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Como Jogar Continental Rummy

Continental Rummy é um jogo da família Rummy para 3 a 8 jogadores, da era dos clubes sociais dos anos 1930, jogado com 2 baralhos padrão mais 4 Coringas (108 cartas). Os jogadores só podem formar grupos de cartas do mesmo valor, nunca sequências, e nada pode ser baixado até que a mão inteira de um jogador esteja pronta para sair em um único turno. A menor pontuação de penalidade acumulada ao longo de uma série de rodadas, uma para cada jogador, vence a partida.

Jogadores
3–8
Dificuldade
Médio
Duração
Médio
Baralho
108
Ler as regras
Continental Rummy card game, 3–8 jogadores
Como Jogar Continental Rummy

Continental Rummy é um jogo da família Rummy para 3 a 8 jogadores, da era dos clubes sociais dos anos 1930, jogado com 2 baralhos padrão mais 4 Coringas (108 cartas). Os jogadores só podem formar grupos de cartas do mesmo valor, nunca sequências, e nada pode ser baixado até que a mão inteira de um jogador esteja pronta para sair em um único turno. A menor pontuação de penalidade acumulada ao longo de uma série de rodadas, uma para cada jogador, vence a partida.

3-4 jogadores 5+ jogadores ​​Médio ​​Médio

Como Jogar

Continental Rummy é um jogo da família Rummy para 3 a 8 jogadores, da era dos clubes sociais dos anos 1930, jogado com 2 baralhos padrão mais 4 Coringas (108 cartas). Os jogadores só podem formar grupos de cartas do mesmo valor, nunca sequências, e nada pode ser baixado até que a mão inteira de um jogador esteja pronta para sair em um único turno. A menor pontuação de penalidade acumulada ao longo de uma série de rodadas, uma para cada jogador, vence a partida.

Continental Rummy é um membro da família Rummy baseado em grupos, criado para mesas maiores, popular na Europa e em todos os Estados Unidos durante a febre de jogos de cartas dos clubes sociais dos anos 1930, que também produziu jogos como Canasta e Contract Rummy. Entre 3 e 8 jogadores, cada um recebe uma mão distribuída de um baralho embaralhado com dois baralhos padrão de 52 cartas mais 4 Coringas, totalizando 108 cartas. Diferente do Rummy comum, apenas grupos (3 ou mais cartas do mesmo valor) contam como combinações válidas; sequências de cartas consecutivas nunca são permitidas, independentemente do naipe. A restrição característica do jogo é que nenhum jogador pode baixar uma única carta virada para cima na mesa até conseguir organizar TODA a sua mão em grupos completos e descartar sua última carta nesse mesmo turno, de modo que uma mão pode parecer sem solução até o instante exato em que alguém sai. Os Coringas funcionam como cartas coringa e podem substituir qualquer valor dentro de um grupo. Quando um jogador sai, todos os outros jogadores recebem pontos de penalidade pelas cartas que ainda restam em suas mãos, e uma partida completa é jogada como uma série de rodadas, uma para cada jogador à mesa, sendo declarado vencedor quem tiver a menor pontuação acumulada ao final da série.

Referência rápida

Objetivo
Seja o primeiro a esvaziar a mão, transformando toda a sua mão em grupos completos em um único turno, e termine a série de rodadas com a menor pontuação de penalidade acumulada.
Preparação
  1. 3 a 8 jogadores. Embaralhe 2 baralhos padrão de 52 cartas com 4 Coringas (108 cartas no total).
  2. Distribua 15 cartas a cada jogador; coloque o restante virado para baixo como o monte.
  3. Vire a carta do topo do monte para cima ao lado dele para iniciar a pilha de descarte.
Na Sua Vez
  1. Compre 1 carta do monte ou do topo da pilha de descarte.
  2. Mantenha a sua mão em segredo; nada é combinado até que você possa sair.
  3. Descarte 1 carta para encerrar o seu turno, a menos que esteja saindo nesse turno.
  4. Sair: combine toda a sua mão em grupos completos (3 ou mais do mesmo valor) e descarte a última carta no mesmo turno.
Pontuação
  • O jogador que sai recebe 0 pontos nessa rodada.
  • Todos os outros somam suas cartas restantes: Ás = 1, 2-9 = valor de face, 10/V/D/R = 10, Coringa = 15.
  • As pontuações se acumulam ao longo de uma série de rodadas, uma por jogador.
  • A menor pontuação acumulada depois da série vence a partida.
Dica: Acompanhe quais cartas dos valores de que você precisa já foram para a pilha de descarte; com 2 baralhos em jogo, há até 8 cópias de cada valor a considerar.

