Search games
ESC

Hoe speel je Cuckoo (Ranter-Go-Round)

Cuckoo (Ranter-Go-Round) is een klassiek Europees gezelschapskaartspel voor 3-20 spelers. Elke speler houdt één kaart; dwing ruilen af met je buurman, blokkeer met een Heer en overleef de onthulling door niet de laagste kaart vast te houden.

Spelers
3–20
Moeilijkheid
Makkelijk
Duur
Kort
Deck
52
Regels lezen

Hoe speel je Cuckoo (Ranter-Go-Round)

Cuckoo (Ranter-Go-Round) is een klassiek Europees gezelschapskaartspel voor 3-20 spelers. Elke speler houdt één kaart; dwing ruilen af met je buurman, blokkeer met een Heer en overleef de onthulling door niet de laagste kaart vast te houden.

3-4 spelers 5+ spelers ​Makkelijk ​Kort

Hoe speel je

Cuckoo (Ranter-Go-Round) is een klassiek Europees gezelschapskaartspel voor 3-20 spelers. Elke speler houdt één kaart; dwing ruilen af met je buurman, blokkeer met een Heer en overleef de onthulling door niet de laagste kaart vast te houden.

Cuckoo, in Engeland bekend als Ranter-Go-Round en in Cornwall als Cuckoo of Chase the Ace, is een zeer oud Europees sociaal kaartspel waarbij elke speler precies één kaart vasthoudt en het doel is om te voorkomen dat je de laagste overhoudt. Elke speler begint met drie fiches (levens). Op jouw beurt kun je je kaart houden of een ruil afdwingen met de speler links van je; de ruil kan alleen worden geblokkeerd als jouw buurman een Heer heeft. Wanneer de ronde bij de deler arriveert, kan de deler zijn kaart houden of de stapel couperen voor een nieuwe kaart. Vervolgens onthullen alle spelers hun kaart, en wie de laagste kaart heeft, verliest een leven. De ronde is zeer kort (minder dan een minuut), maar het drama van het afdwingen en weigeren van ruilen rondom de tafel is wat groepen blijft boeien; een enkel gedeeld spel kan twee of drie spelers tegelijk elimineren, en een spel met tien spelers kan al na drie of vier rondes een winnaar opleveren. Cuckoo stamt af van het Franse Coucou uit de 16e eeuw en is de directe voorouder van het Zweedse Kille en het Britse Chase the Ace.

Snelreferentie

Doel
Vermijd de laagste kaart bij de onthulling; houd minstens één van je drie fiches over om in het spel te blijven.
Opstelling
  1. 3-20 spelers; één kaartspel van 52 kaarten (Aas laagste, Heer hoogste).
  2. Deel 1 gedekte kaart uit aan elke speler.
  3. Geef elke speler 3 fiches; leg er 1 in een centrale pot als je om inzet speelt.
Aan jouw beurt
  1. 'Blijf' om je kaart te houden, of 'ruil' om te wisselen met je linkerbuurman.
  2. Een Heer in handen van je buurman blokkeert de ruil.
  3. De deler speelt als laatste en mag de stapel couperen in plaats van links te ruilen.
Puntentelling
  • Onthulling; de houder(s) van de laagste kaart verliezen elk 1 fiche.
  • 0 fiches = uitgeschakeld.
  • De laatste overgebleven speler wint.
Tip: Ruil alles van 6 of lager; houd alles van 8 of hoger vast. Heren blokkeren, dus wissel nooit met een Heer in de hand.

Spelers

Cuckoo werkt voor 3 tot 20+ spelers, maar de klassieke feestgrootte is 5 tot 10. Met drie spelers is de sociale spanning gedempt; met twaalf of meer voelt de ronde aan als een eenmalige loterij. De deler roteert met de klok mee elke ronde (of blijft dezelfde afhankelijk van de lokale regels). Beurten verlopen met de klok mee vanaf de speler links van de deler. De deler speelt altijd als laatste.

