Hoe speel je Bummerl
Hoe speel je
Een Bummerl is de Oostenrijkse wedstrijd van Schnapsen: 2 spelers tellen af van 7 speelpunten en winnen rondes door als eerste 66 kaartwaardes te bereiken. De stok sluiten gaat op eigen risico.
Een Bummerl is de Oostenrijkse naam voor een wedstrijd Schnapsen, het slagenspel voor twee spelers dat in Wenen's kaartclubs de toon aangeeft. Het woord betekent letterlijk 'klein hondje', en een Bummerl is het telstreepje dat de verliezende speler naast zijn naam verzamelt. Om een Bummerl te winnen moet je 7 speelpunten over een reeks korte Schnapsen-rondes verzamelen vóór je tegenstander. Elke ronde is een strak spel met 20 kaarten, huwelijken, een optie om de stok te sluiten en een Aas-Tien-telsysteem waardoor elke kaartenkeuze telt. Deze pagina beschrijft de volledige Schnapsen-regels in de vorm zoals die als Bummerl gescoord wordt, inclusief de nevenscores Schneider (half geslagen) en Schwarz (volledig geslagen).
Snelreferentie
- 2 spelers met een kaartspel van 20 kaarten (Aas, Tien, Heer, Vrouw, Boer van elke kleur).
- Deel 5 kaarten per speler; draai de volgende kaart open om troef te bepalen; de rest vormt de stok.
- Beide spelers beginnen de wedstrijd op 7 speelpunten en tellen af.
- Speel een willekeurige kaart in fase 1; moet kleur bekennen en troeven als er geen kleur is in fase 2.
- Winnaar trekt eerst, dan verliezer; zeg huwelijken aan (20 niet-troef, 40 troef) bij uitkomen.
- Troefboer mag worden geruild voor de open troefkaart; sluit de stok op elk moment bij jouw uitbeurt.
- Kaartwaardes: Aas 11, Tien 10, Heer 4, Vrouw 3, Boer 2.
- Win de ronde: 1 speelpunt (verliezer 33+), 2 (verliezer 1-32, Schneider), 3 (verliezer 0 slagen, Schwarz).
- Mislukte sluiting of valse claim: tegenstander krijgt 2 speelpunten.
Spelers
Bummerl is uitsluitend een wedstrijd voor 2 spelers. Er bestaan partnershipvarianten (Bauernschnapsen voor 4 spelers scoort op dezelfde manier), maar de klassieke Bummerl is één op één.
Kaartspel
Gebruik een kaartspel van 20 kaarten bestaande uit de Azen, Tienen, Heren, Vrouwen en Boeren in alle vier kleuren. Een Oostenrijks William Tell-kaartspel vervangt Unter (Boer), Ober (Vrouw), König (Heer) en Ass/Sau (Aas) in de kleuren Eikels, Bladeren, Harten en Klokjes; de regels zijn identiek. Kaartwaarden voor het tellen van slagen zijn: Aas = 11, Tien = 10, Heer = 4, Vrouw = 3, Boer = 2. De totaal beschikbare punten per ronde zijn 4 x (11 + 10 + 4 + 3 + 2) = 120, exclusief huwelijken.
Doel
Win een Bummerl (de wedstrijd) door je eigen score van 7 naar 0 speelpunten terug te brengen. Elke gespeelde ronde geeft 1, 2 of 3 speelpunten aan de winnaar, afhankelijk van hoeveel kaartwaardes de verliezer heeft verzameld. De eerste speler die nul bereikt, wint de Bummerl; de verliezer krijgt een hondje-telstreepje (●) op het scorebord.
Voorbereiding en uitdelen
- Ken elke speler 7 speelpunten toe bij aanvang (een Bummerl-Zähler kralentteller of krijtbord is traditioneel). Je telt af van 7, niet omhoog.
- Trek voor de eerste deler; de laagste kaart deelt de eerste hand uit. Het uitdelen wisselt per hand.
