Cómo jugar a Preferans
Cómo jugar
El juego de bazas característico de la Rusia del siglo XIX para tres jugadores, con una subasta formal, un talon de dos cartas, opción de whist para los defensores y una peculiar libreta de puntuación de tres columnas (pulya/gora/whist) que se juega hasta el límite de bala.
Preferans (también escrito Preferanc o Prefa) es el descendiente ruso del siglo XIX del juego austríaco Préférence, que a su vez desciende del Ombre español. Es un juego de bazas simples para tres jugadores con un mazo Piquet de 32 cartas, en el que un jugador (el declarante) puja un contrato para tomar un número específico de bazas mientras los otros dos actúan como defensores. Cada reparto sigue una secuencia fija: repartir, subasta, intercambio con el talon de dos cartas llamado prikup, whist opcional de los defensores, juego de diez bazas y liquidación. Se lleva una libreta de puntuación única de tres columnas con secciones de pulya (bala), gora (volcadero) y whist durante una larga sesión: los declarantes suman a la pulya cuando cumplen su contrato y suman a su propia gora y pagan whists cuando fallan, mientras que los defensores ganan puntos de whist por las bazas ganadas contra un contrato que eligieron defender. El juego suele continuar hasta que la bala de cada jugador se llena hasta un valor de pulya acordado (generalmente 10 cada uno), lo que puede llevar una tarde entera. Preferans está ampliamente considerado como uno de los juegos de bazas más exigentes intelectualmente de su familia y se ha jugado de forma continua en Rusia y en toda Europa del Este durante más de 150 años.
Referencia rápida
- Use un mazo Piquet de 32 cartas; valores A-R-Q-J-10-9-8-7.
- Reparta 10 cartas a cada uno de los 3 jugadores más un prikup de 2 cartas.
- Puje en orden ascendente: 6♠ es el más bajo, 10 sin triunfo es el más alto.
- El declarante toma el prikup, descarta 2 y confirma el triunfo.
- Los defensores anuncian cada uno whist o paso.
- Seguir el palo, jugar triunfo si no se tiene el palo, y sobrepasar si se puede.
- El declarante cumple el contrato: anotar puntos de pulya (2/4/6/10/8/10 para 6/7/8/misère/9/10 bazas).
- El declarante falla: anotar valor-de-pulya × infrabazas en la gora.
- Puntos de whist pagados entre declarante y defensores. Llenar la bala hasta el límite acordado (normalmente 10) para terminar la sesión.
Jugadores
Tres jugadores activos en cada reparto. Una variante para cuatro jugadores, «Gusarik» o «Preferans para cuatro», hace que el repartidor se quede fuera en cada mano. Los jugadores se sientan en posiciones fijas y el reparto rota en el sentido de las agujas del reloj. El jugador a la izquierda del repartidor es la mano más antigua y habla primero tanto en la subasta como en el juego.
Mazo de cartas
Un mazo Piquet de 32 cartas con palos franceses (mazo estándar sin los doses al seis). En cada palo, los valores de mayor a menor son: As, Rey, Reina, Jota, 10, 9, 8, 7. El orden permanente de palos para pujar es picas (el más bajo), tréboles, diamantes, corazones, sin triunfo (el más alto). [♠][♣][♦][♥]
Objetivo
Como declarante, ganar la subasta y luego tomar al menos el número de bazas contratado. Como defensor, unirse al otro defensor (mediante whist) para detener al declarante y capturar la parte de bazas requerida. A lo largo de una larga sesión, llenar su bala (pulya) hasta el valor de pulya acordado (normalmente 10 puntos, abreviado como «límite de bala») antes que los otros dos.
Preparación y reparto
- Determinar el primer repartidor sacando cartas; la carta más baja reparte. El reparto rota en el sentido de las agujas del reloj en cada mano.
- Barajar el mazo de 32 cartas y repartir con el patrón fijo 2-talon-2-2-2-2-2: dos cartas a cada jugador en el sentido de las agujas del reloj, dos cartas boca abajo al centro como el prikup (talon), luego dos cartas más a cada jugador, y así hasta que cada jugador tenga diez cartas.
- Los jugadores recogen y ordenan sus manos. Nadie toca el prikup todavía.
- La subasta comienza con la mano más antigua (el jugador a la izquierda del repartidor).
Apuestas
- Las apuestas consisten en un número mínimo de bazas (de 6 a 10) combinado con una propuesta de triunfo. Palos de triunfo válidos en orden ascendente: picas, tréboles, diamantes, corazones, sin triunfo (bez). Por lo tanto, la apuesta más baja es «Seis picas» y la más alta es «Diez sin triunfo».
- Misère es una apuesta especial que se sitúa entre «8 sin triunfo» y «9 picas». El declarante de misère tiene como objetivo perder todas las bazas, sin triunfo y con las otras dos manos expuestas como mano muerta.
