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Cómo jugar a Ziginette

Ziginette (italiano Zecchinetta) es un juego de cartas bancario italiano del siglo XVI que se juega con un mazo de 40 cartas italiano. Un banquero roba cartas una a la vez; las apuestas dependen de si el rango del banco o el rango de los jugadores se empareja primero.

Jugadores
2–10
Dificultad
Fácil
Duración
Media
Baraja
40
Leer las reglas

Cómo jugar a Ziginette

Ziginette (italiano Zecchinetta) es un juego de cartas bancario italiano del siglo XVI que se juega con un mazo de 40 cartas italiano. Un banquero roba cartas una a la vez; las apuestas dependen de si el rango del banco o el rango de los jugadores se empareja primero.

2 jugadores 3-4 jugadores 5+ jugadores ​Fácil ​​Media

Cómo jugar

Ziginette (italiano Zecchinetta) es un juego de cartas bancario italiano del siglo XVI que se juega con un mazo de 40 cartas italiano. Un banquero roba cartas una a la vez; las apuestas dependen de si el rango del banco o el rango de los jugadores se empareja primero.

Ziginette (italiano Zecchinetta, también Lanzichenecco) es un juego de cartas bancario histórico italiano que data del siglo XVI, introducido en la península italiana por mercenarios alemanes Landsknecht. Un jugador actúa como banquero, volteando cartas una a la vez de un mazo de 40 cartas italiano hacia dos posiciones marcadas (banco y jugadores), mientras el resto del grupo apuesta sobre qué carta se emparejará primero. Si la siguiente carta robada coincide con el rango del lado del banco, el banquero paga; si coincide con el rango del lado de los jugadores, el banquero cobra. Las cartas que no coinciden con ninguna posición se apartan, y se forman nuevas posiciones cuando aparecen nuevos rangos. El resultado es un juego de azar elegantemente simple, similar al lanzamiento de una moneda por rango, con una clara ventaja de la casa que lo hizo famosamente popular en cuarteles italianos, tabernas y salones mafiosos sicilianos por igual.

Referencia rápida

Objetivo
Apueste por la carta de los jugadores y gane cuando la carta del banco sea emparejada primero, o mantenga el banco y obtenga ganancias cuando la carta de los jugadores sea emparejada primero.
Preparación
  1. Use un mazo de 40 cartas italiano (o uno de 52 cartas con 8, 9 y 10 retirados).
  2. El banquero voltea una carta de los jugadores (derecha) y una carta del banco (izquierda) boca arriba.
  3. Los apostadores colocan apuestas en la carta de los jugadores, hasta un máximo de mesa acordado.
En tu turno
  1. El banquero roba una carta a la vez desde la cima del mazo.
  2. Una coincidencia con el valor de la carta de los jugadores: el banco cobra todas las apuestas sobre ella.
  3. Una coincidencia con el valor de la carta del banco: el banco paga a cada apostador a partes iguales sobre su apuesta.
  4. Un valor nuevo: se convierte en la nueva carta de los jugadores; se pueden añadir apuestas sobre ella.
Puntuación
  • Todos los pagos son a partes iguales (1:1).
  • La ventaja de la casa proviene de que la carta de los jugadores se reparte antes que la carta del banco.
  • Juego de sesión; los jugadores liquidan cuando el banquero se retira o se queda sin fondos.
Consejo: Cuente los valores a medida que aparecen y evite apostar por valores de los que solo queda una copia en el mazo restante.

Jugadores

Un banquero más 1 a 9 apostadores (jugadores que apuestan), es decir, entre 2 y 10 jugadores en total en la mesa. El rol de banquero rota: normalmente quien primero pierda una mano frente a la casa toma el banco a continuación, o el rol pasa tras un número acordado de repartos. Todos los demás juegan individualmente; no hay asociaciones.

Mazo de cartas

Un mazo de 40 cartas italiano con palos Coppe/Copas, Denari/Monedas, Spade/Espadas y Bastoni/Bastos, o de manera equivalente un mazo francés estándar de 52 cartas con los 8, 9 y 10 retirados. Solo el valor importa para el emparejamiento; los palos se ignoran. Los valores de las cartas son: As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Jota (Fante), Caballo (Cavallo)/Reina, Rey (Re). El mazo se baraja minuciosamente; el banquero lo coloca boca abajo como pila de robo.

