Come si gioca a Concentration
Come si gioca
Concentration (Memory, Pelmanism, Pairs) è un classico gioco di memoria per qualsiasi numero di giocatori, a partire da 1. L'intero mazzo viene mescolato e disposto a faccia in giù in una griglia; a ogni turno un giocatore scopre due carte, conquista la coppia e ottiene un turno bonus se corrispondono, oppure le rigira a faccia in giù per il giocatore successivo se non corrispondono. Vince chi raccoglie più coppie.
Concentration (detto anche Memory, Pelmanism, Pairs, Pexeso) è un classico gioco a turni di pura memoria per 1 o più giocatori. L'intero mazzo viene mescolato e disposto a faccia in giù in una griglia; a ogni turno un giocatore scopre due carte, conquista la coppia e ottiene un altro turno se corrispondono, oppure le rigira a faccia in giù per il giocatore successivo se non corrispondono. Le partite durano dai 10 ai 20 minuti e sono un pilastro dell'educazione infantile e del gioco in famiglia; i bambini spesso superano gli adulti grazie alla loro memoria visiva più fresca.
Riferimento rapido
- Mescola il mazzo; disponi tutte le carte a faccia in giù in una griglia regolare (4 righe da 13 è lo standard per 52 carte).
- Scegli una regola di abbinamento prima di iniziare (predefinita: stesso valore e stesso colore).
- Scopri due carte qualsiasi a faccia in su nel loro posto in modo che tutti i giocatori le vedano.
- Se soddisfano la regola di abbinamento, raccogli la coppia e fai un altro turno.
- Altrimenti, rigira entrambe a faccia in giù nelle loro posizioni originali; il turno passa in senso orario.
- Ogni coppia catturata = 1 punto; 26 coppie in un mazzo standard da 52 carte.
- La partita termina quando ogni carta è catturata; il conteggio più alto vince (i pareggi condividono o si risolvono con uno spareggio).
Giocatori
Da 1 giocatore in su (nessun massimo rigido; da 2 a 6 è pratico). Si gioca individualmente (senza partnership), anche se esistono varianti cooperative per i bambini molto piccoli. Il primo giocatore viene scelto per accordo comune (di solito il più giovane) o tagliando il mazzo per la carta più alta; il gioco procede in senso orario.
Mazzo di carte
Un mazzo standard da 52 carte, oppure da 54 aggiungendo due jolly, oppure un sottoinsieme per partite più brevi (ad esempio da 20 a 30 carte per i bambini piccoli). Tutti e quattro i semi (fiori, quadri, cuori, picche) sono utilizzati. I semi contano solo quando la regola di abbinamento scelta lo richiede; la regola di abbinamento predefinita usa stesso valore e stesso colore (ad esempio il corrisponde al ma non al ).
Obiettivo
Raccogliere più coppie abbinate di qualsiasi altro giocatore ricordando dove le carte si trovano a faccia in giù nella griglia. Quando tutte le coppie sono state raccolte, la partita termina; il giocatore che ha catturato più coppie vince.
Preparazione e distribuzione
- Mescola il mazzo accuratamente, poi disponi ogni carta a faccia in giù su una superficie piana in una griglia regolare. Con un mazzo da 52 carte, 4 righe da 13, o qualsiasi rettangolo equivalente che si adatti all'area di gioco. Con 54 carte e due jolly, sono comuni 6 righe da 9.
- Le carte non devono sovrapporsi; devi poter toccare e girare qualsiasi singola carta senza disturbare quelle vicine.
- Nessuna carta viene distribuita in mano; ogni carta rimane nella griglia finché non fa parte di una coppia catturata.
- Scegli il primo giocatore (di solito il più giovane) e una regola di abbinamento prima del primo turno: la regola standard è «stesso valore e stesso colore»; regole più semplici sono «stesso valore, qualsiasi seme» o «qualsiasi abbinamento». Mantieni la regola scelta per tutta la partita.
Svolgimento del gioco
- Scopri due carte: Nel tuo turno, seleziona due carte qualsiasi dalla griglia e girali a faccia in su nel loro posto, una dopo l'altra, in modo che tutti i giocatori possano vederle entrambe. Pronuncia i valori e i semi mentre le scopri, così tutti possono ricordarli.
- Abbinamento: Se le due carte soddisfano la regola di abbinamento concordata (ad esempio sono entrambe Regine di un seme rosso), raccogli la coppia e disponila davanti a te a faccia in su. Poi fai un altro turno; continua a scoprire coppie finché continui ad abbinare.
- Nessun abbinamento: Se le due carte non corrispondono, girali a faccia in giù nelle stesse posizioni. Il tuo turno termina e il gioco passa al giocatore successivo (in senso orario).
- Attenzione durante i turni degli altri giocatori: Puoi osservare ogni carta scoperta da qualsiasi altro giocatore e ricordarla per dopo. Al di fuori del tuo turno, non puoi toccare nessuna carta.
- Giocata irregolare: Scoprire una carta già a faccia in su (ad esempio una che hai catturato in precedenza) o spostare una carta a faccia in giù dalla sua posizione è irregolare; la mossa viene annullata e il tuo turno termina.
- Fine della partita: La partita termina quando ogni carta è stata raccolta. Non rimangono carte sul tavolo; ogni giocatore ha il proprio mazzo di coppie catturate.
Punteggio
- Per coppia: Ogni coppia catturata vale 1 punto per il giocatore che l'ha conquistata. Con un mazzo da 52 carte ci sono 26 coppie in gioco.
- Punteggio di sessione: Gioca una serie di partite e tieni traccia delle coppie cumulative; il totale più alto nell'intera sessione vince.