- Schud het kaartspel van 20 kaarten. Deel 3 kaarten aan de niet-deler, 3 aan de deler, draai dan de volgende kaart open naast de stok om de troefkleur te bepalen.
- Deel nog 2 kaarten aan elke speler om de beginhand van 5 kaarten te voltooien.
- Leg de resterende kaarten gedekt op de open troefkaart (zodat de troef onderaan zichtbaar blijft).
- De niet-deler (voorhand) komt als eerste uit.
Spelverloop
- Op jouw beurt speel je een willekeurige kaart uit je hand. Je tegenstander antwoordt met een kaart.
- Fase 1 (stok beschikbaar): Zolang de stok nog kaarten heeft, ben je NIET verplicht kleur te bekennen. Je mag alles spelen. De hoogste troef wint de slag, of als er geen troef is gespeeld, wint de hoogste kaart van de uitgespeelde kleur.
- Trekken: De winnaar van elke slag komt als eerste uit en trekt de bovenste kaart van de stok; de verliezer trekt de volgende kaart. Handen keren terug naar 5 kaarten totdat de stok leeg is.
- Huwelijk (20/40): Een speler die zowel de Heer als de Vrouw van dezelfde kleur heeft, mag een huwelijk aanzeggen wanneer hij uitkomt. Speel de Heer of Vrouw als uitkomkaart en zeg '20' aan (voor een niet-troef huwelijk) of '40' (voor het troefhuwelijk). De score wordt bij je verzamelde kaartwaardes opgeteld zodra je ten minste één slag hebt gewonnen. Je kunt niet aanzeggen op de allereerste slag van de hand; als je als voorhand een huwelijk op slag één uitspeelt, wordt de 20/40 pas bijgeteld zodra je later een slag maakt.
- Troeven: De omgedraaide troefkaart ligt onderaan de stok en is de allerlaatste kaart die getrokken wordt. Als je de Boer (Unter) van troef hebt, mag je die ruilen voor de open troefkaart wanneer het jouw beurt is om uit te komen; leg je troefboer neer waar de open kaart lag en neem die kaart in je hand.
- De stok sluiten: Op elk moment voordat de stok leeg is en op jouw beurt om uit te komen, mag je de stok sluiten. Draai de open troefkaart gedekt op de stok. Fase 2-regels gelden onmiddellijk: geen kaarten meer trekken; kleur-bekennensregels worden gehandhaafd (zie hieronder); en als je er niet in slaagt 66 kaartwaardes te bereiken voordat de hand eindigt, scoort je tegenstander alsof hij gewonnen had met de sluitbonus (zie scoren). Sluiten is een gok die je neemt omdat je denkt 66 te kunnen halen.
- Fase 2 (stok leeg of gesloten): Je moet kleur bekennen als je kunt. Als je geen kleur kunt bekennen, moet je troeven als het mogelijk is. Alleen als je geen van beide kunt, mag je een willekeurige kaart weggooien. De slaglogica is hetzelfde: hoogste troef, of hoogste van de uitgespeelde kleur.
- 66 claimen: Op elk moment tijdens jouw beurt mag je claimen dat je verzamelde kaartwaardes (uit gewonnen slagen) plus aangezeide huwelijken 66 hebben bereikt. Stop het spel en verifieer. Als het klopt, win je de ronde. Als het niet klopt, scoort je tegenstander automatisch 2 speelpunten (zie scoren).
- Einde van de ronde: Als geen van beide spelers 66 claimt, speel de laatste slag uit. Wie de meeste kaartwaardes heeft, wint de ronde, met bonussen op basis van hoe grondig.
Scoren
- Speelpunten per gewonnen ronde: 1 als de verliezer 33-65 kaartwaardes heeft, 2 als de verliezer 1-32 kaartwaardes heeft (Schneider), 3 als de verliezer 0 kaartwaardes heeft en geen slag heeft gewonnen (Schwarz).
- Mislukte sluiting: Als je de stok hebt gesloten en 66 niet hebt gehaald, scoort je tegenstander 2 speelpunten, ongeacht zijn werkelijke totaal.
