Como Jogar Concentration
Como Jogar
Concentration (Memory, Pelmanism, Pairs) é um clássico jogo de memória para qualquer número de jogadores a partir de 1. O baralho completo é embaralhado e colocado com a face para baixo em uma grade; em cada turno um jogador vira duas cartas, marcando um par e um turno bônus se coincidirem, ou virando-as novamente para o próximo jogador se não coincidirem. Vence quem coletar mais pares.
Concentration (também chamado de Memory, Pelmanism, Pairs, Pexeso) é um clássico jogo de rodadas de pura memória para 1 ou mais jogadores. O baralho inteiro é embaralhado e colocado com a face para baixo em uma grade; em cada turno um jogador vira duas cartas com a face para cima, marca um par e obtém outro turno se coincidirem, ou as vira novamente para o próximo jogador se não coincidirem. As partidas duram de 10 a 20 minutos e são um elemento fundamental do ensino infantil e do jogo em família; as crianças frequentemente superam os adultos graças à sua memória visual mais fresca.
Referência rápida
- Embaralhe o baralho; coloque todas as cartas com a face para baixo em uma grade regular (4 fileiras de 13 é o padrão para 52 cartas).
- Escolha uma regra de combinação antes de começar (padrão: mesmo valor e mesma cor).
- Vire duas cartas quaisquer com a face para cima no lugar para que todos os jogadores as vejam.
- Se satisfizerem a regra de combinação, colete o par e faça outro turno.
- Caso contrário, vire ambas de volta com a face para baixo em suas posições originais; o turno passa no sentido horário.
- Cada par capturado = 1 ponto; 26 pares em um baralho padrão de 52 cartas.
- O jogo termina quando todas as cartas são capturadas; o maior número vence (empates compartilham ou jogam um desempate).
Jogadores
1 ou mais jogadores (sem máximo rígido; de 2 a 6 é prático). Jogado individualmente (sem parcerias), embora existam variações cooperativas para crianças muito pequenas. O primeiro jogador é escolhido por acordo comum (geralmente o mais jovem) ou cortando o baralho para a carta mais alta; o jogo prossegue no sentido horário.
Baralho
Um baralho padrão de 52 cartas, ou 54 com dois coringas adicionados, ou um subconjunto para partidas mais curtas (por exemplo, de 20 a 30 cartas para crianças pequenas). Todos os quatro naipes (paus, ouros, copas, espadas) são utilizados. Os naipes importam apenas quando a regra de combinação escolhida o exige; a regra de combinação padrão usa mesmo valor e mesma cor (por exemplo, o combina com mas não com ).
Objetivo
Coletar mais pares combinados do que qualquer outro jogador, lembrando onde as cartas estão com a face para baixo na grade. Quando todos os pares forem coletados, o jogo termina; o jogador que capturou mais pares vence.
Preparação e distribuição
- Embaralhe o baralho completamente e depois coloque cada carta com a face para baixo em uma superfície plana em uma grade regular. Com um baralho de 52 cartas: 4 fileiras de 13, ou qualquer retângulo equivalente que caiba na área de jogo. Com 54 cartas e dois coringas, 6 fileiras de 9 é comum.
- As cartas não devem se sobrepor; você precisa conseguir tocar e virar qualquer carta individual sem perturbar as vizinhas.
- Nenhuma carta é distribuída na mão; cada carta permanece na grade até fazer parte de um par capturado.
- Escolha o primeiro jogador (tipicamente o mais jovem) e uma regra de combinação antes do primeiro turno: a regra padrão é 'mesmo valor e mesma cor'; regras mais fáceis são 'mesmo valor, qualquer naipe' ou 'qualquer combinação'. Mantenha a regra escolhida durante toda a partida.
Jogabilidade
- Vire duas cartas: No seu turno, selecione duas cartas quaisquer da grade e vire-as com a face para cima no lugar, uma após a outra, para que todos os jogadores possam ver ambas. Diga os valores e naipes enquanto vira para que todos possam lembrar.
- Combinação: Se as duas cartas satisfazem a regra de combinação acordada (por exemplo, ambas são Damas de um naipe vermelho), você coleta o par e o coloca na sua frente com a face para cima. Você então faz outro turno; continue virando pares enquanto continuar combinando.
- Sem combinação: Se as duas cartas não combinam, vire-as com a face para baixo nas mesmas posições. Seu turno termina e o jogo passa para o próximo jogador (no sentido horário).
- Atenção durante os turnos dos outros jogadores: Você pode observar cada carta virada por qualquer outro jogador e lembrá-las para depois. Fora do seu próprio turno, você não pode tocar em nenhuma carta.
- Jogada irregular: Virar uma carta que já está com a face para cima (por exemplo, uma que você capturou anteriormente) ou mover uma carta com a face para baixo de sua posição é irregular; o movimento é desfeito e seu turno termina.
- Fim do jogo: O jogo termina quando todas as cartas foram coletadas. Não restam cartas na mesa; cada jogador tem sua pilha de pares capturados.
Pontuação
- Por par: Cada par capturado vale 1 ponto para o jogador que o capturou. Com um baralho de 52 cartas há 26 pares em jogo.
- Pontuação de sessão: Jogue uma série de partidas e acompanhe os pares acumulados; o total mais alto ao longo da sessão vence.
