Come si gioca
L'Auction Bridge è un gioco di prese a coppie per 4 persone, giocato con un mazzo standard di 52 carte, in cui le due coppie fanno offerte in modo competitivo in un'asta per decidere chi nominerà la briscola e quante prese quella parte si impegna a vincere. È nato in Inghilterra intorno al 1904 come evoluzione diretta del gioco più antico chiamato semplicemente Bridge, aggiungendo l'asta competitiva, il contro e il ricontro; è stata la forma dominante del Bridge in tutto il mondo finché la riforma del punteggio di Harold Vanderbilt del 1925 diede origine al Bridge a contratto, che lo ha progressivamente soppiantato. La sua caratteristica distintiva è che ogni presa in più realmente vinta dalla parte dichiarante conta per i 30 punti necessari a vincere una manche, non solo le prese dichiarate, quindi una coppia deve solo dichiarare quanto basta per vincere l'asta, non per annunciare tutta la propria mano. Più manche formano un rubber, vinto dalla prima coppia che completa 2 manche, con generose bonifiche per onori, slam e il rubber stesso.
L'Auction Bridge è un gioco di prese a coppie per 4 persone, giocato con un mazzo standard di 52 carte, in cui le due coppie fanno offerte in un'asta per decidere chi avrà il diritto di nominare la briscola e quante prese quella parte si impegna a vincere. È nato in Inghilterra intorno al 1904 come evoluzione diretta del gioco più antico chiamato semplicemente Bridge (o Bridge-Whist), in cui solo la parte di chi distribuisce poteva nominare la briscola, senza alcuna asta competitiva; l'innovazione dell'Auction Bridge fu permettere a ogni persona al tavolo di fare offerte per il diritto di dichiarare, con gli avversari liberi di rilanciare o contrare. Per circa due decenni fu la forma dominante del Bridge in tutto il mondo, giocato nei circoli, sui transatlantici e nei salotti di Gran Bretagna e Stati Uniti, prima che la riforma del punteggio di Harold Vanderbilt del 1925 desse origine al Bridge a contratto, che lo ha progressivamente soppiantato. La sua particolarità di punteggio più marcata, e la differenza maggiore rispetto al suo successore, è che ogni presa in più realmente vinta dalla parte dichiarante conta per la manche, non solo le prese dichiarate, quindi una coppia deve solo dichiarare quanto basta per vincere l'asta, non per annunciare tutta la propria mano.
Riferimento rapido
- 4 persone in 2 coppie fisse; distribuire 13 carte a ciascuna persona da un mazzo standard di 52 carte.
- Chi distribuisce apre l'asta; ogni dichiarazione successiva deve superare la precedente per livello o seme, oppure una persona può passare o contrare.
- L'asta termina dopo 3 passi consecutivi; il dichiarante è la persona che per prima ha nominato il seme vincente per la propria parte.
- La persona alla sinistra del dichiarante fa l'uscita, poi la mano del morto viene scoperta e il dichiarante gioca entrambe le mani.
- Ogni persona deve rispondere al seme uscito se può, oppure può giocare qualsiasi carta, compresa una briscola, se ne è priva.
- La carta più alta del seme uscito vince la presa, a meno che non sia stata giocata una briscola, nel qual caso vince la briscola più alta; chi vince gioca per primo nella presa successiva.
- Valori delle prese per ogni presa eccedente: Fiori 6, Quadri 7, Cuori 8, Picche 9, Senza Atout 10, tutti contati sotto la linea verso i 30 punti della manche.
- I contratti contrati raddoppiano i valori delle prese e delle penalità e danno un bonus di 50 punti se realizzati; un ricontro raddoppia di nuovo quei valori.
- Onori, slam e il bonus rubber di 250 punti per 2 manche vinte sono tutti segnati sopra la linea, separatamente dal totale della manche.
