Hoe speel je Preferans
Hoe speel je
Ruslands kenmerkende negentiende-eeuwse slagenspel voor drie spelers, met een formeel biedsysteem, een talon van twee kaarten, optioneel verdedigend whisten en een kenmerkend driekolomsscorebord (pool/gora/whist) dat gespeeld wordt tot een afgesproken bulletlimiet.
Preferans (ook gespeld als Preferanc of Prefa) is de negentiende-eeuwse Russische afstammeling van het Oostenrijkse spel Préférence, dat op zijn beurt afstamt van het Spaanse Ombre. Het is een slagenspel voor drie spelers met een Piquet-spel van 32 kaarten, waarbij één speler (de aangever) biedt op een contract om een bepaald aantal slagen te maken terwijl de andere twee als verdedigers optreden. Elke gift volgt een vaste volgorde: uitdelen, veiling, ruilen met het twee-kaartige talon genaamd de prikup, optioneel whisten door verdedigers, het spelen van tien slagen en de afrekening. Een kenmerkend driekolomsscorebord met pool-, bullet- (pulya) en gora-secties (dump) wordt bijgehouden gedurende de hele sessie: aangevers voegen toe aan de pool als ze hun contract halen en voegen toe aan hun eigen gora en betalen whists als ze falen, terwijl verdedigers whistpunten verdienen voor slagen gewonnen tegen een contract dat ze kozen te verdedigen. Het spel duurt doorgaans totdat iedere speler zijn bullet heeft gevuld tot een afgesproken poolwaarde (gewoonlijk 10), wat een avond kan duren. Preferans wordt algemeen beschouwd als een van de meest intellectueel veeleisende slagenspellen in de familie en wordt al meer dan 150 jaar onafgebroken gespeeld in Rusland en heel Oost-Europa.
Snelreferentie
- Gebruik een 32-kaarts Piquet-spel; waarden A-H-V-B-10-9-8-7.
- Deel 10 kaarten aan elk van de 3 spelers plus een prikup van 2 kaarten.
- Bied in oplopende volgorde: 6♠ is het laagste, 10 zonder troef is het hoogste.
- De aangever pakt de prikup op, legt 2 kaarten weg en bevestigt troef.
- Verdedigers kondigen elk whist of pas aan.
- Kleur bekennen, troeven als je geen kleur hebt, en overtroeven als dat mogelijk is.
- Aangever haalt contract: schrijf poolpunten op (2/4/6/10/8/10 voor 6/7/8/misère/9/10 slagen).
- Aangever faalt: schrijf poolwaarde × tekortkomende slagen naar gora.
- Whistpunten betaald tussen aangever en verdedigers. Vul bullet tot de afgesproken limiet (gewoonlijk 10) om de sessie te beëindigen.
Spelers
Drie actieve spelers bij elke gift. In de vierspelersvariant, 'Gusarik' of 'vierhands Preferans', zit de deler elke ronde buiten. Spelers zitten op vaste plaatsen en de beurt om te delen roteert met de klok mee. De speler links van de deler is de oudste hand en spreekt als eerste bij zowel de veiling als het spel.
Kaartspel
Een 32-kaarts Frans-gesuit Piquet-spel (standaard kaartspel zonder de 2en t/m 6en). Per kleur zijn de waarden van hoog naar laag: Aas, Heer, Vrouw, Boer, 10, 9, 8, 7. De vaste kleurvolgorde voor het bieden is: schoppen (laagste), klaveren, ruiten, harten, zonder troef (hoogste). [♠][♣][♦][♥]
Doel
Als aangever win je de veiling en maak je vervolgens minstens het gecontracteerde aantal slagen. Als verdediger bundel je krachten met de andere verdediger (door te whisten) om de aangever te stoppen en jouw vereiste aandeel in de slagen te veroveren. Gedurende een lange sessie vul je je bullet (pulya) tot de afgesproken poolwaarde (gewoonlijk 10 punten, afgekort als de 'bulletlimiet') vóór de andere twee.