- Valse claim van 66: Als je 66 claimt en het niet kunt bewijzen met slagen plus huwelijken, verlies je 2 speelpunten.
- Tegenstander zweeg (Schwarz vooruit): Als je alle 5 slagen van een fase-2 hand wint, telt het automatisch als Schwarz (3 speelpunten).
- Aftellen: Trek de gewonnen speelpunten af van je telling van 7. De eerste speler die 0 bereikt, heeft de Bummerl gewonnen.
- Schneiderbummerl (optioneel): Als de verliezer van de Bummerl nooit zelfs maar één speelpunt heeft gescoord, noteer dan 2 Bummerls tegen hem in plaats van 1.
Winnen
De Bummerl (wedstrijd) wordt gewonnen door de eerste speler die zijn aftelling van 7 naar 0 reduceert. Er kan een rubber (Partie) van 2 of 3 Bummerls gespeeld worden voor een langere sessie; de rubber wordt gewonnen door de meerderheid van de Bummerls te behalen. In toernooien wordt de Schneiderbummerl-regel doorgaans weggelaten om het scoren te vereenvoudigen.
Gangbare varianten
- Schnapsen met Zevens (Siebener-Schnapsen): Voegt de Zevens toe aan het kaartspel, wat 24 kaarten en 6-kaartshand oplevert; kaarten rangschikken nog steeds A, 10, H, V, B, 7 waarbij Zevens 0 punten waard zijn maar handig voor het bijhouden van kleuren.
- Bauernschnapsen: Een partnershipversie voor 4 spelers die exact hetzelfde Bummerl-formaat gebruikt; zie het aparte Bauernschnapsen-lemma.
- Bummerl mit 40: Een huisregel die de niet-deler toestaat om 40 in troef aan te zeggen voordat de eerste kaart wordt uitgespeeld, waarbij de eis 'moet eerst een slag winnen' vervalt.
- Schnapsen à trois: Een experimentele versie voor 3 spelers gespeeld in sommige Weense clubs; elke speler heeft 5 kaarten en iedereen biedt voor het recht om te spelen tegen de andere twee samen.
- Stake Bummerl: Elke Bummerl wordt gespeeld voor een vaste geldelijke inzet; Schneider verdubbelt en Schwarz verdrievoudigt de inzet.
Tips en strategieën
- Tel mentaal naar 66 na elke slag. Werk na elke slag zowel je eigen score als die van de tegenstander bij. De beslissing om te sluiten staat of valt met het kennen van je exacte telling.
- De ruil van de troefboer is bijna altijd de moeite waard; de open troefkaart is meestal een hogere troef en de boer in je hand laten geeft je een tweede troefslag die je anders niet zou kunnen winnen.
- Zeg je troefhuwelijk (40) aan zodra je een slag hebt gewonnen. Wachten met een 40 is zelden beter dan het bijschrijven; de enige uitzondering is wanneer je het nodig hebt om net voorbij 66 te komen met één beslissende slag.
- Sluit de stok wanneer je zeker weet dat je 66 haalt met de kaarten in je hand. Niet halen van 66 na het sluiten kost 2 speelpunten, dus sluit alleen wanneer de rekensom zeker is.
- Speel defensief tegen een gesloten stok: onthoud je tegenstander zijn laatste punten door zijn puntenkaarten te troeven en je eigen troeven te bewaren.
- In fase 1 (stok open) gooi gerust lage niet-troefkaarten weg op slagen die je toch niet kunt winnen; in fase 2 (stok leeg of gesloten) is elke troef kostbaar en volgt elke niet-troef de kleurbekenningsregel.
Woordenlijst
- Bummerl: Een wedstrijd gespeeld tot 7 speelpunten; ook een enkel telstreepje (een 'klein hondje') dat tegen de verliezer wordt genoteerd.
- Bummerlbogen / Bummerlzähler: Het scorebord of de kralentteller die wordt gebruikt om speelpunten bij te houden van 7 af.