Jogadores

De 3 a 8 jogadores, sendo que 5 ou 6 proporcionam a mesa mais animada, já que mais mãos em jogo significam mais disputa pelos valores que todos precisam. Cada jogador compete individualmente; não há parcerias. A distribuição gira no sentido horário, e uma partida completa é jogada como uma série de rodadas igual ao número de jogadores, de modo que todos distribuam exatamente uma vez. Uma única rodada dura de 10 a 20 minutos; uma série completa para 6 jogadores dura de 60 a 120 minutos.

Baralho

  • Baralho de 108 cartas: dois baralhos padrão de 52 cartas embaralhados juntos com 4 Coringas (2 Coringas por baralho). Todas as 108 cartas são misturadas em um único baralho antes da distribuição.
  • Valores das cartas para pontuação: Ás = 1, de 2 a 9 = valor de face, 10, Valete, Dama, Rei = 10 cada, Coringa = 15.
  • Cartas coringa: apenas os 4 Coringas. Um Coringa pode substituir qualquer valor dentro de um grupo.
  • Valores duplicados são normais: como dois baralhos são embaralhados juntos, um grupo completo pode incluir mais de uma carta de valor e naipe idênticos, por exemplo dois vindos dos 2 baralhos diferentes; isso nunca acontece no Rummy de um único baralho.
  • Sequências não são permitidas: no Continental Rummy, as combinações são apenas grupos, 3 ou mais cartas de um mesmo valor. Sequências de cartas consecutivas, mesmo dentro de um único naipe, nunca são combinações válidas.

Objetivo

Ser o jogador que esvazia a mão primeiro no maior número possível de rodadas e terminar a série completa de rodadas com a menor pontuação total de penalidade da mesa. Uma única rodada termina no instante em que um jogador transforma toda a sua mão em grupos válidos e descarta sua última carta; todos os outros jogadores então recebem pontos pelo que restar em suas próprias mãos.

Preparação

  1. Embaralhe bem o baralho de 108 cartas (dois baralhos de 52 cartas mais 4 Coringas).
  2. Distribua 15 cartas viradas para baixo a cada jogador, uma de cada vez, no sentido horário a partir da esquerda do distribuidor.
  3. Coloque as cartas restantes viradas para baixo no centro, formando o monte.
  4. Vire a carta do topo do monte para cima ao lado dele para iniciar a pilha de descarte.
  5. O jogador à esquerda do distribuidor joga primeiro.

Como Jogar

  1. Comprar: no seu turno, pegue a carta do topo do monte (virada para baixo, desconhecida) ou a carta do topo da pilha de descarte (virada para cima, conhecida).
  2. Organizar em segredo: encaixe a carta comprada na sua mão junto com as outras cartas. Nada é colocado na mesa ainda, mesmo que você já tenha um ou mais grupos completos; os grupos permanecem escondidos na mão até você sair.
  3. Descartar: encerre o seu turno colocando exatamente uma carta virada para cima no topo da pilha de descarte.
  4. Sair: no instante em que a sua mão, depois de comprar e antes de descartar, puder ser organizada inteiramente em 2 ou mais grupos válidos de 3 ou mais cartas cada, todas do mesmo valor, sem sobrar nada além da sua última carta a descartar, baixe todos os grupos virados para cima na mesa, descarte a sua última carta, e a rodada termina imediatamente.
  5. Reabastecimento do monte: se o monte acabar antes de alguém sair, vire a pilha de descarte para baixo, deixando apenas a sua carta do topo em jogo, e embaralhe o restante para formar um novo monte.

