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Como Jogar Cuckoo (Ranter-Go-Round)

Cuckoo (Ranter-Go-Round) é um clássico jogo de cartas europeu para 3-20 jogadores. Cada jogador segura uma carta; force trocas com seu vizinho, bloqueie com um Rei e sobreviva à revelação evitando ficar com a carta mais baixa.

Jogadores
3–20
Dificuldade
Fácil
Duração
Curta
Baralho
52
Ler as regras

Como Jogar Cuckoo (Ranter-Go-Round)

Cuckoo (Ranter-Go-Round) é um clássico jogo de cartas europeu para 3-20 jogadores. Cada jogador segura uma carta; force trocas com seu vizinho, bloqueie com um Rei e sobreviva à revelação evitando ficar com a carta mais baixa.

3-4 jogadores 5+ jogadores ​Fácil ​Curta

Como Jogar

Cuckoo (Ranter-Go-Round) é um clássico jogo de cartas europeu para 3-20 jogadores. Cada jogador segura uma carta; force trocas com seu vizinho, bloqueie com um Rei e sobreviva à revelação evitando ficar com a carta mais baixa.

Cuckoo, conhecido na Inglaterra como Ranter-Go-Round e na Cornualha como Cuckoo ou Chase the Ace, é um antiqüíssimo jogo de cartas social europeu no qual cada jogador segura exatamente uma carta e o objetivo é evitar ficar com a mais baixa. Cada jogador começa com três fichas (vidas). No seu turno, você pode manter sua carta ou forçar uma troca com o jogador à sua esquerda; a troca só pode ser bloqueada se o seu vizinho tiver um Rei. Quando o circuito chega ao distribuidor, ele pode manter sua carta ou cortar o monte para pegar uma nova. Todos revelam suas cartas e quem ficar com a carta mais baixa perde uma vida. A rodada é muito curta (menos de um minuto), mas o drama de forçar e recusar trocas ao redor da mesa é o que mantém os grupos jogando; uma única mão distribuída pode eliminar dois ou três jogadores de uma vez, e uma partida com dez jogadores pode durar apenas três ou quatro rodadas antes de produzir um vencedor. Cuckoo remonta ao Coucou francês do século XVI e é o antepassado direto do Kille sueco e do Chase the Ace britânico.

Referência rápida

Objetivo
Evite ficar com a carta de menor valor na revelação; mantenha pelo menos uma das suas três fichas para continuar vivo.
Preparação
  1. 3-20 jogadores; um baralho de 52 cartas (Ás mais baixo, Rei mais alto).
  2. Distribua 1 carta virada para baixo a cada jogador.
  3. Dê a cada jogador 3 fichas; coloque 1 em um pote central se jogar com apostas.
Na Sua Vez
  1. «Fico» para manter sua carta, ou «troco» para trocar com seu vizinho da esquerda.
  2. Um Rei na mão do seu vizinho bloqueia a troca.
  3. O distribuidor joga por último e pode cortar o monte em vez de trocar à esquerda.
Pontuação
  • Revelação; o(s) portador(es) da carta mais baixa perde(m) 1 ficha cada.
  • 0 fichas = eliminado.
  • O último jogador sobrevivente vence.
Dica: Troque qualquer carta de valor 6 ou inferior; fique com qualquer carta de valor 8 ou superior. Reis bloqueiam, portanto nunca troque com um na mão.

Jogadores

Cuckoo funciona para 3 a 20+ jogadores, mas o tamanho clássico para uma festa é 5 a 10. Com três jogadores a tensão social é atenuada; com doze ou mais, a rodada parece uma loteria de tiro único. O distribuidor rotaciona no sentido horário a cada rodada (ou permanece o mesmo dependendo da regra local). Os turnos procedem no sentido horário a partir do jogador à esquerda do distribuidor. O distribuidor sempre joga por último.

Baralho

Um baralho padrão francês de 52 cartas, sem Coringas. Ordem de valor, do mais baixo ao mais alto: Ás (mais baixo), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valete, Dama, Rei (mais alto). Ases são a única carta que você absolutamente não quer segurar na revelação; Reis garantem sua segurança porque bloqueiam qualquer troca forçada.

Objetivo

Sobreviva às rodadas sem nunca ser o jogador com a carta mais baixa na revelação. Cada derrota por «carta baixa» custa uma ficha; perca todas as três fichas e você é eliminado da partida. O último jogador que ainda tiver pelo menos uma ficha vence.

Preparação e distribuição

  1. Dê a cada jogador três fichas (chips, moedas, fósforos, centavos). Coloque um pequeno pote no centro para receber as vidas perdidas; em partidas com apostas, este se torna o pote de prêmio.
  2. Escolha o primeiro distribuidor por qualquer meio; após cada rodada, o distribuidor rotaciona no sentido horário.
  3. Embaralhe bem o baralho de 52 cartas; o jogador à direita do distribuidor corta o baralho.
  4. Distribua uma carta, virada para baixo, a cada jogador, começando pelo jogador à esquerda do distribuidor e continuando no sentido horário. O distribuidor pega a última carta. Deixe o restante do baralho virado para baixo no centro como o monte.
  5. Cada jogador olha sua própria carta em privado. Não a mostre a ninguém.
  6. Os turnos começam com o jogador à esquerda do distribuidor.