Giocatori
Esattamente 4 persone in 2 coppie fisse, sedute una di fronte all'altra. Esiste una forma a 3 persone, in cui viene distribuita una mano 'morta' coperta per il quarto posto assente, presa in carico da chi vince l'asta, ma il gioco standard si gioca sempre in 4. Si gioca in senso orario, con il turno di chi distribuisce che ruota. Una singola mano, asta più gioco delle carte più punteggio, dura circa 8-12 minuti; un rubber completo (la prima coppia a vincere 2 manche) dura in genere 45-75 minuti.
Mazzo di carte
- Un mazzo standard di 52 carte, senza jolly.
- Ordine di rango in ogni seme (dal più alto al più basso): Asso, Re, Donna, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
- Classifica dei semi per le offerte (dal più basso al più alto): Fiori, Quadri, Cuori, Picche, Senza Atout. Una dichiarazione in un seme classificato più in alto supera una dichiarazione dello stesso livello in un seme più basso; Senza Atout supera tutti i semi.
- Carte d'onore: Asso, Re, Donna, Fante e 10 del seme di briscola (o i quattro Assi in un contratto Senza Atout).
- Il libro: le prime 6 prese vinte da una parte in una mano non contano da sole; solo le prese oltre il libro, dette 'prese eccedenti', contano per il contratto e per il punteggio.
Obiettivo
Vincere l'asta con la dichiarazione più alta, poi, insieme al proprio compagno o compagna, vincere almeno tante prese eccedenti (prese oltre il libro di 6) quante dichiarate, nel seme nominato. Realizzare il contratto fa guadagnare punti verso la manche per la propria parte; ogni presa eccedente realmente vinta conta per questo, dichiarata o no, ed è questa la differenza chiave rispetto al Bridge a contratto. La prima coppia a vincere 2 manche completa il rubber e ottiene un grande bonus; la coppia con il punteggio totale più alto lungo tutto il rubber vince.
Preparazione
- Mescolare il mazzo da 52 carte; la persona alla destra di chi distribuisce taglia.
- Distribuire 13 carte a ciascuna persona, una alla volta, in senso orario, iniziando dalla persona alla sinistra di chi distribuisce.
- Ogni persona ordina la propria mano per seme, senza mostrare alcuna carta.
- Concordare il formato del rubber (le prime 2 manche vinte) prima della prima mano; dopo ogni mano il turno di distribuire passa alla persona successiva in senso orario.
- Chi distribuisce apre l'asta.
Asta
- Chi distribuisce dichiara per primo. Una dichiarazione nomina un numero di prese eccedenti (da 1 a 7) e un seme (Fiori, Quadri, Cuori, Picche o Senza Atout); per esempio '1 Cuori' impegna a 7 prese totali con cuori come briscola.
- Ogni dichiarazione successiva, in senso orario, deve superare l'ultima, con un livello più alto oppure, allo stesso livello, con un seme classificato più in alto (Fiori < Quadri < Cuori < Picche < Senza Atout). Al posto di rilanciare, una persona può anche passare o contrare l'ultima dichiarazione.
- Contrare. Chiunque può contrare l'ultima dichiarazione di un avversario prima che venga superata; ciò moltiplica il valore finale delle prese e ogni penalità per prese mancanti. La parte contrata può a sua volta ricontrare, moltiplicando di nuovo quei valori.
- L'asta termina quando a una dichiarazione, un contro o un ricontro seguono 3 passi consecutivi. Se tutte e 4 le persone passano al primissimo turno senza alcuna dichiarazione, la mano viene annullata e ridistribuita dalla stessa persona di mano.
- Il dichiarante è, nella parte vincente, la prima persona ad aver nominato il seme del contratto finale durante l'asta; il suo compagno o compagna diventa il morto.
Svolgimento del gioco
- La persona alla sinistra del dichiarante fa l'uscita, giocando una carta qualsiasi scoperta.
- Subito dopo l'uscita, il morto stende tutta la propria mano scoperta sul tavolo, ordinata per seme; da quel momento non partecipa più attivamente, se non seguendo le indicazioni del dichiarante su quale carta giocare.
- Il dichiarante gioca sia la propria mano sia quella del morto per il resto della mano; ciascun avversario continua a giocare la propria mano.