Pontuação

  • Jogador que sai: recebe 0 pontos de penalidade nessa rodada.
  • Todos os outros jogadores: somam o valor em pontos das cartas que ainda restam na mão: Ás = 1, cartas numéricas de 2 a 9 = valor de face, 10, Valete, Dama, Rei = 10 cada, Coringa = 15.
  • Pontuação acumulada: o total de penalidade de cada rodada se soma à pontuação acumulada do jogador na série.
  • Total da partida: a pontuação acumulada depois que cada jogador tiver distribuído exatamente uma vez decide a partida.

Vitória

O Continental Rummy é pontuado como uma série de rodadas, uma para cada jogador à mesa, de modo que cada pessoa distribua exatamente uma vez. Depois de cada rodada, o jogador que saiu recebe 0 pontos, e todos os outros somam o valor em pontos das cartas restantes à sua pontuação acumulada. Depois que a série termina, o jogador com a MENOR pontuação de penalidade acumulada vence a partida. Se 2 ou mais jogadores empatarem na menor pontuação, uma rodada extra de desempate é jogada apenas entre os jogadores empatados.

Variações Comuns

  • Mesas maiores: para 7 ou 8 jogadores, muitos organizadores reduzem a distribuição para 13 cartas cada, em vez de 15, ou acrescentam um terceiro baralho de 52 cartas com mais 2 Coringas para manter cartas suficientes circulando pelo monte.
  • Comprar o descarte: algumas regras de casa permitem que um jogador pegue a carta do topo da pilha de descarte fora do seu turno, comprando em troca 2 cartas de penalidade do monte, agilizando a busca por um valor necessário.
  • Série de rodadas fixa: grupos casuais às vezes limitam a série a 4 rodadas, independentemente do tamanho da mesa, em vez de uma rodada por jogador, para uma sessão mais curta.
  • Continental sem Coringas: uma versão mais rígida remove os 4 Coringas do baralho (totalizando 104 cartas), de modo que cada grupo deve ser formado apenas com cartas naturais, aumentando a dificuldade de sair.

Dicas e Estratégias

  • Acompanhe os valores descartados. Com 2 baralhos em jogo, existem até 8 cartas de um determinado valor; observar quais delas vão para a pilha de descarte mostra o quão perto ainda está de completar um grupo desse valor.
  • Segure os grupos aos quais falta apenas uma carta. Como nada pode ser combinado até que a mão inteira esteja pronta, resista à vontade de comprar por valores não relacionados quando faltar apenas uma carta para completar um grupo; cada carta não relacionada que você pega é peso morto que ainda terá de descartar.
  • Aproveite a visibilidade da pilha de descarte. Pegar uma carta conhecida da pilha de descarte é mais seguro do que arriscar no monte, uma vez que você vê exatamente como ela completa um grupo, mas isso também revela aos adversários qual valor você está reunindo.
  • Mantenha os Coringas flexíveis. Como um Coringa pode completar qualquer grupo, adie comprometê-lo com um valor específico até ver se sair realmente está ao seu alcance naquele turno.
  • Fique atento à exposição a penalidades perto do fim da rodada. Se a sua mão ainda tiver 2 ou mais cartas altas soltas (10 ou figuras) perto do fim da rodada, considere descartá-las mais cedo em vez de mais tarde, já que ser flagrado com elas quando alguém sai custa 10 pontos cada.

Glossário

  • Grupo: uma combinação de 3 ou mais cartas do mesmo valor; o único tipo de combinação permitido no Continental Rummy.
  • Sair: transformar toda a sua mão em grupos completos e descartar a última carta em um único turno, encerrando a rodada imediatamente.
  • Monte: a pilha de compra virada para baixo no centro da mesa.
  • Série: a partida completa, composta por uma rodada por jogador, de modo que todos distribuam uma vez.
  • Carta coringa: um Coringa, que pode substituir qualquer valor dentro de um grupo.
  • Cartas mortas (deadwood): as cartas que restam na mão de um jogador quando outro jogador sai; o total de pontos delas se torna a penalidade desse jogador na rodada.