Jogabilidade

  1. No seu turno, anuncie uma das duas ações e execute-a antes de passar para o próximo jogador no sentido horário.
  2. «Fico»: Mantenha sua carta. Nenhuma troca acontece. Diga «fico» claramente. O próximo jogador toma seu turno.
  3. «Troco»: Force uma troca com o jogador imediatamente à sua esquerda. Ele deve entregar sua carta virada para baixo, e você dá a sua virada para baixo em troca, a menos que ele segure um Rei. Se ele tiver um Rei, ele o revela, diz «Cuckoo!» (ou «Corte!» em algumas regiões), e a troca falha; você fica com sua carta original e seu turno termina.
  4. Cartas reveladas subsequentemente: Se você forçar uma troca e seu vizinho tiver um Rei (que o bloqueia), você fica preso com sua carta original pela rodada; não há segunda tentativa. Se a carta do seu vizinho for qualquer coisa diferente de um Rei, ele deve completar a troca, mesmo que tenha acabado de receber essa carta do próprio vizinho anteriormente na mesma rodada.
  5. Opção especial do distribuidor: Quando o turno chega ao distribuidor (que joga por último), ele pode «ficar» ou, em vez de trocar com o jogador à sua esquerda (que seria o jogador inicial, incômodo no círculo), cortar o monte e trocar com a carta do topo do monte virado para baixo. Se o distribuidor cortar um Rei, a troca falha e o distribuidor deve ficar com sua carta original. Caso contrário, a carta cortada se torna a carta do distribuidor e a original é colocada virada para baixo na parte inferior do monte.
  6. Revelação e perda de vida: Após o distribuidor terminar, todos os jogadores revelam sua carta simultaneamente. Quem tiver a menor posição perde uma ficha e a joga no pote central. Se vários jogadores empatarem pela mais baixa, cada jogador empatado perde uma ficha.
  7. Regra de revelação do Ás: Se um jogador revelar um Ás na revelação, ele sempre perde (o Ás é a única carta mais baixa). Se o distribuidor for forçado a ficar com um Ás porque cortou um Rei, ele ainda perde normalmente.

Pontuação

  • Não há pontos numéricos; as derrotas são rastreadas por fichas.
  • Cada rodada: o(s) portador(es) da carta mais baixa perde(m) cada um uma ficha no pote central.
  • Um jogador com zero fichas é definitivamente eliminado da partida e não participa mais.
  • Apostas (opcional): Antes da partida, cada jogador também coloca um chip em um pote de prêmio separado. O último jogador sobrevivente leva o pote de prêmio no final.
  • Partida com múltiplas rodadas: Jogue quantas rodadas forem necessárias para eliminar todos menos um jogador. Redistribua o baralho após cada rodada (embaralhe o baralho completo novamente, incluindo as cartas jogadas naquela rodada).

Vitória

O último jogador que ainda tiver pelo menos uma ficha vence a partida. Se todos os jogadores sobreviventes ficarem sem fichas na mesma rodada (raro, mas possível quando vários jogadores empatam pela carta mais baixa), uma rodada de morte súbita com uma única carta é distribuída somente a esses jogadores para resolver a partida; quem tiver a carta mais alta nessa rodada é o vencedor.

Variações comuns

  • Chase the Ace: A variante britânica/da Cornualha; as regras são essencialmente idênticas, mas a palavra-chave «Cuckoo» é substituída por «Ás!» ou «Chase!» e Ases são explicitamente a carta que faz perder na hora que é vista.
  • Kille (Suécia): Jogado com um baralho especializado de 42 cartas (o baralho Kille) com cartas ilustradas: Arlequim, Cuco, Hussardo e outros substituem as posições padrão. A carta Cuco é a pior revelação possível.
  • Coucou (França): O antepassado do século XVI; essencialmente idêntico ao Cuckoo com regras de bloqueio ligeiramente diferentes (algumas edições permitem Damas como bloqueadores mais fracos).
  • Cuckoo rápido: Os jogadores devem decidir «fico» ou «troco» em 2 segundos; jogadores lentos perdem uma ficha.
  • Cuckoo de cinco vidas: Cada jogador começa com cinco fichas em vez de três; jogo mais longo e tranquilo para uso em família.
  • Cuckoo sem bloqueio: Reis não bloqueiam; eles são apenas a maior posição. Remove o drama para crianças menores, mas simplifica o jogo.
  • Distribuidor com corte duplo: O distribuidor pode cortar o monte duas vezes se o primeiro corte não for do seu agrado; reduz a vantagem do distribuidor.

