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Como Jogar Trinta e Um

Trinta e Um é um jogo de cartas rápido em que os jogadores compram e descartam para obter uma mão que totaliza 31 no mesmo naipe. As rodadas rápidas e a pontuação simples o tornam perfeito para grupos.

Jogadores
2–7
Dificuldade
Fácil
Duração
Curta
Baralho
52
Ler as regras

Como Jogar Trinta e Um

Trinta e Um é um jogo de cartas rápido em que os jogadores compram e descartam para obter uma mão que totaliza 31 no mesmo naipe. As rodadas rápidas e a pontuação simples o tornam perfeito para grupos.

2 jogadores 3-4 jogadores 5+ jogadores ​Fácil ​Curta

Como Jogar

Trinta e Um é um jogo de cartas rápido em que os jogadores compram e descartam para obter uma mão que totaliza 31 no mesmo naipe. As rodadas rápidas e a pontuação simples o tornam perfeito para grupos.

Trinta e Um (também Scat, Blitz, Cad-trinta e um) é um jogo rápido de compra e descarte para 2 a 7 jogadores com raízes na Europa do século XV. Cada jogador mantém uma mão de três cartas e tenta construir o maior total de pontos no mesmo naipe. Uma mão de exatamente 31 encerra instantaneamente a rodada; caso contrário, um jogador pode «bater» para encerrar o jogo, forçando uma revelação. As vidas são controladas com fichas e o jogador que as esgota é eliminado.

Referência rápida

Objetivo
Construa uma mão de 3 cartas do mesmo naipe o mais próximo possível de 31; evite perder suas três fichas (vidas) para a eliminação.
Preparação
  1. Embaralhe um baralho de 52 cartas; distribua 3 cartas para cada um dos 2-7 jogadores e vire uma carta para cima para iniciar o descarte.
  2. Cada jogador começa com 3 fichas como vidas.
Na Sua Vez
  1. Compre uma carta do monte ou do descarte, depois descarte uma (mantenha exatamente 3 cartas na mão).
  2. Ou bata em vez de comprar; após uma batida cada outro jogador recebe um turno final.
  3. Revelar 31 em um naipe a qualquer momento é um «blitz» instantâneo que encerra a rodada; cada adversário perde uma ficha.
Pontuação
  • Valores das cartas: Ás = 11, R / D / V = 10, cartas numéricas = valor nominal. Apenas cartas do mesmo naipe na sua mão se somam.
  • Trinca (qualquer naipe) = 30,5 (classificada entre 30 e 31).
  • O menor total na revelação perde uma ficha; quem bateu e é estritamente o menor perde duas. Zero fichas = eliminado.
Dica: Não bata com uma mão fraca; a penalidade de duas fichas pelo fracasso é severa. Bata com 28+ contra jogadores cautelosos, 26+ se os adversários são conhecidos por ter dificuldades.

Jogadores

De 2 a 7 jogadores, cada um por si (sem parcerias). O primeiro distribuidor é escolhido por qualquer método acordado (comumente cortando o baralho para a carta mais alta); a distribuição rotaciona no sentido horário a cada rodada.

Baralho

Um baralho padrão de 52 cartas, sem coringas. Todos os quatro naipes (paus, ouros, copas, espadas) são usados. Valores das cartas para o total do mesmo naipe: Ás = 11, Rei / Dama / Valete = 10 cada, 2-10 = valor nominal (2 = 2, 3 = 3, ..., 10 = 10). Cartas de naipes diferentes não se somam; apenas cartas do mesmo naipe na sua mão contam para o total.

Objetivo

Segurar três cartas do mesmo naipe totalizando o mais próximo possível de 31. 31 é uma vitória instantânea; caso contrário, bata quando achar que seu total vai superar os outros jogadores na revelação. Sobreviva à eliminação não tendo repetidamente a mão mais baixa.