Objetivo

Como apostador: apueste en la posición de la carta de los jugadores y gane cuando la posición del banquero sea emparejada por el siguiente robo. Como banquero: obtenga ganancias robando una carta que coincida con una posición de los jugadores antes de que la siguiente coincida con la posición del banco.

Preparación y reparto

  1. Acuerde una apuesta máxima (el banco debe poder cubrir el pago en el peor de los casos).
  2. Baraje el mazo de 40 cartas minuciosamente. Cualquier apostador puede cortar el mazo.
  3. El banquero voltea la carta superior boca arriba hacia la derecha (esta es la primera carta de los jugadores).
  4. El banquero voltea la siguiente carta boca arriba hacia la izquierda (esta es la primera carta del banco).
  5. Los apostadores colocan ahora sus apuestas en la carta de los jugadores, hasta el máximo acordado.

Jugabilidad

  1. Una vez realizadas las apuestas, el banquero voltea una carta a la vez desde la cima del mazo, anunciando cada valor.
  2. Coincidencia en el lado de los jugadores: Si la carta robada tiene el mismo valor que la carta de los jugadores, el banquero gana y cobra todas las apuestas actualmente colocadas en la carta de los jugadores.
  3. Coincidencia en el lado del banco: Si la carta robada tiene el mismo valor que la carta del banco, los apostadores ganan y el banquero paga a cada uno de ellos a partes iguales (1:1) sobre su apuesta.
  4. Sin coincidencia: Si la carta robada es un valor nuevo, se convierte en la nueva carta de los jugadores colocada a la derecha, y los apostadores pueden apostar por ella. La carta del banco permanece hasta que sea emparejada.
  5. Las nuevas cartas de los jugadores se convierten en cartas del banco: Una vez que la antigua carta de los jugadores es resuelta (emparejada) o reemplazada por un nuevo objetivo de apuesta, el banquero puede voltear otra carta para reemplazar la carta del banco; la práctica de la casa varía, pero la mayoría de las versiones coinciden en que tras cualquier resolución el banquero reinicia el esquema repartiendo una nueva carta del banco seguida de una nueva carta de los jugadores.
  6. Mazo agotado: Cuando se han robado todas las cartas del mazo de 40 cartas, las apuestas no resueltas se devuelven; se baraja y comienza un nuevo reparto.

Puntuación y pagos

  • Todos los pagos son a partes iguales (1:1) sobre la apuesta: una apuesta de 10 monedas gana 10 monedas en una coincidencia del banco.
  • El banco se lleva toda la apuesta en una coincidencia del lado de los jugadores.
  • La ventaja de la casa proviene del hecho de que la carta de los jugadores se reparte antes que la carta del banco: cuando solo queda una carta del rango correspondiente en el mazo, el lado de los jugadores tiene estadísticamente una probabilidad ligeramente mayor de ser emparejado primero. El juego histórico utilizaba esta ventaja implícita en lugar de una comisión.
  • Algunas reglas de la casa aplican una pequeña comisión (aproximadamente entre el 5 y el 10 por ciento) sobre cada victoria del apostador para otorgar al banco una ventaja más clara y plana.

Victoria y fin de la sesión

Ziginette es un juego de sesión más que una carrera hacia un objetivo. La partida continúa mientras el banquero lo desee o hasta que se quede sin fondos; el banquero también puede retirarse voluntariamente tras cualquier reparto, con el rol pasando al siguiente jugador dispuesto a su derecha. Cuando termina la sesión, cada jugador liquida sus fichas según su total acumulado.

Variantes comunes

  • Esquema de dos cartas (Clásico): La versión descrita anteriormente, atestiguada directamente en la Italia del siglo XVI.
  • Esquema de tres cartas: El banquero expone tres cartas (dos de jugadores, una del banco, o una disposición más elaborada); permite que más apostadores apuesten de forma independiente sobre diferentes valores.
  • Lanzichenecco Ascolano: Una variante regional italiana que añade empates de apuesta en el primer robo y confiscación en cartas de figura específicas.
  • Monte Bank: El descendiente mexicano y del suroeste americano del siglo XIX, que utiliza el mismo mazo de 40 cartas, pero con una carta de «puerta» y posiciones del esquema llamadas «arriba» y «abajo».
  • Faro (EE. UU.): El descendiente más famoso, donde las cartas se roban en parejas y las apuestas se colocan sobre un esquema completo de los 13 valores.