- Punteggio solitario: Nel Concentration in solitario, conta il numero di coppie di scoperte infruttuose (scoperte che non hanno abbinato) nell'intera partita; il conteggio più basso è il punteggio migliore. Una partita perfetta avrebbe esattamente 0 coppie infruttuose: ogni scoperta corrisponde.
Vittoria
- Vincitore della partita: Il giocatore con il maggior numero di coppie catturate quando la griglia è vuota.
- Pareggio: Due o più giocatori con il maggior numero di coppie condividono la vittoria; alcuni gruppi giocano uno spareggio con una coppia (dispongono due righe di 4 carte a faccia in giù prese dalle coppie già catturate, mescolate tra i mazzi dei giocatori in parità, e ripetono le regole finché uno dei giocatori in parità non ne prende di più nello spareggio).
- Vincitore della sessione: Nelle sessioni a più partite, vince il totale complessivo più alto; i pareggi vengono risolti tramite le coppie dirette nella sessione.
Varianti comuni
- Qualsiasi colore (facile): L'abbinamento richiede solo lo stesso valore; il seme e il colore vengono ignorati. Raddoppia approssimativamente le opportunità di abbinamento e si adatta molto bene ai giocatori molto giovani.
- Zebra (colore opposto): Un abbinamento deve avere lo stesso valore ma colore opposto (ad esempio un 6 rosso con un 6 nero); più difficile dello standard perché solo due delle quattro carte di ogni valore si abbinano.
- Due mazzi: Mescola insieme due mazzi da 52 carte (104 carte); l'abbinamento identico richiede lo stesso valore e lo stesso seme, quindi un corrisponde solo a un altro . Molto più difficile.
- Una scoperta sola: Le coppie abbinate non garantiscono un turno extra; il gioco ruota dopo ogni turno indipendentemente. Accelera la partita.
- Torneo di memoria: Misura quanto tempo richiede ogni partita e tieni una classifica; la vittoria più rapida è la migliore.
- Varianti con figure: Usa un set Memory per bambini con immagini di animali o oggetti al posto delle carte; le regole sono identiche.
Consigli e strategie
- Costruisci una mappa mentale della griglia: associa le colonne e le righe ai punti cardinali e ripeti mentalmente le posizioni delle carte mentre vengono scoperte.
- Osserva ogni scoperta, non solo la tua. Le informazioni raccolte durante i turni degli altri giocatori sono preziose quanto le tue.
- All'inizio della partita le ipotesi casuali sono inevitabili (non hai informazioni). Una volta che alcune carte sono note, dai priorità agli abbinamenti che puoi già vedere; non sprecare una carta nota scommettendo su una seconda sconosciuta.
- Torna sulle carte che hai visto più volte. La ripetizione cementa la posizione nella memoria.
- Mantieni una disposizione della griglia coerente (un rettangolo, non una forma irregolare) in modo che la tua mappa mentale sia allineata alla griglia.
Glossario
- Griglia: La disposizione piatta e rettangolare delle carte a faccia in giù sul tavolo all'inizio della partita.
- Scoprire: Girare una carta da faccia in giù a faccia in su nel suo posto, senza spostarla; il modo in cui riveli una carta.
- Coppia / abbinamento: Due carte che soddisfano la regola di abbinamento concordata (tipicamente stesso valore e stesso colore).
- Catturare: Togliere dalla griglia una coppia abbinata e portarla nel proprio mazzo di carte segnate; vale 1 punto per coppia.
- Turno aggiuntivo: Dopo un abbinamento riuscito, il giocatore che ha catturato la coppia fa un altro turno nelle regole standard.
- Coppia infruttuosa (punteggio solitario): Una scoperta di due carte che non corrispondono; la metrica da minimizzare nel Concentration in solitario.
Consigli e strategia
Costruisci una mappa mentale della griglia: associa le righe e le colonne ai punti cardinali e ripeti mentalmente le posizioni delle carte mentre vengono rivelate. Osserva ogni scoperta, non solo la tua; le informazioni degli altri turni sono preziose quanto le tue.
Una volta che alcune carte sono note, evita le ipotesi casuali; ogni turno dovrebbe includere almeno una carta nota. A fine partita, torna sulle carte già viste per fissare le posizioni nella memoria prima di cercare quelle non ancora viste.
Curiosità e aneddoti
Gli studi dimostrano che i bambini spesso superano gli adulti a Concentration, probabilmente perché la loro formazione della memoria è più visiva e meno appesantita dalle interferenze della codifica verbale.
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01Cosa succede in Concentration quando abbini con successo una coppia durante il tuo turno?Risposta Raccogli la coppia e fai un altro turno; continui finché continui ad abbinare.
Storia e cultura
Il gioco risale alla fine del XIX secolo come «Pelmanism» (dal nome del Pelman Institute, una scuola di addestramento della memoria) e divenne un formato di giochi televisivi a livello mondiale a metà del XX secolo; le versioni con carte illustrate per bambini rimangono un'attività comune nella prima infanzia.
Un classico mondiale della prima infanzia usato in case, scuole e contesti di terapia cognitiva in tutto il mondo; trascende le barriere linguistiche perché il meccanismo richiede solo abbinamento visivo.
Varianti e regole della casa
Qualsiasi colore abbina qualsiasi valore indipendentemente dal seme o dal colore (più facile). Zebra richiede lo stesso valore ma colore opposto (più difficile). Due mazzi usa 104 carte e abbinamenti esatti per valore e seme. Una scoperta sola rimuove la regola del turno extra dopo un abbinamento.
Per i bambini piccoli usa un sottoinsieme da 20 o 30 carte; per gli adulti usa due mazzi o le regole Zebra per una vera sfida. I set Memory con carte illustrate insegnano il riconoscimento dei modelli prima dei nomi dei valori.