Preparação e distribuição

  1. Cada jogador começa com 3 fichas (moedas, chips ou palitos) ao seu lado; estas são as «vidas».
  2. Embaralhe o baralho de 52 cartas; o distribuidor oferece o corte ao jogador à direita.
  3. Distribua 3 cartas viradas para baixo a cada jogador, uma de cada vez no sentido horário.
  4. Vire a próxima carta para cima ao lado do monte para iniciar a pilha de descarte.
  5. O jogo começa com o jogador à esquerda do distribuidor.

Jogabilidade

  1. Turno (comprar e descartar): No seu turno, compre uma carta do monte virado para baixo ou da pilha de descarte aberta, depois descarte uma carta com a face para cima na pilha de descarte. Sua mão permanece em exatamente 3 cartas o tempo todo.
  2. Bater: Em vez de comprar, você pode bater na mesa. Bater encerra seu turno sem comprar nem descartar; após uma batida cada outro jogador (no sentido horário) recebe exatamente um turno final (comprar e descartar, ou ficar), e então a rodada termina com uma revelação. Você não pode bater no seu primeiro turno (após a distribuição) na maioria das casas.
  3. Vitória instantânea com 31: Se a qualquer momento na rodada antes de uma batida as 3 cartas de um jogador forem todas do mesmo naipe e totalizarem exatamente 31 (Ás + carta de 10 + carta de 10), o jogador revela imediatamente sua mão. 31 é um «blitz»; cada outro jogador perde uma ficha de imediato e a rodada termina.
  4. Pontuação da mão: Na revelação cada jogador totaliza seu valor mais alto em um único naipe: duas ou três cartas do mesmo naipe se somam, cartas de naipe diferente não contribuem. Trinca (três cartas do mesmo valor, qualquer naipe) conta como 30,5 pontos fixos, classificando-se entre 30 e 31.
  5. Jogada ilegal: Comprar duas cartas ou não descartar é ilegal; se percebido antes que o próximo jogador aja, corrija o erro; caso contrário a rodada é anulada.
  6. Fim da rodada: A rodada termina com uma batida (com o turno final de jogadas concluído), com um blitz de 31, ou se o monte acabar e alguém bater ou passar.

Pontuação e eliminação

  • Perda de vidas: O jogador com o menor total no mesmo naipe na revelação perde uma ficha (uma «vida»). Empates pelo menor cada um perde uma ficha.
  • Quem bateu empata no menor: Se o jogador que bateu empatar pelo menor pontuação, ele está seguro e o outro jogador com menor pontuação perde uma ficha.
  • Batida fracassada: Se o total de quem bateu for estritamente o menor (superado por pelo menos um adversário), perde duas fichas como penalidade por uma batida inoportuna.
  • Blitz de 31: Cada outro jogador perde uma ficha independentemente de sua própria mão.
  • Sem fichas: Um jogador que perde sua terceira ficha está «na contagem» e sobrevive mais uma rodada; perder novamente o elimina permanentemente do jogo.

Vitória

  • Vencedor da partida: O último jogador que ainda tem pelo menos uma ficha vence a partida.
  • Desempate: Se dois jogadores ficarem sem fichas simultaneamente na mesma rodada, jogam uma distribuição de desempate apenas entre esses dois; o menor na revelação perde.

Variações comuns

  • Scat: O mesmo jogo com o nome norte-americano; regras idênticas.
  • Blitz: Em alguns grupos esse nome se refere especificamente à regra da vitória instantânea com 31 (o «blitz»).
  • Buy-in: Um jogador que perde todas as fichas pode pagar uma pequena aposta para reentrar com uma contagem completa de vidas; útil para longas sessões em bares.
  • No ônibus: Após chegar a zero fichas, um jogador sobrevive uma rodada adicional «no ônibus»; a próxima vida perdida é eliminação.
  • Scat de quatro cartas: Distribua 4 cartas para cada um para mãos maiores; o máximo sobe para 41 em um naipe.
  • Sem bônus de trinca: Elimine a regra do 30,5 para que apenas os totais do mesmo naipe contem; pontuação mais simples.