Dicas & Estratégia

Como nada pode ser combinado até que a mão inteira esteja pronta, o Continental Rummy recompensa a paciência em vez do instinto de baixar cartas cedo que a maioria dos outros jogos de Rummy incentiva. Acompanhe quais cartas de um valor necessário já apareceram na pilha de descarte; com 2 baralhos embaralhados juntos, existem até 8 cópias de qualquer valor em jogo, então contá-las mostra realisticamente o quão perto ainda está de completar um grupo. Mantenha os Coringas como recursos flexíveis de última hora, em vez de comprometê-los mentalmente com um valor específico cedo demais, já que você pode descobrir um uso melhor para eles conforme a sua mão se desenvolve. Pegar uma carta da pilha de descarte é mais seguro do que arriscar no monte quando você já vê que ela completa um grupo, mas isso também revela aos adversários qual valor você está perseguindo, então pese esse vazamento de informação contra a certeza da carta. Perto do fim de uma rodada, livre-se das cartas de alto valor soltas (10 e figuras) antes que outra pessoa saia, já que ser flagrado com elas custa 10 pontos de penalidade cada na sua pontuação acumulada.

A regra de tudo ou nada do Continental Rummy o transforma tanto em um jogo de informação quanto em um jogo de coleta de cartas, já que os adversários não recebem nenhuma pista visível sobre o progresso da sua mão até o instante em que você sai. Isso recompensa jogadores que acompanham discretamente quais cartas dos valores de que precisam já apareceram na pilha de descarte, já que, com 2 baralhos em circulação, há o dobro de cópias de cada valor a considerar em comparação com o Rummy de um único baralho. Como nada pode ser combinado antecipadamente, não há vantagem em correr para o primeiro grupo disponível como acontece no Rummy comum; uma abordagem mais forte é trabalhar em 2 ou mais grupos aproximadamente em paralelo, de modo que, qualquer um que se complete primeiro, não deixe você com cartas mortas não relacionadas que ainda precisam ser descartadas uma de cada vez. Os Coringas são mais valiosos quando mantidos em reserva, já que comprometê-los mentalmente com um valor específico cedo demais pode custar a flexibilidade de encaixá-los no grupo que estiver mais perto de ser concluído.

Curiosidades

Como 2 baralhos completos são embaralhados juntos, o Continental Rummy é um dos poucos jogos de Rummy em que um grupo completo pode conter legalmente 2 cartas idênticas, por exemplo um grupo [7♣][7♣][7♥][7♦] usando os dois setes de paus pretos vindos dos 2 baralhos diferentes, algo simplesmente impossível no Rummy de um único baralho. A regra de que nada pode ser combinado até que a mão inteira esteja pronta significa que uma mão de Continental Rummy pode ficar completamente silenciosa, sem nenhuma carta na mesa, durante toda a rodada, até que alguém, de repente, baixe 3, 4 ou até 5 grupos completos em um único turno e saia. O Coringa valer 15 pontos de penalidade, mais do que qualquer carta natural, faz com que ser flagrado segurando um Coringa quando um adversário sai seja a forma mais cara de perder pontos em todo o jogo. O baralho de 108 cartas usado no Continental Rummy tem exatamente a mesma quantidade de cartas de um baralho completo de Canasta, 2 baralhos padrão mais 4 Coringas, mesmo que os 2 jogos não se pareçam em nada, fora isso.

  1. 01Por que um grupo completo no Continental Rummy pode incluir legalmente 2 cartas que parecem idênticas, como 2 setes de paus pretos separados?
    Resposta Porque o baralho é composto por 2 baralhos padrão completos embaralhados juntos, e não por um único baralho, cada combinação de valor e naipe existe duas vezes, então um grupo de 4 setes pode legitimamente incluir as duas cópias do [7♣] vindas dos 2 baralhos diferentes, algo que nunca acontece no Rummy de um único baralho.
  2. 02Qual é a regra mais distintiva que separa o Continental Rummy dos jogos de Rummy comuns?
    Resposta No Continental Rummy, nenhum jogador pode baixar qualquer combinação virada para cima na mesa durante o jogo; um jogador deve esperar até que a mão inteira possa ser organizada em grupos completos e então combinar tudo e descartar sua última carta no mesmo turno para encerrar a rodada, enquanto o Rummy comum permite que combinações sejam baixadas aos poucos, ao longo de vários turnos.

