazzo, portandolo a 24 carte e mani da 6 carte; le carte mantengono la gerarchia A, 10, R, Q, F, 7 con i Sette che valgono 0 punti ma utili per tenere i semi.
  • Bauernschnapsen: Una versione in coppia per 4 giocatori, conteggiata esattamente nello stesso formato Bummerl; vedi la voce separata Bauernschnapsen.
  • Bummerl mit 40: Una regola casalinga che consente al giocatore che non distribuisce di dichiarare 40 a briscola prima che venga giocata la prima carta, saltando il requisito «devi prima vincere una presa».
  • Schnapsen à trois: Una versione sperimentale per 3 giocatori giocata in alcuni circoli di Vienna; ogni giocatore ha 5 carte e tutti fanno un'offerta per il diritto di giocare contro gli altri due combinati.
  • Stake Bummerl: Ogni Bummerl viene giocato per una posta in denaro fissa; Schneider raddoppia e Schwarz triplica la posta.

Consigli e strategie

  • Conta mentalmente fino a 66 a ogni presa. Dopo ogni presa, aggiorna sia il tuo punteggio che quello dell'avversario. La decisione di chiudere il tallone vive o muore sul sapere esattamente il tuo conteggio.
  • Lo scambio del Fante di briscola vale quasi sempre la pena; la carta di briscola scoperta è di solito una briscola più alta, e avere il Fante in mano ti consente di vincere una seconda presa di briscola che altrimenti non potresti.
  • Dichiara il tuo matrimonio di briscola (40) non appena hai vinto una presa. Tenere un 40 è raramente meglio che contabilizzarlo; l'unica eccezione è quando ne hai bisogno per superare 66 con un'unica presa decisiva.
  • Chiudi il tallone quando sei sicuro di raggiungere 66 con le carte in mano. Non riuscire a raggiungere 66 dopo la chiusura costa 2 punti partita, quindi chiudi solo quando l'aritmetica è certa.
  • Contro un tallone chiuso, gioca in modo difensivo: nega al tuo avversario gli ultimi punti giocando briscola sulle sue carte di valore e conservando le tue briscole.
  • Nella fase 1 (tallone aperto), puoi buttare liberamente le carte non briscola di basso valore sulle prese che non puoi vincere; nella fase 2 (tallone esaurito o chiuso) ogni briscola è preziosa e ogni carta non briscola segue la regola del seme.

Glossario

  • Bummerl: Un match giocato a 7 punti partita; anche un singolo segno di conteggio (un «cagnolino») assegnato al perdente.
  • Bummerlbogen / Bummerlzähler: Il tabellone di punteggio o il contatore a palline usato per tracciare i punti partita a scalare da 7.
  • Schneider: Una mano in cui il perdente ha catturato 32 punti carta o meno, valendo 2 punti partita per il vincitore.
  • Schwarz: Una mano in cui il perdente non ha vinto nessuna presa, valendo 3 punti partita per il vincitore.
  • Forehand: Il giocatore che non distribuisce; apre la prima presa della mano.
  • Matrimonio (20/40): Un Re e una Regina dello stesso seme tenuti da un giocatore; valgono 20 punti in un seme non briscola o 40 nel seme di briscola.
  • Chiudere il tallone: Girare coperta la carta di briscola scoperta sopra il tallone, impegnandosi a giocare con obbligo di rispondere al seme senza ulteriori pescate.
  • Fase 1 / Fase 2: Le due metà di una mano di Schnapsen, prima e dopo che il tallone è esaurito o chiuso.
  • Unter / Ober: Il Fante e la Regina in un mazzo austriaco William Tell, equivalenti a F e Q in un mazzo con semi francesi.
  • Ausmachen: Dichiarare 66 e terminare la mano nel proprio turno.

Consigli e strategia

Conta i punti carta mentalmente a ogni presa e chiudi solo quando riesci a dimostrare 66 nella tua testa. La scommessa del tallone chiuso costa 2 punti partita se non riesce ed è la decisione caratteristica del gioco.

Il gioco profondo è il momento della chiusura del tallone. Chiudere troppo presto spreca il potenziale della tua mano; chiudere troppo tardi consente all'avversario di pescare la carta che lo salva. I maestri imparano a contare le carte abbastanza bene da sapere esattamente quando chiudere è una vittoria forzata.

Curiosità e aneddoti

Giocare uno Schwarz riuscito (vincere ogni presa di una mano a tallone chiuso) viene talvolta chiamato «portarsi a casa il Bummerl in un solo morso» perché i 3 punti partita riducono il conto alla rovescia dell'avversario da 7 a 4 in una sola mano.

  1. 01Cosa significa letteralmente la parola austriaca «Bummerl»?
    Risposta «Cagnolino», riferito al segno «cagnolino» assegnato al giocatore perdente.
  2. 02Quanti punti partita assegna al vincitore uno Schwarz riuscito?
    Risposta 3 punti partita; il risultato massimo di una singola mano.

Storia e cultura

Lo Schnapsen è stato il gioco preferito per 2 giocatori di Vienna almeno dall'inizio del XIX secolo, e il formato di punteggio Bummerl (conto a scalare da 7 con bonus Schneider/Schwarz) è documentato nelle prime regole scritte degli anni 1820. Il piccolo segno «cagnolino» ha dato il nome al match, che ha sopravvissuto alla maggior parte dei suoi giochi concorrenti.

Lo Schnapsen e il formato Bummerl stanno all'Austria come lo Skat sta alla Germania: un gioco nazionale giocato nei caffè, nelle case, nei circoli sportivi e dai politici che si rilassano dopo il lavoro. L'Österreichischer Schnapsenverband gestisce un circuito di ranking formale e il Bummerl è il formato standard nei tornei.

Varianti e regole della casa

Lo Schnapsen standard usa le regole con 20 carte. Il Siebener-Schnapsen aggiunge i Sette per una variante a 24 carte. Il Bauernschnapsen è la forma in coppia per 4 giocatori conteggiata allo stesso modo. Lo Stake Bummerl si gioca per denaro con moltiplicatori Schneider e Schwarz.

Per un Bummerl più veloce, gioca a 5 punti partita invece di 7. Per una serata più lunga, gioca una Partie (rubber) di 3 Bummerl. Aggiungere la penalità dello Schneiderbummerl raddoppia il dolore di perdere senza aver mai segnato.