- Rispondere al seme di uscita, se possibile. Ogni persona deve giocare una carta del seme uscito se ne possiede una; se ne è priva, può giocare qualsiasi carta, compresa una briscola.
- Vincere la presa: se non è stata giocata briscola, vince la carta più alta del seme uscito; se è stata giocata briscola, vince la briscola più alta giocata. Chi vince la presa gioca per prima nella presa successiva.
- Il gioco prosegue finché tutte le 13 prese sono state giocate.
Punteggio
- Valori delle prese (sotto la linea), per ogni presa eccedente realizzata: Fiori 6, Quadri 7, Cuori 8, Picche 9, Senza Atout 10 punti.
- Ogni presa eccedente realmente vinta dalla parte dichiarante conta sotto la linea, non solo le prese dichiarate. Una parte che ha dichiarato '1 Picche' (8 prese totali) ma ne vince 11 segna punti per tutte le 5 prese eccedenti vinte, a 9 punti ciascuna, cioè 45 punti, non solo per quella dichiarata.
- La manche si raggiunge nel momento in cui il totale sotto la linea di una coppia arriva a 30 punti, eventualmente accumulati in più mani; raggiungere la manche la conclude, ed entrambe le coppie ripartono da zero sotto la linea per la manche successiva.
- I contratti contrati e ricontrati valgono il doppio, o il quadruplo, del normale valore delle prese sotto la linea, e realizzare un contratto contrato o ricontrato aggiunge un bonus di 50 punti sopra la linea (100 se ricontrato) oltre al valore delle prese.
- Prese mancanti: se la parte dichiarante non realizza il contratto, gli avversari segnano 50 punti sopra la linea per ogni presa mancante (contrato: 100 a presa; ricontrato: 200 a presa).
- Onori (sopra la linea): se una mano possiede tutti e 4 gli onori di briscola (Asso, Re, Donna, Fante di briscola), quella parte segna 80 punti; se una mano possiede tutti e 5 gli onori di briscola, o tutti e 4 gli Assi in un contratto Senza Atout, quella parte segna 100 punti. Se gli onori sono divisi, 3 o più tra le due mani, oppure esattamente un onore in più rispetto ai 4 già del compagno o della compagna, ogni onore vale 10 punti.
- Bonus slam (sopra la linea): vincere 12 delle 13 prese di una mano (piccolo slam) vale 50 punti; vincere tutte e 13 le prese (grande slam) vale 100 punti, indipendentemente dal livello dichiarato.
- Bonus rubber: la prima coppia a vincere 2 manche vince il rubber e segna 250 punti sopra la linea.
Vittoria
Il rubber termina nel momento in cui una coppia completa la propria seconda manche. Si sommano tutti i punti di entrambe le coppie, sopra e sotto la linea, lungo tutte le mani del rubber; la coppia con il totale più alto vince il rubber per la differenza tra i due totali. Se una sessione deve interrompersi prima che nessuna delle due parti abbia vinto 2 manche, la coppia con il totale netto più alto in quel momento è la vincitrice; una parità esatta in un rubber non concluso si risolve di norma giocando un'altra mano.
Contro e ricontro
Il contro è tanto uno strumento tattico quanto di punteggio: una parte in difesa contra un contratto che ritiene destinato a fallire, sia per aumentare la penalità se il dichiarante non lo realizza, sia per avvertire la parte dichiarante del pericolo, mentre una parte dichiarante sicura del proprio contratto può ricontrare per punire un contro troppo ottimista. Poiché il contro moltiplica sia ogni presa eccedente realizzata sotto la linea sia la penalità per prese mancanti, un contratto contrato che riesce può raggiungere la manche in una sola mano anche a un livello di dichiarazione modesto, mentre un contratto contrato che fallisce può far guadagnare agli avversari 200 punti o più in una sola mano.
Varianti
- Royal Auction Bridge: una revisione precoce della tabella dei punteggi, popolare negli anni '10 del Novecento, che alzò il valore delle prese Senza Atout rispetto ai semi per premiare le dichiarazioni Senza Atout più della scala originale del 1904.