História & Cultura

O Continental Rummy surgiu no início do século 20, à medida que variantes de Rummy se multiplicavam pela Europa e pelos Estados Unidos, e se tornou especialmente popular durante os anos 1930, uma década que também produziu o Contract Rummy e, no seu final, a Canasta na América do Sul. Sua característica definidora, usar 2 ou mais baralhos padrão embaralhados juntos com Coringas para que grupos maiores de jogadores pudessem receber uma mão completa de uma só vez, o tornou natural para as festas de cartas dos clubes e dos almoços femininos da época, onde mesas de 6 ou mais jogadores eram comuns e jogos feitos para 4 jogadores deixavam gente demais apenas observando em vez de jogar. A exigência de completar a mão inteira antes de combinar qualquer coisa o diferenciava do Rummy mais tolerante, de baixar cartas aos poucos, jogado na maioria dos lares americanos, dando-lhe a reputação de um jogo mais tenso e mais calculado, adequado a clubes sociais sérios. Obras de referência sobre jogos de cartas de meados do século 20, incluindo livros de regras derivados de Hoyle, catalogaram o Continental Rummy ao lado do Michigan Rummy e do Kalooki como uma das variantes notáveis de Rummy para grupos maiores da época, e ele permanece, até hoje, uma entrada documentada, embora de nicho, nas referências gerais de jogos de cartas.

O Continental Rummy representa um ramo distinto da família Rummy, criado especificamente para a escala social da era dos clubes de cartas, quando receber 6, 7 ou 8 jogadores em uma única mesa era a norma, e não a exceção. Sua estrutura de 2 baralhos, apenas grupos e combinação de tudo de uma vez mostra como a ideia central do Rummy, reunir e completar conjuntos antes dos adversários, pôde ser remodelada para se adequar a reuniões maiores sem simplesmente dividir os jogadores em jogos separados e menores. Embora nunca tenha alcançado o status doméstico predominante do Gin Rummy nem a popularidade explosiva de sua quase contemporânea Canasta, o Continental Rummy permanece uma parte bem documentada do cânone dos jogos de cartas de meados do século 20, e ilustra a enorme variedade inventiva que a família Rummy produziu durante as décadas em que novos jogos de cartas ainda eram regularmente criados para os ritmos específicos da vida social doméstica e de clube.

Variações e regras da casa

Mesas maiores, de 7 ou 8 jogadores, costumam reduzir a distribuição de 15 para 13 cartas cada, ou acrescentam um terceiro baralho de 52 cartas com mais 2 Coringas para que o monte não se esgote rápido demais. Uma regra de casa chamada comprar o descarte permite que um jogador pegue a carta do topo do descarte fora do seu turno, em troca de comprar 2 cartas de penalidade do monte, dando às mãos presas esperando por um valor específico uma forma de acelerar as coisas. Grupos casuais às vezes fixam a série em 4 rodadas, independentemente de quantas pessoas estejam à mesa, trocando a tradição de todos distribuírem uma vez por uma sessão mais curta e previsível. Uma versão mais rígida, o Continental sem Coringas, remove totalmente as 4 cartas coringa do baralho, obrigando cada grupo a ser formado apenas com cartas naturais e aumentando visivelmente a dificuldade de conseguir sair.

Grupos iniciantes costumam achar mais fácil começar com menos de 8 jogadores, já que uma mesa de 4 ou 5 jogadores conclui as rodadas mais rápido enquanto todos ainda estão aprendendo a avaliar quando uma mão está realisticamente perto de sair. Reduzir a distribuição inicial de 15 para 12 cartas encurta cada rodada para uma sessão mais rápida, sem mudar nenhuma outra regra. Famílias que acham a regra estrita de combinar tudo de uma vez tensa demais para o jogo casual podem suavizá-la para o estilo comum de Rummy, em que grupos parciais podem ser colocados na mesa a cada turno, transformando o Continental Rummy em um primo de grupos maiores do Rummy tradicional. Para um formato de pontuação que recompensa a consistência em vez de uma única grande vitória, alguns grupos substituem o formato de menor pontuação acumulada por uma pontuação-alvo fixa, sendo que o primeiro da série a cair abaixo dela perde a partida.