Dicas e estratégias

  • Comprometa-se com um naipe cedo em vez de dividir entre dois; três cartas de 10 do mesmo naipe dão 30, o que supera a maioria das mãos não convertidas.
  • Observe a pilha de descarte com atenção: se um adversário pegar uma carta alta de um naipe, provavelmente está construindo esse naipe; mude de naipe ou pressione-o com uma batida rápida.
  • Bata com 28+ na maioria das mãos; contra jogadores cautelosos 26 costuma ser suficiente, enquanto contra quem descarta agressivamente você pode precisar de 29+.
  • Não persiga o 31. Três cartas de 10 (30) ou um Ás mais duas figuras (31) são ambas mãos vencedoras; não descarte uma carta útil esperando pelo ás final esquivo.
  • Ao se aproximar da eliminação (uma vida restante), jogue defensivamente; bata mais cedo e aceite vitórias menores em vez de caçar as grandes.

Glossário

  • Bater: A ação de encerrar uma rodada em vez de comprar; todos os outros jogadores recebem um turno final e então uma revelação decide a rodada.
  • Blitz / 31: Uma mão de exatamente 31 pontos em um naipe (Ás + 10 + carta de 10 no mesmo naipe); encerra a rodada imediatamente com cada adversário perdendo uma ficha.
  • Ficha / vida: Um chip ou moeda representando a resiliência restante de um jogador; três fichas iniciais, eliminação ao chegar a zero (mais uma rodada de graça «no ônibus» em algumas variações).
  • Trinca: Três cartas do mesmo valor (qualquer naipe); conta como 30,5 pontos, situando-se entre 30 e 31 para fins de classificação.
  • Na contagem / no ônibus: Um jogador com zero fichas que tem mais uma rodada de graça antes da eliminação.
  • Revelação: A fase de descoberta após uma batida, em que todos os jogadores mostram as mãos e o menor perde uma ficha.

Dicas & Estratégia

Comprometa-se com um naipe cedo; três cartas de 10 do mesmo naipe dão 30 pontos, o que supera a maioria das mãos não convertidas. Bata com 28 ou mais; quem bateu e empata pelo menor está seguro, mas quem bateu e é estritamente o menor perde duas fichas em vez de uma.

Saber quando bater é a habilidade mais importante. Uma mão de 28+ costuma ser segura; contra adversários cautelosos 26 frequentemente basta. Lembre-se sempre de que uma batida fracassada custa duas fichas, não uma, então nunca bata com uma mão verdadeiramente fraca.

Curiosidades

Três Ases do mesmo naipe totalizariam 33, o que é impossível porque um naipe tem apenas um Ás. O máximo teórico é, portanto, exatamente 31 (Ás + carta de 10 + carta de 10 no mesmo naipe); uma mão de 31 é chamada de blitz e encerra a rodada imediatamente.

  1. 01Quantos pontos vale um Ás em uma mão de Trinta e Um no mesmo naipe?
    Resposta 11 pontos; junto com duas cartas de 10 (10, Valete, Dama ou Rei) do mesmo naipe alcança a mão máxima de 31.

História & Cultura

Trinta e Um remonta pelo menos ao século XV e tem sido jogado em toda a Europa em diversas formas desde então; é um dos jogos de cartas mais antigos ainda amplamente jogados hoje, com uma tradição ininterrupta da Espanha e Itália medievais até o jogo moderno em bares europeus e americanos.

Um clássico em bares europeus e norte-americanos, reuniões de família e noites de jogos casuais; sua linhagem contínua de 500 anos o coloca ao lado de Hombre e Piquet entre os jogos de cartas mais antigos sobreviventes da tradição ocidental.

Variações e regras da casa

Scat (América do Norte) e Blitz compartilham as regras principais com pequenas diferenças de nomenclatura. As regras do «no ônibus» concedem uma rodada de graça após perder todas as três fichas. O buy-in permite que jogadores eliminados paguem uma aposta para reentrar. Scat de quatro cartas distribui 4 cartas para cada um e eleva o máximo para 41 em um naipe.

Aumente as fichas iniciais para 5 em sessões mais longas, ou habilite a recompra para jogos em bares onde jogadores eliminados queiram continuar jogando. As regras da casa muitas vezes adicionam bônus de trinca ou uma restrição de batida no primeiro turno.