Consejos y estrategias

  • Contar valores es legítimo y efectivo. Rastree cada valor a medida que aparece en el mazo. Un valor del que ya han salido tres copias no tiene posibilidad de coincidencia hasta que el mazo sea mezclado de nuevo.
  • Apueste tarde. Conforme el mazo se adelgaza, su ventaja (o desventaja) por valor se vuelve más fácil de estimar. Espere a que la carta de los jugadores sea un valor con muchas copias aún en el mazo restante antes de comprometer una apuesta grande.
  • La gestión del capital importa más que la elección de la carta. Dado que el juego se acerca a lanzar una moneda en cada robo, las fluctuaciones pueden ser brutales. Apueste siempre la misma unidad que pueda perder muchas veces seguidas.
  • Como banquero, limite la exposición. Establezca un máximo de mesa lo suficientemente bajo para que una mala racha no pueda agotar su capital; la ventaja del banco es pequeña y la ruina es real.
  • Evite apostar por un valor del que solo queda una copia en el mazo a menos que el valor de la carta del banco tenga cero copias restantes; de lo contrario, las probabilidades se vuelven en su contra.

Glosario

  • Banquero: El jugador que sostiene el mazo y paga o cobra las apuestas.
  • Apostador: Cualquier jugador que no sea el banquero y que coloca apuestas.
  • Carta de los jugadores: La carta boca arriba a la derecha del esquema; los apostadores ganan cuando es emparejada por el siguiente robo.
  • Carta del banco: La carta boca arriba a la izquierda del esquema; el banco gana cuando es emparejada.
  • Coincidencia: Otra carta del mismo valor que una carta del esquema, sin importar el palo.
  • Lanzichenecco: El nombre italiano para un Landsknecht (mercenario alemán) y un nombre más antiguo para este juego.

Consejos y estrategia

Cuente los valores a medida que salen; un valor sin copias restantes en el mazo es una apuesta muerta. Apueste tarde, cuando la distribución de las copias restantes entre el lado del banco y el lado de los jugadores le dé la lectura más clara sobre la ventaja.

Zecchinetta tiene casi ninguna profundidad estratégica dentro de un único reparto, pero los jugadores astutos extraen una ventaja real contando valores a lo largo del mazo de 40 cartas y apostando disciplinadamente unidades fijas que aguantan la varianza natural de un juego que es en efecto como lanzar una moneda.

Curiosidades

La novela mafiosa de Leonardo Sciascia de 1961 «El día de la lechuza» presenta a un personaje apodado «Zecchinetta» por su pasión por el juego; asimismo, el juego aparece en la comedia policial italiana de 1977 Squadra Antitruffa como sinónimo del juego clandestino de baja estofa.

  1. 01¿Cuál juego de azar americano es el descendiente más famoso de Ziginette (Zecchinetta)?
    Respuesta Faro; heredó la mecánica de un solo mazo y emparejamiento de cartas, y se convirtió en sinónimo de los salones americanos del siglo XIX.

Historia y cultura

Zecchinetta fue llevada a Italia en el siglo XVI por mercenarios alemanes Landsknecht, de quienes toma su nombre alternativo Lanzichenecco. Se extendió por Italia, Sicilia y las colonias españolas, influyendo posteriormente en Monte Bank en México y en Faro en los Estados Unidos.

Zecchinetta es un pilar de la historia del juego italiano, vinculado a los mercenarios Landsknecht, al auge del juego clandestino en las tabernas italianas, y a un motivo recurrente en la literatura y el cine sicilianos sobre el crimen organizado.

Variantes y reglas de la casa

El esquema clásico de dos cartas es el estándar histórico; las variantes de tres cartas y la regional Ascolano añaden más posiciones de apuesta. Monte Bank y Faro son los descendientes americanos más conocidos.

Para una sesión casual moderna, utilice un mazo de 52 cartas con los 8, 9 y 10 retirados y añada una comisión plana del 5 por ciento sobre las victorias de los apostadores para reemplazar la ventaja implícita histórica. Establezca el máximo de mesa en una unidad cómoda antes de comenzar.