Kaartspel

Één standaard Frans kaartspel van 52 kaarten, zonder jokers. Rangvolgorde, van laag naar hoog: Aas (laagste), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Boer, Vrouw, Heer (hoogste). Azen zijn de ene kaart die je absoluut niet in handen wilt hebben bij de onthulling; Heren zijn je garantie van veiligheid omdat ze elke gedwongen ruil blokkeren.

Doel

Overleef de rondes door nooit de speler te zijn met de laagste kaart bij de onthulling. Elke 'lage' verliesbeurt kost je een fiche; verlies je alle drie je fiches dan ben je uitgeschakeld uit het spel. De laatste speler die nog ten minste één fiche heeft, wint.

Voorbereiding en uitdelen

  1. Geef elke speler drie fiches (chips, munten, lucifers, centen). Zet een kleine pot in het midden om verloren levens op te vangen; bij inzetspellen wordt dit de prijzenpot.
  2. Kies de eerste deler op welke manier dan ook; na elke ronde roteert de deler met de klok mee.
  3. Schud het kaartspel van 52 kaarten grondig; de speler rechts van de deler coupeeert.
  4. Deel één kaart, met de rug naar boven, aan elke speler, te beginnen bij de speler links van de deler en verder met de klok mee. De deler neemt de laatste kaart. Laat de rest van het kaartspel met de rug naar boven in het midden als de trekstapel.
  5. Elke speler bekijkt zijn eigen kaart in het geheim. Laat hem aan niemand anders zien.
  6. De beurten beginnen bij de speler links van de deler.

Spelverloop

  1. Kondig op jouw beurt één van twee acties aan en voer die uit voordat je de beurt doorgeeft aan de volgende speler met de klok mee.
  2. 'Blijf': Houd je kaart. Er vindt geen ruil plaats. Zeg duidelijk 'blijf'. De volgende speler is aan de beurt.
  3. 'Ruil': Dwing een ruil af met de speler direct links van je. Die speler moet zijn kaart met de rug naar boven overhandigen, en jij geeft hem de jouwe met de rug naar boven terug, tenzij hij een Heer vasthoudt. Als hij een Heer heeft, onthult hij die, zegt 'Cuckoo!' (of 'Hof!' in sommige regio's), en mislukt de ruil; je houdt je oorspronkelijke kaart en je beurt eindigt.
  4. Vervolgens onthulde kaarten: Als je een ruil afdwingt en je buurman heeft een Heer (die jou blokkeert), zit je voor de rest van de ronde vast aan je oorspronkelijke kaart; er is geen tweede poging. Als de kaart van je buurman iets anders dan een Heer is, moet hij de ruil voltooien, zelfs als hij die kaart eerder in dezelfde ronde van zijn eigen buurman heeft gekregen.
  5. Speciale optie van de deler: Wanneer de beurt bij de deler komt (die als laatste speelt), kan de deler 'blijven' of, in plaats van te ruilen met de speler links van hem (wat de beginspeler zou zijn, onhandig in een cirkel), de trekstapel couperen en ruilen met de bovenste kaart van de gedekte stapel. Als de deler een Heer coupeeert, mislukt de ruil en moet de deler zijn oorspronkelijke kaart houden. Anders wordt de gecoupeerde kaart de kaart van de deler en wordt de oorspronkelijke kaart gedekt onderaan de trekstapel geplaatst.
  6. Onthulling en verlies van leven: Nadat de deler klaar is, onthullen alle spelers tegelijkertijd hun kaart. Wie de laagste rang heeft, verliest één fiche en gooit dat in de centrale pot. Als meerdere spelers gelijkstaan voor de laagste kaart, verliest elke gelijkstaande speler een fiche.
  7. Aas-onthullingsregel: Als een speler bij de onthulling een Aas laat zien, verliest hij altijd (een Aas is de laagste kaart). Als de deler gedwongen is een Aas te houden omdat hij een Heer heeft gecoupeerd, verliest hij toch op de normale manier.