Voorbereiding en uitdelen
- Bepaal de eerste deler door kaarten te trekken; de laagste kaart deelt. De beurt roteert met de klok mee elke ronde.
- Schud het 32-kaartsspel en deel volgens het vaste patroon 2-talon-2-2-2-2-2: twee kaarten aan elke speler met de klok mee, twee kaarten met de beeldzijde naar beneden in het midden als de prikup (talon), dan nog twee kaarten aan elke speler, enzovoort totdat elke speler tien kaarten heeft.
- Spelers pakken hun kaarten op en ordenen hun hand. Niemand raakt de prikup aan.
- De veiling begint met de oudste hand (de speler links van de deler).
Bieden
- Biedingen bestaan uit een minimumaantal slagen (6 tot 10) gecombineerd met een troefvoorstel. Geldige troefkleuren in oplopende volgorde: schoppen, klaveren, ruiten, harten, zonder troef (bez). Het laagste bod is dus 'Zes schoppen' en het hoogste is 'Tien zonder troef'.
- Misère is een speciaal bod dat in rangorde valt tussen '8 zonder troef' en '9 schoppen'. De misère-aangever probeert elke slag te verliezen, zonder troef en met de twee handen van de verdedigers zichtbaar als tafelhand.
- Elk bod moet hoger zijn dan het vorige. Een speler mag passen; een speler die heeft gepast, mag niet opnieuw bieden in dezelfde veiling.
- Iedereen past: Als elke speler past, wordt de gift een raspasovka (iedereen-past): gespeeld zonder troef waarbij niemand de talon oppakt, en het doel is zo weinig mogelijk slagen te maken. Elke gewonnen slag levert 1 gorapunt op; een speler die nul slagen maakt, wint 1 poolpunt.
- Winnaar van de veiling: De hoogste bieder wordt de aangever en noemt de troefkleur, pakt de prikup op en legt twee kaarten met de beeldzijde naar beneden weg. De weggelegde kaarten tellen bij de afrekening als veroverde slagen voor de aangever.
Whisten (keuze van de verdediger)
- Nadat de aangever troef heeft bevestigd en heeft afgelegd, kondigt elke verdediger op zijn beurt (te beginnen met de verdediger links van de aangever) aan 'whist' (ik verdedig) of 'pas'.
- Als beide verdedigers passen, wint de aangever het contract zonder te spelen, schrijft de poolwaarde op in zijn bullet en ontvangt geen whistpunten.
- Als één verdediger whist en de andere past, speelt de whister alleen maar met de hand van de passer opengelegd als tafelhand om te helpen.
- Als beide verdedigers whisten, spelen beiden normaal tegen de aangever; elk ontvangt de helft van de whistpunten die ze verdienen, naar boven afgerond.
- Whistbeslissingen zijn bindend voor de hele gift; je kunt je whist niet ongedaan maken nadat je een slag hebt gezien.
Spelverloop
- De oudste hand komt uit bij de eerste slag, ongeacht wie aangever is. De winnaar van elke slag komt als eerste uit bij de volgende.
- Kleur bekennen is verplicht. Als dat niet mogelijk is, moet je troeven indien mogelijk. Als je geen kleur kunt bekennen en geen troeven hebt, speel je een willekeurige kaart.
- Overtroeven verplicht indien mogelijk. Wanneer je kleur bekent of troeft, moet je een hogere kaart spelen dan al eerder op de slag gespeeld is, als je die hebt.
- De hoogste troef wint de slag; bij geen troef wint de hoogste kaart van de uitgekomen kleur.
- Slagen worden met de beeldzijde naar beneden voor de winnende partij bewaard. Het spel gaat door totdat alle 10 slagen zijn gespeeld.
Scoren
- Het scorebord heeft drie secties per speler: een pool (pulya) die van onderaf wordt gevuld, een gora (dump) die van onderaf wordt gevuld, en whistscores voor betalingen tussen verdedigers en aangever.