Dicas e estratégias

  • Troque qualquer coisa abaixo do 7. Matematicamente, cartas de 2 a 6 têm mais probabilidade de ser as mais baixas em uma mesa de cinco ou mais jogadores; sempre as troque. Ases devem ser trocados.
  • Fique com 7 ou superior. Um 7 é seguro em mesas pequenas; um 9 ou 10 é seguro em quase qualquer mesa. Reis nunca perdem e não podem ser forçados a trocar.
  • Lembre-se do que seu vizinho acabou de fazer. Se o jogador à sua direita acabou de trocar com você, ele tem sua carta antiga. Isso lhe diz algo sobre as opções dele na próxima rodada.
  • O distribuidor tem informações. Se você for o distribuidor e viu a maioria dos jogadores trocarem (o que significa que tinham cartas baixas), é provável que o monte ainda contenha cartas altas; cortar é uma boa jogada para cartas do distribuidor de 7 ou abaixo.
  • Um Rei na mão é um escudo, não uma arma. Guarde os Reis; não tente trocá-los (você os estaria entregando). Deixe os adversários forçarem a troca para que você possa bloquear.
  • Empates custam fichas a vários jogadores. Se você estiver na sua última ficha e tiver um 2 ou 3, troque agressivamente; um empate no fundo ainda é uma derrota.

Glossário

  • Cuckoo / Ranter-Go-Round / Chase the Ace: Nomes regionais para o mesmo jogo.
  • Ficha: Um token de vida; cada jogador começa com três.
  • Fico: Anunciar que você está mantendo sua carta; nenhuma troca ocorre.
  • Troco: Anunciar que você está forçando uma troca com o jogador à sua esquerda.
  • Bloqueio: Recusar uma troca forçada porque você tem um Rei.
  • Cortar o monte: A opção especial do distribuidor de trocar com a carta do topo do baralho não distribuído.
  • Revelação: A exibição simultânea de todas as cartas no final da rodada para determinar quem tem a menor posição.
  • Ás: A menor posição; um Ás na revelação sempre perde uma ficha.

Dicas & Estratégia

Troque qualquer carta de valor 6 ou inferior sem hesitação e fique com qualquer carta de valor 8 ou superior. Um Rei é seu bloqueio de uso único: vai salvar você de no máximo uma troca forçada por rodada, portanto nunca troque quando o tiver na mão.

Cuckoo é um exercício de atualização bayesiana. Toda vez que um jogador à sua direita troca, ele acabou de trocar uma carta que considerava baixa demais; seu vizinho da esquerda agora tem uma mão pior do que a que seu vizinho da direita acabou de recusar. Ao decidir se vai trocar ou ficar, leve em conta quais valores já circularam. Lembrar de uma ou duas trocas anteriores ao redor da mesa transforma o jogo de pura sorte em uma decisão curta mas genuína.

Curiosidades

No Kille sueco, a própria carta do Cuco é a pior carta possível de segurar na revelação, razão pela qual a variante sueca se tornou o nome mais evocativo para o jogo no mundo de língua inglesa; o canto do cuco é proverbialmente um mau presságio no folclore nórdico.

  1. 01Em Cuckoo, qual posição única um jogador pode segurar para recusar uma troca forçada tentada pelo vizinho à sua direita?
    Resposta O Rei; revelar um Rei bloqueia a troca forçada e o jogador que tentou a troca fica preso com sua carta original.

História & Cultura

Cuckoo descende do Coucou francês, documentado desde o início dos anos 1500 e aparecendo em tratados franceses de jogos de cartas bem antes da introdução do baralho moderno de 52 cartas. Foi importado para a Suécia no século XVII (tornando-se Kille com um baralho especializado) e para a Inglaterra no século XIX, onde apareceu em livros de cartas londrinos como «Ranter-Go-Round» e adquiriu o nome regional «Chase the Ace» na Cornualha. Continua sendo um dos jogos de cartas mais antigos ainda amplamente praticados sem grandes alterações nas regras.

Cuckoo tem sido um elemento essencial do jogo de cartas social europeu por mais de 400 anos, aparecendo em tabernas francesas, feiras campestres suecas, pubs ingleses e festas de colheita da Cornualha. Sua sobrevivência ao longo de tantos séculos com regras essencialmente inalteradas é um testemunho de quão bem sua escada de eliminação de três fichas se encaixa em uma noite de jogos sociais.

Variações e regras da casa

Chase the Ace (britânico) e Coucou (francês) são nomes locais quase idênticos. Kille (sueco) usa um baralho ilustrado especializado de 42 cartas. As variantes Rápido, de Cinco vidas, Sem bloqueio e Distribuidor com corte duplo ajustam o ritmo e a severidade.

Para crianças, use a variante sem bloqueio (Reis não bloqueiam) e comece com cinco vidas. Para um jogo de bar, use uma vida e sem aposta inicial; a rodada se resolve em menos de um minuto e elimina metade da mesa. Para um jogo social mais sério, mantenha a regra clássica de três fichas e adicione uma aposta inicial de 5 chips para um pote de prêmio real.