Puntentelling

  • Er zijn geen numerieke punten; verliezen worden bijgehouden met fiches.
  • Elke ronde: de houder(s) van de laagste kaart verliezen elk één fiche in de centrale pot.
  • Een speler met nul fiches is definitief uitgeschakeld uit het spel en speelt niet meer mee.
  • Inzet (optioneel): Voor het spel legt elke speler ook één chip in een aparte prijzenpot. De laatste overlevende speler neemt aan het einde de prijzenpot.
  • Meerdere rondes: Speel zoveel rondes als nodig om alle spelers op één na uit te schakelen. Deel het kaartspel opnieuw na elke ronde (schud het volledige kaartspel opnieuw, inclusief de kaarten die in die ronde zijn gespeeld).

Winnen

De laatste speler die nog minstens één fiche heeft, wint het spel. Als alle overgebleven spelers in dezelfde ronde zonder fiches komen te zitten (zeldzaam, maar mogelijk als meerdere spelers gelijkstaan voor de laagste kaart), wordt er een sudden-death-ronde gespeeld met één kaart uitgedeeld aan alleen die spelers om het spel te beslechten; wie de hoogste kaart heeft in die ronde, is de winnaar.

Veelvoorkomende varianten

  • Chase the Ace: De Britse/Cornische variant; de regels zijn vrijwel identiek, maar het trefwoord 'Cuckoo' wordt vervangen door 'Aas!' of 'Chase!' en Azen zijn uitdrukkelijk de kaart die je bij het zien verliest.
  • Kille (Zweden): Gespeeld met een speciaal kaartspel van 42 kaarten (het Kille-spel) met geïllustreerde kaarten: Harlekijn, Koekoek, Huzaar en anderen vervangen de standaardwaarden. De Koekoekkaart is de slechtst mogelijke onthulling.
  • Coucou (Frankrijk): De 16e-eeuwse voorouder; vrijwel identiek aan Cuckoo met iets andere blokkeringsregels (sommige edities staan Vrouwen toe als zwakkere blokkers).
  • Snel Cuckoo: Spelers moeten binnen 2 seconden beslissen of ze 'blijven' of 'ruilen'; trage spelers verliezen een fiche.
  • Vijf-levens Cuckoo: Elke speler begint met vijf fiches in plaats van drie; een langer, rustiger spel voor familiespel.
  • Cuckoo zonder blokkering: Heren blokkeren niet; ze zijn gewoon de hoogste rang. Verwijdert het drama voor jongere kinderen maar vereenvoudigt het spel.
  • Deler met dubbel couper: De deler mag de stapel twee keer couperen als het eerste couper hem niet bevalt; beperkt het voordeel van de deler.

Tips en strategieën

  • Ruil alles onder de 7. Statistisch gezien hebben kaarten van 2 tot en met 6 meer kans om de laagste te zijn aan een tafel met vijf of meer spelers; wissel ze altijd. Azen moeten worden geruild.
  • Houd een 7 of hoger vast. Een 7 is veilig aan kleine tafels; een 9 of 10 is veilig aan bijna elke tafel. Heren verliezen nooit en kunnen niet gedwongen worden te ruilen.
  • Onthoud wat je buurman net deed. Als de speler rechts van jou net met jou geruild heeft, hebben ze jouw oude kaart. Dat vertelt je iets over hun opties in de volgende ronde.
  • De deler heeft informatie. Als je de deler bent en je hebt gezien dat de meeste spelers ruilen (wat betekent dat ze lage kaarten hadden), is de kans groot dat de stapel nog hoge kaarten bevat; couperen is een goede zet voor delerkaarten van 7 of lager.
  • Een Heer in je hand is een schild, geen wapen. Houd Heren vast; probeer ze niet te ruilen (je zou ze dan overdragen). Laat tegenstanders de ruil afdwingen zodat jij kunt blokkeren.
  • Gelijke standen kosten meerdere spelers fiches. Als je op je laatste fiche zit en een 2 of 3 hebt, ruil dan zo agressief mogelijk; een gelijkstand onderaan is nog steeds een verlies.