- Auction Bridge a tre: si gioca con una mano di morto distribuita al posto della quarta persona assente, presa in carico dalla parte che vince l'asta.
- Dichiarazione Nullo (Misère): una variante casalinga che permette di dichiarare per perdere prese invece che per vincerle, con un punteggio separato dalla tabella standard delle prese.
- Rubber brevi in stile Chicago: adattamenti informali per casa che limitano una sessione a un numero fisso di mani invece di giocare un rubber completo di 2 manche, per una serata più breve.
Consigli e strategia
- Dichiarare solo quanto basta per vincere l'asta, non per annunciare ogni presa che si pensa di poter fare. Poiché ogni presa eccedente vinta conta per la manche indipendentemente dalla dichiarazione, dichiarare troppo aggiunge solo il rischio di un contro senza aggiungere nulla al punteggio finale.
- Contare le proprie carte d'onore prima di dichiarare. Una mano con 3 o più dei 5 principali onori di briscola è di solito abbastanza forte per partecipare all'asta con sicurezza, poiché gli onori danno punti indipendentemente da come si sviluppa il gioco.
- Contrare con criterio quando si possiede una difesa forte contro il seme dichiarato, soprattutto a livelli di dichiarazione alti; anche un solo contro riuscito può spostare a proprio favore una grande penalità per prese mancanti.
- Da morto, stendere la propria mano ordinata per seme con le briscole alla propria destra, così che il dichiarante possa leggere la mano a colpo d'occhio e chiedere le carte con efficacia.
- Tenere traccia di quante prese eccedenti sotto la linea ha già ciascuna parte verso la manche prima di rischiare un contro dubbio; una parte già vicina ai 30 punti ha più da proteggere di una che inizia una manche nuova.
Glossario
- Presa: un turno in cui tutte e 4 le persone giocano una carta ciascuna; vince la carta più alta del seme uscito, oppure la briscola più alta se ne è stata giocata una.
- Briscola: il seme nominato nella dichiarazione vincente, le cui carte superano qualsiasi carta di qualsiasi altro seme per il resto della mano.
- Libro: le prime 6 prese vinte da una parte in una mano; non contano da sole.
- Presa eccedente: qualsiasi presa vinta oltre il libro di 6; solo le prese eccedenti contano per il contratto e per il punteggio.
- Dichiarante: la persona che per prima ha nominato il seme vincente per la propria parte durante l'asta; gioca sia la propria mano sia quella del morto.
- Morto: la mano del compagno o della compagna del dichiarante, stesa scoperta sul tavolo dopo l'uscita e giocata secondo le indicazioni del dichiarante.
- Contratto: l'ultima dichiarazione dell'asta, che impegna la parte dichiarante a un numero di prese eccedenti in un seme indicato.
- Contro/Ricontro: una chiamata che moltiplica il valore delle prese e la penalità per prese mancanti dell'ultima dichiarazione; un ricontro moltiplica di nuovo quei valori.
- Rubber: una partita vinta dalla prima coppia che completa 2 manche.
Consigli e strategia
Dichiarare solo quanto basta per vincere l'asta, non per annunciare ogni presa che la mano sembra capace di fare, perché ogni presa eccedente vinta dalla propria parte conta per la manche indipendentemente dalla dichiarazione, e dichiarare troppo invita solo a un contro costoso. Contare le proprie carte d'onore, cioè Asso, Re, Donna, Fante e 10 del seme di briscola, prima di dichiarare, perché una mano che ne possiede 3 o più è di solito abbastanza forte per entrare nell'asta con sicurezza, e gli onori danno punti indipendentemente da come si sviluppa il gioco. Cercare occasioni per contrare quando si possiede una difesa forte contro il seme dichiarato, soprattutto a livelli di dichiarazione alti, perché anche un solo contro riuscito può spostare a proprio favore una grande penalità. Da morto, stendere la mano con chiarezza per seme così che il compagno o la compagna possa chiedere le carte con efficacia, e da dichiarante pianificare l'intera mano dal momento in cui il morto viene scoperto, invece di decidere presa per presa. Tenere sotto controllo quanto ciascuna parte sia già vicina ai 30 punti necessari per la manche prima di rischiare un contro dubbio, perché una parte già a metà strada verso la manche ha più da perdere in caso di esito negativo rispetto a una che riparte da zero.