- Contractwaarden in poolpunten: 6 slagen = 2, 7 slagen = 4, 8 slagen = 6, misère = 10, 9 slagen = 8, 10 slagen = 10.
- Aangever haalt contract: Schrijft de contractwaarde in de pool-kolom (pulya). Ontvangt whistpunten gelijk aan de poolwaarde van elke verdediger die niet heeft gewhist; verdedigers die wel hebben gewhist verdienen whistpunten gelijk aan het aantal slagen dat ze hebben gewonnen.
- Aangever faalt: Schrijft poolwaarde × tekortkomende slagen in de gora-kolom, en betaalt elke verdediger whistpunten gelijk aan poolwaarde × tekortkomende slagen.
- Misère: Aangever slaagt door nul slagen te maken (10 poolpunten). Elke extra slag is 10 gorapunten.
- Raspasovka: Spelers die 0 slagen hebben gemaakt, winnen elk 1 poolpunt; spelers die 1 of meer slagen hebben gemaakt, winnen 1 gorapunt per slag.
- Whistpunten worden bijgehouden als kleine cijfers gescheiden door punten; ze worden aan het einde van de sessie verrekend met de bullet.
Winnen
Preferans wordt gespeeld tot een bulletlimiet, gewoonlijk 10 punten. De sessie eindigt zodra minstens twee spelers hun poolkolom tot het doel hebben gevuld; whistpunten en gorapunten worden dan omgezet in poolequivalenten tegen afgesproken omrekeningsfactoren (gewoonlijk 10 whistpunten = 1 poolpunt). De speler met het grootste netto positieve resultaat wint; de speler met het grootste netto negatieve resultaat betaalt de anderen. Sessies duren doorgaans een hele avond.
Veelvoorkomende varianten
- Sochi-regels: De meest voorkomende moderne regelset; de hierboven beschreven variant. Relatief soepel wat betreft kleine biedingen; goraboetes bij standaardmultipliers.
- Rostov-regels: Boetes voor tekortkomende slagen van de whister worden gehalveerd; gora wordt vervangen door whistpuntequivalenten (5 whistpunten per tegenstander per tekortkomende slag).
- Leningrad-regels: Alle gora- en whistscores worden verdubbeld bij het noteren; poolscores worden alleen verdubbeld bij het afrekenen. Beloont stoutmoedige declaraties.
- Gusarik: Een vierspelers zit-buiten-variant waarbij de deler niet meespeelt en alleen punten scoort via whistverplichtingen.
- Grieks Prefa: Behoudt veel vroegere Ombre-stijlcontracten en heeft een eigen bieddladder; wordt veel gespeeld in Griekenland en de Balkan.
Tips en strategieën
- Bied met beide kanten in gedachten: De prikup bevat twee onbekende kaarten. Tel je waarschijnlijke slagen met en zonder hulp, en bied alleen als het minimum veilig is, zelfs bij een ongunstige prikup.
- Misère is veiliger dan het lijkt: Een hand met lange zwakke kleuren en geen azen is als misère vaak onverslaanbaar, ook al ziet hij er zwak uit voor normaal spel.
- Verdedigers moeten samen tellen: Let op welke verdediger heeft gewhist; hun afslagen en uitkomsten signaleren waar de zwakke kleur van de aangever ligt. De niet-whister, indien aanwezig, is een stille tafelhand.
- Houd het Piquet-spel bij: Met slechts 32 kaarten is elke ontbrekende kaart significant. Houd een mentale telling bij van de verdeling van elke kleur.
- Ken het scorebord: Het verschil tussen een aangever die 8 slagen maakt en één die er 9 maakt, kan vier extra poolpunten zijn; het verschil tussen één slag te weinig versus twee is een schommeling van zes gorapunten. Let op deze marges voor je biedt.
Woordenlijst
- Prikup (talon): De twee met de beeldzijde naar beneden gelegde kaarten die na het uitdelen worden opzijgelegd. Opgepakt door de aangever, die daarna twee kaarten aflegt.