- Cada apuesta debe ser superior a la anterior. Un jugador puede pasar; un jugador que ha pasado no puede volver a pujar en la misma subasta.
- Todos pasan: Si todos los jugadores pasan, el reparto se convierte en una raspasovka (todos pasan): se juega sin triunfo sin que nadie tome el talon, y el objetivo es tomar el menor número posible de bazas. Cada baza ganada puntúa 1 punto de gora; un jugador con cero bazas gana 1 punto de pulya.
- Ganador de la subasta: El postor más alto se convierte en el declarante, nombra el palo de triunfo, toma el prikup y descarta dos cartas boca abajo. Los descartes cuentan como bazas capturadas para el declarante en la liquidación.
Whist (elección del defensor)
- Después de que el declarante confirma el triunfo y descarta, cada defensor por turno (comenzando por el que está a la izquierda del declarante) anuncia «whist» (defenderé) o «paso».
- Si ambos defensores pasan, el declarante gana el contrato sin jugar, escribe el valor de pulya en su bala y no recibe puntos de whist.
- Si un defensor hace whist y el otro pasa, el que hace whist juega solo pero con la mano del que pasó boca arriba como mano muerta para ayudarle.
- Si ambos defensores hacen whist, ambos juegan normalmente contra el declarante; cada uno recibe la mitad de los puntos de whist que ganan, redondeado hacia arriba.
- Las decisiones de whist son vinculantes para todo el reparto; no se puede deshacer el whist después de ver una baza.
Juego de bazas
- La mano más antigua abre la primera baza independientemente de quién sea el declarante. El ganador de cada baza abre la siguiente.
- Obligación de seguir el palo. Si no es posible, se debe jugar triunfo si es posible. Si no se puede seguir el palo y no se tienen triunfos, se puede jugar cualquier carta.
- Obligación de sobrepasar si es posible. Al seguir el palo o jugar triunfo, se debe jugar una carta más alta del palo ya abierto que cualquier carta jugada hasta ahora en la baza, si se tiene una.
- El triunfo más alto gana la baza; si no hay triunfo, la carta más alta del palo de apertura gana.
- Las bazas se mantienen boca abajo frente al lado ganador. El juego continúa hasta que se resuelven las 10 bazas.
Puntuación
- La libreta de puntuación tiene tres secciones por jugador: una pulya (bala) que se llena hacia arriba, una gora (volcadero) que se llena hacia arriba, y puntos de whist para pagos entre defensores y declarante.
- Valores del contrato en puntos de pulya: 6 bazas = 2, 7 bazas = 4, 8 bazas = 6, misère = 10, 9 bazas = 8, 10 bazas = 10.
- El declarante cumple: Escribe el valor del contrato en la columna de pulya. Recibe puntos de whist iguales al valor de pulya de cada defensor que no hizo whist; los defensores que hicieron whist ganan puntos de whist iguales a las bazas que ganaron.
- El declarante falla: Escribe valor-de-pulya × infrabazas en la columna de gora, y paga a cada defensor puntos de whist iguales a valor-de-pulya × infrabazas.
- Misère: El declarante cumple tomando cero bazas (10 puntos de pulya). Cada baza de más equivale a 10 puntos de gora.
- Raspasovka: Los jugadores que tomaron 0 bazas ganan 1 punto de pulya cada uno; los jugadores que tomaron 1 o más bazas ganan 1 punto de gora por baza.
- Los puntos de whist se registran como números pequeños separados por puntos; se liquidan al final de la sesión contra la bala.
Victoria
Preferans se juega hasta un límite de bala, normalmente 10 puntos. La sesión termina en cuanto al menos dos jugadores llenan sus columnas de pulya hasta el objetivo; los puntos de whist y los puntos de gora se convierten entonces en equivalentes de pulya a tasas de conversión acordadas (habitualmente 10 puntos de whist = 1 punto de pulya). El jugador con la mayor puntuación neta positiva gana; el perdedor con la mayor puntuación neta negativa paga a los demás. Las sesiones suelen durar toda una tarde.
Variantes comunes
- Reglas de Sochi: El conjunto de reglas modernas más común; el descrito anteriormente. Relativamente permisivo en pujas menores; penalizaciones de gora con multiplicadores estándar.
- Reglas de Rostov: Las penalizaciones por falta de bazas del que hace whist se reducen a la mitad; la gora se reemplaza por equivalentes de puntos de whist (5 puntos de whist por oponente por infrabaza).
- Reglas de Leningrado: Todas las puntuaciones de gora y whist se duplican al registrarse; las puntuaciones de pulya solo se duplican al liquidarse. Recompensa las declaraciones audaces.
- Gusarik: Una variante para cuatro jugadores en la que el repartidor no juega y puntúa solo a través de obligaciones de whist.
- Prefa griega: Conserva muchos contratos anteriores al estilo Ombre y tiene su propia escalera de pujas; muy jugada en Grecia y los Balcanes.