Poiché ogni presa eccedente vinta conta per la manche indipendentemente dalla dichiarazione, l'Auction Bridge premia uno stile di dichiarazione prudente che la maggior parte delle persone abituate al Bridge a contratto trova inizialmente controintuitivo: di solito è corretto dichiarare il livello più basso che possa plausibilmente vincere l'asta, perché dichiarare più alto aumenta solo il rischio di un contro costoso senza aggiungere nulla al punteggio finale se il contratto riesce. Questo sposta gran parte della vera abilità dalla descrizione precisa della mano durante l'asta verso un gioco delle carte accurato presa dopo presa e un contro giudizioso, perché un contro ben calcolato contro un avversario troppo ottimista può spostare 100 punti o più in una sola mano grazie alla penalità raddoppiata per le prese mancanti. Anche il gioco del dichiarante pesa di più rispetto al Bridge a contratto, perché un dichiarante che gioca semplicemente in modo solido e accumula prese eccedenti segna punti sotto la linea per ciascuna di esse, rendendo il conteggio disciplinato delle carte e la gestione dei semi genuinamente redditizi, invece di limitarsi a completare in sicurezza un contratto fisso.
Curiosità e aneddoti
La caratteristica più famosa dell'Auction Bridge è che una coppia non doveva mai dichiarare l'intera mano per ottenerne i punti: ogni presa eccedente realmente vinta contava per i 30 punti necessari alla manche, quindi una dichiarazione bassa e prudente era spesso la via più sicura verso la vittoria, esattamente l'incentivo opposto rispetto al Bridge a contratto, dove una dichiarazione bassa lascia che le prese aggiuntive rendano solo piccoli bonus. Poiché vincere prese contava più che descrivere con precisione la propria mano, i dialoghi d'asta dell'Auction Bridge erano relativamente semplici rispetto agli standard successivi, e gran parte della vera abilità stava nella tecnica di gioco delle carte e nel giudicare quando contrare il contratto avversario. Il gioco fu così popolare nel suo momento d'oro che i transatlantici, i circoli per gentiluomini e le padrone di casa dell'alta società in Gran Bretagna e negli Stati Uniti organizzavano regolarmente serate e tornei di Auction Bridge durante gli anni '10 e i primi anni '20 del Novecento. Sebbene sia stato quasi del tutto eclissato dal Bridge a contratto dalla fine degli anni '20, l'Auction Bridge viene ancora occasionalmente riproposto da storici e storiche dei giochi di carte e da circoli tradizionalisti per far rivivere il Bridge come si giocava prima dell'era moderna del punteggio a contratto.
D: Qual è la maggiore differenza di punteggio tra l'Auction Bridge e il Bridge a contratto che lo ha sostituito? R: Nell'Auction Bridge, ogni presa eccedente realmente vinta dalla parte dichiarante conta sotto la linea per i 30 punti necessari alla manche, non solo le prese dichiarate; il Bridge a contratto ha cambiato questo aspetto in modo che solo le prese nominate nel contratto contino per la manche, trasformando le prese aggiuntive in bonus molto più piccoli. D: Chi ideò il sistema di punteggio all'origine del Bridge a contratto, che finì per soppiantare l'Auction Bridge? R: Il velista statunitense Harold Vanderbilt ideò nel 1925 il nuovo sistema di punteggio all'origine del Bridge a contratto.