- Pulya (bullet): De hoofdpoolscorekolom; het doel van het spel.
- Gora (dump): De boetekolom. Mislukte contracten en raspasovka-slagen gaan hier naartoe.
- Whist: De keuze van de verdediger om het contract te bestrijden; ook de naam van het punttype dat succesvolle verdedigers verdienen.
- Raspasovka (iedereen-past): Een gift waarbij niemand biedt; gespeeld zonder troef met als doel nul slagen te maken.
- Misère: Een speciaal contractbod met als doel elke slag te verliezen, gespeeld zonder troef met de handen van de verdedigers opengelegd.
- Bez: Zonder troef. Staat boven harten in de bieddladder.
- Oudste hand: De speler links van de deler; eerste om te spreken in de veiling en eerste om uit te komen.
- Overtroefverplichting: De regel die je verplicht een hogere kaart van dezelfde kleur te spelen als je die hebt, wanneer je kleur bekent of troeft.
Tips & strategie
Tel voor het bieden je slagen met en zonder prikup-hulp en ga alleen een verbintenis aan als het minimum veilig is bij een ongunstige trekking. Verdedigers moeten opletten welke kant heeft gewhist en signaleren met afslagen en uitkomsten zodat de opstelling van de stille tafelhand duidelijk is voor de actieve whister.
Het spel beloont nauwkeurige handevaluatie: een aangever moet bijdrage van de prikup in het slechtste geval inschatten, en een verdediger moet beoordelen of whisten meer oplevert dan buiten blijven. Moderne Preferans-spelers gebruiken potlood en een gedrukt blad speciaal om de driekolomsrekenkunde bij te houden, en de beste spelers houden een lopende mentale telling bij van pulya versus gora-schommelingen voor elk bod.
Weetjes & leuke feiten
Preferans-scoreblaadjes zijn zo kenmerkend dat voorgedrukte pulya/gora/whist-driekoloms-blokken nog steeds worden verkocht bij Russische krantenstandjes. Een volledige bullet kost zo lang om te vullen dat veel oude clubs hun scores afdrukken in twee kolommen met het opschrift 'ochtend' en 'avond'.
-
01Wat is in Preferans de naam van de twee met de beeldzijde naar beneden gelegde kaarten die de winnaar van de veiling oppakt?Antwoord De prikup (ook wel talon genoemd).
Geschiedenis & cultuur
Préférence bereikte Rusland vanuit Wenen in het begin van de negentiende eeuw en was tegen 1850 het dominante intellectuele kaartspel geworden van de Russische aristocratie, het militaire officierscorps en literaire kringen. Het spel overleefde het Sovjet-tijdperk in de familiesfeer en kende een hernieuwd publiek succes in de jaren negentig, toen gedrukte scoreblaadjes en toernooiclubs opnieuw verschenen in Moskou, Sint-Petersburg en Belgrado.
Preferans is het intellectuele kaartspel bij uitstek in Rusland, Servië, Kroatië, Wit-Rusland en Oekraïne. Het komt uitgebreid voor in negentiende-eeuwse Russische literatuur (Poesjkin, Tolstoj, Dostojevski) en wordt geassocieerd met militaire officierskamers en emigrantengemeenschappen die het na de revolutie meenamen naar Belgrado, Parijs en Harbin.
Varianten & huisregels
Sochi-regels zijn de moderne standaard. Rostov-regels halveren de boetes. Leningrad-regels verdubbelen gora- en whistscores op het moment van noteren, wat agressief spel beloont. Gusarik voegt een vierde buiten-zittende speler toe. Grieks Prefa behoudt oudere Ombre-contracten en een andere bieddladder.
Kom Sochi-, Rostov- of Leningrad-conventies overeen voor het uitdelen. Beginners kunnen de raspasovka-regel (iedereen-past) weglaten en eenvoudig opnieuw uitdelen, om zichzelf de extra administratie te besparen. Verlaag de bulletlimiet naar 5 poolpunten voor kortere sessies.