- Schneider: Een ronde waarbij de verliezer 32 kaartwaardes of minder heeft verzameld, goed voor 2 speelpunten voor de winnaar.
- Schwarz: Een ronde waarbij de verliezer helemaal geen slag heeft gewonnen, goed voor 3 speelpunten voor de winnaar.
- Voorhand: De niet-deler; komt als eerste uit op de eerste slag van de ronde.
- Huwelijk (20/40): Een Heer en Vrouw van dezelfde kleur in het bezit van één speler; 20 punten waard in een niet-troefkleur of 40 in de troefkleur.
- De stok sluiten: De open troefkaart gedekt op de stok leggen, waarbij je je verbindt tot kleur-bekennenspel zonder verdere trekkingen.
- Fase 1 / Fase 2: De twee helften van een Schnapsen-ronde, voor en na het leeglopen of sluiten van de stok.
- Unter / Ober: De Boer en Vrouw in een Oostenrijks William Tell-kaartspel, equivalent aan B en V in een Frans gesuit kaartspel.
- Ausmachen: 66 claimen en de ronde beëindigen op je eigen beurt.
Tips & strategie
Tel kaartwaardes mentaal na elke slag en sluit alleen wanneer je 66 in je hoofd kunt bewijzen. De gesloten-stok-gok kost 2 speelpunten als hij mislukt en is de kenmerkende beslissing van het spel.
Het diepe spel is de timing van het sluiten van de stok. Te vroeg sluiten verspilt het potentieel van je hand; te laat sluiten laat de tegenstander de kaart trekken die hem redt. Meesters leren kaarten goed genoeg te tellen om precies te weten wanneer sluiten een gedwongen winst is.
Weetjes & leuke feiten
Het spelen van een succesvolle Schwarz (elke slag winnen van een gesloten-stok-ronde) wordt soms 'de Bummerl in één hap mee naar huis nemen' genoemd, omdat de 3 speelpunten de aftelling van de tegenstander in één ronde van 7 naar 4 terugbrengen.
-
01Wat betekent het Oostenrijkse woord 'Bummerl' letterlijk?Antwoord 'Klein hondje', verwijzend naar het hondje-telstreepje dat tegen de verliezende speler wordt genoteerd.
-
02Hoeveel speelpunten levert een succesvolle Schwarz de winnaar op?Antwoord 3 speelpunten; het maximale resultaat van een enkele ronde.
Geschiedenis & cultuur
Schnapsen is al minstens sinds het begin van de 19e eeuw het favoriete spel voor 2 spelers in Wenen, en het Bummerl-scoringsformaat (aftellen van 7 met Schneider/Schwarz-bonussen) is gedocumenteerd in de vroegste geschreven regels uit de jaren 1820. Het kleine hondje-telstreepje gaf de wedstrijd zijn naam, die de meeste concurrerende spelen heeft overleefd.
Schnapsen en het Bummerl-formaat zijn voor Oostenrijk wat Skat voor Duitsland is: een nationaal spel gespeeld in koffiehuizen, thuis, sportclubs en door politici die na het werk ontspannen. De Österreichischer Schnapsenverband voert een formeel rangschikkingscircuit en de Bummerl is het standaardformaat bij toernooien.
Varianten & huisregels
Standaard Schnapsen gebruikt de regels met 20 kaarten. Siebener-Schnapsen voegt de Zevens toe voor een variant met 24 kaarten. Bauernschnapsen is de partnershipvorm voor 4 spelers die op dezelfde manier gescoord wordt. Stake Bummerl wordt gespeeld voor geld met Schneider- en Schwarz-vermenigvuldigers.
Voor een snellere Bummerl speel je tot 5 speelpunten in plaats van 7. Voor een langere avond speel je een Partie (rubber) van 3 Bummerls. Het toevoegen van de Schneiderbummerl-straf verdubbelt de pijn van verliezen zonder ooit gescoord te hebben.