Storia e cultura
L'Auction Bridge è nato in Inghilterra intorno al 1904 come evoluzione diretta del gioco più antico noto semplicemente come Bridge o Bridge-Whist, a sua volta discendente dal gioco russo Biritch, in cui solo la parte di chi distribuiva poteva nominare la briscola, senza che le altre persone potessero fare offerte contrarie. L'innovazione centrale dell'Auction Bridge fu trasformare la scelta della briscola in una vera asta competitiva tra le 4 persone, aggiungendo al tempo stesso il contro e il ricontro come strumenti tattici. Divenne rapidamente la forma di Bridge più popolare nei circoli e nelle case di Gran Bretagna e Stati Uniti negli anni '10 e fino agli anni '20 del Novecento, con propri regolamenti, circoli e campionati. Il suo predominio finì quando il velista statunitense Harold Vanderbilt ideò nel 1925 un nuovo sistema di punteggio in cui solo le prese effettivamente dichiarate, e non ogni presa vinta, contavano per la manche; questo nuovo gioco, il Bridge a contratto, premiava dichiarazioni precise così tanto più dell'Auction Bridge da soppiantare il suo predecessore in tutto il mondo in circa un decennio.
L'Auction Bridge occupa un posto decisivo nella storia dei giochi di carte come anello mancante tra la scelta della briscola riservata alla sola parte di chi distribuiva nel primo Bridge e Bridge-Whist e i sistemi d'asta pienamente codificati del moderno Bridge a contratto, e per quasi due decenni fu esso stesso il gioco di carte più alla moda del mondo anglofono. I suoi circoli, i regolamenti propri e i circuiti di tornei in Gran Bretagna e Stati Uniti durante gli anni '10 e i primi anni '20 del Novecento anticipano la rilevanza sociale che il Bridge a contratto avrebbe poi ereditato e ampliato. Studiare oggi l'Auction Bridge offre un'illustrazione chiara e giocabile del perché la riforma del punteggio di Vanderbilt del 1925 fu così importante: il passaggio da 'ogni presa conta' a 'conta solo il contratto' trasformò radicalmente cosa significasse dichiarare con abilità, plasmando il gioco di carte competitivo per il secolo successivo. Sebbene oggi si giochi raramente al di fuori delle ricostruzioni storiche e dei circoli tradizionalisti, l'Auction Bridge resta l'antenato diretto da cui discende in ultima analisi il gioco di chiunque pratichi il Bridge a contratto o il bridge in duplicato.
Varianti e regole della casa
Il Royal Auction Bridge fu una revisione dei primi anni '10 del Novecento della tabella dei punteggi originale del 1904, che alzò il valore delle prese Senza Atout rispetto ai 4 semi, incoraggiando dichiarazioni Senza Atout più aggressive di quanto premiasse la scala originale. L'Auction Bridge a tre adatta il gioco all'assenza di una quarta persona distribuendo una mano di morto coperta, reclamata e giocata dalla parte che vince l'asta di quella mano. Una variante casalinga Nullo o Misère permette di dichiarare per perdere prese invece che per vincerle, con un punteggio separato dai valori standard delle prese. Rubber brevi informali in stile Chicago limitano una sessione a un numero fisso di mani invece di giocare un rubber completo di 2 manche, adatti a una serata sociale più breve.
I gruppi alle prime armi spesso giocano alcune mani di prova con tutte e 4 le mani scoperte sul tavolo, così che tutti vedano come asta, contro e punteggio sotto la linea si colleghino davvero verso la manche, prima di giocare a mani coperte. Abbassare l'obiettivo di manche sotto i tradizionali 30 punti velocizza parecchio le sessioni brevi, perché servono meno prese eccedenti accumulate per chiudere ogni manche. I tavoli che trovano scomodo tenere il conto dei bonus classici degli onori possono concordare in anticipo di eliminare del tutto quel punteggio e concentrarsi solo sulla lotta per le prese e sul contro, il che mantiene intatta l'abilità principale dell'asta semplificando il conteggio. I gruppi nuovi al contro e al ricontro possono anche concordare di limitare le penalità al valore non contrato per le prime sessioni, eliminando le oscillazioni più brusche mentre tutti imparano a leggere l'asta.