Consejos y estrategias
- Pujar con ambos lados en mente: El prikup contiene dos cartas desconocidas. Cuente sus bazas probables con y sin ayuda, y solo puje si el mínimo es seguro incluso con un prikup desfavorable.
- El misère es más seguro de lo que parece: Una mano con palos largos débiles y sin ases a menudo es imbatible como misère, aunque parezca débil para el juego normal.
- Los defensores deben contar juntos: Observe qué defensor hizo whist; sus descartes y aperturas señalan dónde está el palo débil del declarante. El que no hizo whist, si lo hay, es una mano muerta silenciosa.
- Controle el mazo Piquet: Con solo 32 cartas, cada carta que falta es significativa. Lleve un registro mental de la distribución de cada palo.
- Conozca la libreta de puntuación: La diferencia entre un declarante que hace 8 bazas y uno que hace 9 puede ser cuatro puntos extra de pulya; la diferencia entre caer por una infrabaza frente a dos es un cambio de seis puntos de gora. Preste atención a estos márgenes antes de pujar.
Glosario
- Prikup (talon): Las dos cartas boca abajo que se reservan después del reparto. Las toma el declarante, quien luego descarta dos.
- Pulya (bala): La columna principal de puntuación de pulya; el objetivo del juego.
- Gora (volcadero): La columna de penalización. Los contratos fallidos y las bazas de raspasovka van aquí.
- Whist: La elección del defensor de oponerse al contrato; también el nombre del tipo de punto que ganan los defensores exitosos.
- Raspasovka (todos pasan): Un reparto en el que nadie puja; se juega sin triunfo con el objetivo de tomar cero bazas.
- Misère: Un contrato especial con el objetivo de perder todas las bazas, jugado sin triunfo con las manos de los defensores expuestas.
- Bez: Sin triunfo. Se sitúa por encima de corazones en la escalera de pujas.
- Mano más antigua: El jugador a la izquierda del repartidor; el primero en hablar en la subasta y el primero en abrir.
- Obligación de sobrepasar: La regla que le obliga a jugar una carta más alta del mismo palo si puede, al seguir el palo o jugar triunfo.
Consejos y estrategia
Antes de pujar, cuente las bazas con y sin ayuda del prikup y comprométase solo si el mínimo es seguro con un reparto desfavorable. Los defensores deben observar qué lado hizo whist y señalar con descartes y aperturas para que el esquema de la mano muerta silenciosa quede claro para el que hace whist activo.
El juego recompensa la evaluación precisa de la mano: un declarante debe juzgar la contribución en el peor caso del prikup, y un defensor debe evaluar si hacer whist rendirá más que quedarse fuera. Los jugadores modernos de Preferans usan lápiz y una libreta impresa específicamente para mantener la aritmética de tres columnas en orden, y los mejores jugadores llevan un recuento mental continuo de los cambios de pulya frente a gora antes de cada puja.
Curiosidades
Las libretas de puntuación de Preferans son tan características que los bloques tripartitos preimpresos de pulya/gora/whist todavía se venden en los quioscos rusos. Una bala completa tarda tanto en llenarse que muchos clubes antiguos imprimen sus puntuaciones en dos columnas etiquetadas como «mañana» y «noche».
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01En Preferans, ¿cómo se llaman las dos cartas boca abajo que recoge el ganador de la subasta?Respuesta El prikup (también llamado talon).
Historia y cultura
Préférence llegó a Rusia desde Viena a principios del siglo XIX y para la década de 1850 se había convertido en el juego de cartas intelectual dominante de la aristocracia rusa, el cuerpo de oficiales militares y los círculos literarios. El juego sobrevivió a la era soviética en el juego familiar y experimentó un nuevo auge público en la década de 1990 cuando las libretas de reglas impresas y los clubes de torneos reaparecieron en Moscú, San Petersburgo y Belgrado.
Preferans es el juego de cartas intelectual de referencia en Rusia, Serbia, Croacia, Bielorrusia y Ucrania. Aparece con frecuencia en la literatura rusa del siglo XIX (Pushkin, Tolstói, Dostoievski) y está asociado con los casinos de oficiales militares y con las comunidades emigrantes que lo llevaron a Belgrado, París y Harbin después de la revolución.
Variantes y reglas de la casa
Las reglas de Sochi son el estándar moderno. Las reglas de Rostov reducen las penalizaciones a la mitad. Las reglas de Leningrado duplican las puntuaciones de gora y whist en el momento de escribir, recompensando el juego agresivo. Gusarik añade un cuarto jugador que se queda fuera. La Prefa griega conserva contratos Ombre más antiguos y una escalera de pujas diferente.
Acuerde las convenciones de Sochi, Rostov o Leningrado antes de repartir. Los principiantes pueden eliminar la regla de raspasovka (todos pasan) y simplemente volver a repartir, para ahorrarse la contabilidad adicional. Reduzca el límite de bala a 5 puntos de pulya para sesiones cortas.