- Pontuação solitária: No Concentration solo, conte o número de pares de viradas malsucedidas (viradas que não combinaram) ao longo de toda a partida; o menor número é a melhor pontuação. Uma partida perfeita teria exatamente 0 pares malsucedidos: cada virada combina.
Vitória
- Vencedor da partida: O jogador com o maior número de pares capturados quando a grade está vazia.
- Empate: Dois ou mais jogadores com o maior número de pares compartilham a vitória; alguns grupos jogam um desempate com um par (coloque duas fileiras de 4 cartas com a face para baixo tiradas dos pares já capturados, embaralhadas entre as pilhas dos jogadores empatados, e repita as regras até que um dos jogadores empatados capturar mais no desempate).
- Vencedor da sessão: Em sessões com múltiplas partidas, o total acumulado mais alto vence; empates são resolvidos pelos pares diretos ao longo da sessão.
Variações comuns
- Qualquer cor (fácil): A combinação requer apenas o mesmo valor; naipe e cor são ignorados. Aproximadamente dobra as oportunidades de combinação e é muito adequada para jogadores muito jovens.
- Zebra (cor oposta): Uma combinação deve ter o mesmo valor mas cor oposta (por exemplo, um 6 vermelho com um 6 preto); mais difícil do que o padrão porque apenas duas das quatro cartas de cada valor se combinam.
- Dois baralhos: Embaralhe dois baralhos de 52 cartas juntos (104 cartas); a combinação idêntica requer o mesmo valor e o mesmo naipe, portanto um combina apenas com outro . Muito mais difícil.
- Uma virada: Pares combinados não garantem um turno extra; o jogo rota após cada turno independentemente. Acelera o jogo.
- Torneio de memória: Meça quanto tempo cada partida leva e mantenha uma tabela de classificação; a vitória mais rápida é a melhor.
- Variantes com figuras: Use um conjunto de Memory para crianças com imagens de animais ou objetos em vez de cartas; as regras são idênticas.
Dicas e estratégias
- Construa um mapa mental da grade: associe colunas e fileiras a direções cardeais e ensaie silenciosamente as posições das cartas enquanto elas são viradas.
- Observe cada virada, não apenas a sua. As informações coletadas durante os turnos dos outros jogadores são tão valiosas quanto as suas.
- No início de uma partida, adivinhar aleatoriamente é inevitável (você não tem informações). Quando algumas cartas já são conhecidas, priorize as combinações que você já pode ver; não desperdice uma carta conhecida apostando em uma segunda desconhecida.
- Revisite cartas que você já viu várias vezes. A repetição consolida a posição na memória.
- Mantenha uma disposição de grade consistente (um retângulo, não uma forma irregular) para que seu mapa mental esteja alinhado com a grade.
Glossário
- Grade: A disposição plana e retangular das cartas com a face para baixo na mesa no início do jogo.
- Virar: Transformar uma carta com a face para baixo em uma carta com a face para cima no lugar, sem movê-la; a forma de revelar uma carta.
- Par / combinação: Duas cartas que satisfazem a regra de combinação acordada (tipicamente mesmo valor e mesma cor).
- Capturar: Retirar um par combinado da grade para a sua própria pilha de cartas marcadas; vale 1 ponto por par.
- Jogar de novo (turno extra): Após uma combinação bem-sucedida, o jogador que capturou o par faz outro turno nas regras padrão.
- Par malsucedido (pontuação solitária): Uma virada de duas cartas que não combinam; a métrica a minimizar no Concentration solitário.
Dicas & Estratégia
Construa um mapa mental da grade: associe fileiras e colunas a direções cardeais e ensaie silenciosamente as posições das cartas enquanto são reveladas. Observe cada virada, não apenas a sua; as informações de outros turnos são tão valiosas quanto as suas.
Quando algumas cartas já são conhecidas, evite adivinhar aleatoriamente; cada turno deve incluir pelo menos uma carta conhecida. No final do jogo, revisite cartas vistas anteriormente para consolidar posições antes de alcançar as não vistas.
Curiosidades
Estudos mostram que as crianças frequentemente superam os adultos em Concentration, possivelmente porque sua formação de memória é mais visual e menos sobrecarregada por interferências de codificação verbal.
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01O que acontece em Concentration quando você combina com sucesso um par no seu turno?Resposta Você coleta o par e faz outro turno; você continua enquanto continuar combinando.
História & Cultura
O jogo remonta ao final do século XIX como «Pelmanism» (nomeado em homenagem ao Pelman Institute, uma escola de treinamento de memória) e tornou-se um formato de game show televisivo global em meados do século XX; as versões com cartas ilustradas para crianças permanecem uma atividade comum na primeira infância.
Um clássico mundial da primeira infância usado em lares, escolas e ambientes de terapia cognitiva em todo o mundo; transcende as barreiras linguísticas porque o mecanismo requer apenas combinação visual.
Variações e regras da casa
Qualquer cor combina qualquer valor independentemente do naipe ou cor (mais fácil). Zebra exige o mesmo valor mas cor oposta (mais difícil). Dois baralhos usa 104 cartas e combinações exatas de valor mais naipe. Uma virada remove a regra do turno extra após uma combinação.
Para crianças pequenas use um subconjunto de 20 ou 30 cartas; para adultos use dois baralhos ou as regras Zebra para um desafio de verdade. Os conjuntos de Memory com cartas ilustradas ensinam o reconhecimento de padrões antes dos nomes dos valores.