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Scarica su Google Play- Usa un mazzo standard da 52 carte.
- 4 giocatori siedono in due coppie l'uno di fronte all'altro.
- L'Hakem riceve prima 5 carte e dichiara il seme di briscola; poi tutti ricevono 13 carte.
- L'Hakem guida la prima presa.
- Seguire il seme se possibile; altrimenti giocare qualsiasi carta.
- Vince la briscola più alta, o la carta più alta del seme guidato se non è stata giocata briscola.
- La squadra con 7+ prese segna 1 punto.
- Fare cappotto con tutte le 13 prese può far segnare punti bonus.
- La prima squadra a 7 punti partita vince.
Regole
Hokm è un popolare gioco di carte iraniano a prese per quattro giocatori in coppie. Un giocatore è designato come Hakem (sovrano), che determina il seme di briscola dopo aver visto le proprie prime cinque carte. Il gioco enfatizza il lavoro di squadra, la gestione della briscola e la lettura del tavolo.
Obiettivo
Vincere la maggioranza delle prese (almeno 7 su 13) per segnare un punto per la propria coppia. La prima squadra a raggiungere un punteggio obiettivo, tipicamente 7 punti, vince la partita.
Preparazione
- Giocatori: 4 giocatori in due coppie seduti uno di fronte all'altro.
- Mazzo: mazzo standard da 52 carte.
- Selezione dell'Hakem: taglia il mazzo; il primo giocatore a pescare un asso diventa l'Hakem per la prima smazzata.
- Distribuzione e briscola: l'Hakem riceve le prime 5 carte, le esamina e dichiara il seme di briscola. Poi le carte rimanenti vengono distribuite a tutti i giocatori, 13 ciascuno.
Svolgimento del gioco
- Guida: l'Hakem guida la prima presa giocando qualsiasi carta.
- Seguire il seme: i giocatori devono seguire il seme guidato se possibile. Se non possono, possono giocare qualsiasi carta.
- Vincere la presa: vince la briscola più alta; se non è stata giocata briscola, vince la carta più alta del seme guidato.
- Continuare il gioco: chi vince la presa guida la presa successiva. Gioca tutte le 13 prese.
Punteggio
- Vincere la mano: la squadra che prende 7 o più prese segna 1 punto.
- Bonus cappotto: se una squadra vince tutte le 13 prese, può segnare punti aggiuntivi a seconda della variante.
- Trasferimento dell'Hakem: se la squadra dell'Hakem perde, il ruolo di Hakem passa alla squadra vincitrice.
- Vittoria della partita: la prima squadra a 7 punti vince la partita.
Varianti
- Shelem: un gioco iraniano correlato che aggiunge offerte e assegna valore a determinate combinazioni di carte per punti bonus.
- Hokm con taglio: alcuni gruppi giocano che un giocatore che non può seguire il seme deve giocare briscola se tiene carte di briscola.
Consigli e strategie
- Come Hakem, scegli un seme di briscola in cui hai lunghezza e forza, specialmente se supportato da carte alte.
- Guida presto la briscola se la tua coppia ha superiorità di briscola per privare gli avversari delle loro briscole.
- Fai attenzione a quali carte sono già state giocate per contare le briscole rimanenti e pianificare di conseguenza.
Consigli e strategia
La scelta della briscola dell'Hakem definisce la mano. Scegli il tuo seme più lungo quando possibile e guida aggressivamente per stabilire il controllo della briscola sin dall'inizio.
La scelta della briscola è la decisione di gran lunga più importante. Conta le tue vincite garantite e scegli il seme che massimizza la forza combinata della tua coppia.
Curiosità e aneddoti
Le partite di Hokm in Iran sono note per le intense rivalità e l'animata conversazione al tavolo, con i giocatori che sviluppano stili caratteristici e reputazioni.
Cosa significa la parola 'Hokm' in farsi?
Storia e cultura
Hokm viene giocato in Iran da secoli ed è uno dei giochi di carte più diffusi nel mondo persofono. Il suo nome significa 'governare' o 'decreto' in farsi.
Hokm è un elemento distintivo della cultura del gioco di carte iraniana, giocato nelle riunioni sociali, nei chaikhane e negli eventi familiari. Travalica le generazioni e funge da attività sociale universale in Iran.
Varianti e regole della casa
Shelem è un parente iraniano più complesso che aggiunge le offerte. Alcune varianti di Hokm richiedono di giocare briscola forzatamente quando un giocatore non può seguire il seme.
Varia l'obiettivo della partita tra 5 e 10 punti per regolare la durata della sessione. Alcuni gruppi assegnano 2 punti per fare cappotto con tutte le 13 prese.