Woordenlijst

  • Cuckoo / Ranter-Go-Round / Chase the Ace: Regionale namen voor hetzelfde spel.
  • Fiche: Een leventoken; elke speler begint met drie.
  • Blijf: Aankondiging dat je je kaart houdt; er vindt geen ruil plaats.
  • Ruil: Aankondiging dat je een ruil afdwingt met de speler links van je.
  • Blokkeer: Een gedwongen ruil weigeren omdat je een Heer vasthoudt.
  • Coupeer de stapel: De speciale optie van de deler om te ruilen met de bovenste kaart van het niet-uitgedeelde kaartspel.
  • Onthulling: Het gelijktijdig laten zien van alle kaarten aan het einde van de ronde om te bepalen wie de laagste rang heeft.
  • Aas: De laagste rang; een Aas bij de onthulling kost altijd een fiche.

Tips & strategie

Ruil alles van 6 of lager zonder aarzeling en houd alles van 8 of hoger vast. Een Heer is jouw eenmalige blokkade: hij redt je van hoogstens één gedwongen ruil per ronde, dus wissel hem nooit terwijl je hem in je hand hebt.

Cuckoo is een oefening in Bayesiaans redeneren. Elke keer dat een speler rechts van jou ruilt, heeft hij zojuist een kaart weggeruild die hij te laag vond; jouw buurman links heeft nu een slechtere hand dan die jouw rechterbuurman net weigerde. Als je beslist of je ruilt of blijft, weeg dan welke waarden al hebben gecirculeerd. Het onthouden van één of twee eerdere ruilen rond de tafel maakt het spel van puur geluk tot een korte maar echte beslissing.

Weetjes & leuke feiten

In het Zweedse Kille is de Koekoekkaart zelf de slechtst mogelijke kaart om bij de onthulling te hebben, wat de reden is waarom de Zweedse variant de meest suggestieve naam werd voor het Engelstalige spel; de roep van de koekoek is spreekwoordelijk een slecht voorteken in de Scandinavische folklore.

  1. 01In Cuckoo, welke rang kan een speler vasthouden om een gedwongen ruil van zijn rechterbuurtbuurman te weigeren?
    Antwoord De Heer; het onthullen van een Heer blokkeert de gedwongen ruil en de ruilende speler zit vast aan zijn oorspronkelijke kaart.

Geschiedenis & cultuur

Cuckoo stamt af van het Franse Coucou, gedocumenteerd vanaf het begin van de 16e eeuw en verschijnend in Franse kaartspelverhandelingen ruim voor de introductie van het moderne kaartspel van 52 kaarten. Het werd in de 17e eeuw geïmporteerd in Zweden (waar het Kille werd met een speciaal kaartspel) en in de 19e eeuw in Engeland, waar het verscheen in Londense kaartspelboeken als 'Ranter-Go-Round' en in Cornwall de regionale naam 'Chase the Ace' kreeg. Het blijft een van de oudste kaartspellen die nog steeds wijdverspreid worden gespeeld zonder grote regelwijzigingen.

Cuckoo is meer dan 400 jaar lang een vast onderdeel geweest van Europees sociaal kaartspel, verschijnend in Franse herbergen, Zweedse kermissen, Engelse kroegen en Cornische oogstfeesten. Zijn voortbestaan door zoveel eeuwen met vrijwel ongewijzigde regels getuigt van hoe goed zijn drie-fiches-eliminatieladder past bij een sociale spelavond.

Varianten & huisregels

Chase the Ace (Brits) en Coucou (Frans) zijn vrijwel identieke lokale namen. Kille (Zweeds) gebruikt een speciaal geïllustreerd kaartspel van 42 kaarten. De varianten Snel, Vijf-levens, Zonder blokkering en Deler met dubbel couper passen het tempo en de moeilijkheidsgraad aan.

Gebruik voor kinderen de variant zonder blokkering (Heren blokkeren niet) en begin met vijf levens. Voor een kroegspel gebruik je één leven en geen inzet; de ronde is in minder dan een minuut opgelost en elimineert de helft van de tafel. Voor serieus sociaal spel houd je vast aan de klassieke drie-fiches-regel en voeg je een inzet van 5 chips toe voor een echte prijzenpot.