Como Jogar Bismarck
Como Jogar
Um jogo sueco de compêndio de whist por cotas para 3 jogadores, dividido em 12 distribuições com quatro contratos rotativos (Spel, Spader, Valfri, Pass), no qual cada jogador atua como forehand quatro vezes e marca +1 ou -1 por vaza acima ou abaixo de sua cota.
Bismarck é um jogo sueco de compêndio de whist por cotas para 3 jogadores, no qual os jogadores alternam entre quatro tipos de contrato diferentes ao longo de uma sessão de 12 distribuições, marcando um ponto por vaza acima ou abaixo de uma cota fixa. A inovação central é que o forehand (o jogador que atua como distribuidor em cada distribuição) sempre compra um monte de 4 cartas das cartas restantes após a distribuição inicial de 16 cartas, podendo descartar e substituir essas 4 antes do início da partida. Os quatro contratos são Spel (vazas simples, sem trunfo), Spader (espadas são trunfos), Valfri (o forehand escolhe qualquer trunfo) e Pass (misère, perder vazas em vez de ganhá-las). Cada jogador atua como forehand exatamente quatro vezes nas 12 distribuições e deve jogar cada um dos quatro contratos uma vez nessa posição. As cotas são assimétricas: nos contratos positivos o forehand deve fazer 8 das 16 vazas enquanto cada não-forehand deve fazer 4; no Pass as cotas se invertem para 4 para o forehand e 6 para cada não-forehand. A maior pontuação cumulativa após 12 distribuições vence.
Referência rápida
- 3 jogadores, baralho de 52 cartas, 16 cartas cada mais um monte de 4 cartas.
- 12 distribuições; cada jogador é forehand quatro vezes.
- O forehand troca com o monte e declara (ou aceita) o contrato.
- O jogador à esquerda do forehand abre; jogo no sentido horário, seguir o naipe se possível.
- O trunfo mais alto (ou a carta mais alta do naipe aberto) ganha a vaza.
- No Pass, evite ganhar vazas.
- Cota positiva: forehand 8 vazas, não-forehand 4 vazas.
- Cota do Pass: forehand 4 vazas, não-forehand 6 vazas.
- Pontuação = +1 por vaza acima da cota, -1 por vaza abaixo (invertido no Pass).
Jogadores
Exatamente 3 jogadores. Cada jogador assume o papel de forehand quatro vezes ao longo da sessão (rotacionando ao redor da mesa). O jogo avança no sentido horário; a distribuição rotaciona no sentido horário após cada mão. A duração aproximada da sessão é de 45 a 90 minutos.
Baralho
Um baralho padrão francês de 52 cartas sem coringas. As cartas são classificadas: Ás (alto), Rei, Dama, Valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (baixo) em cada naipe. No Spader, espadas são trunfos permanentes; no Valfri, o forehand escolhe o naipe de trunfo (incluindo a opção sem trunfo se acordado com antecedência); no Spel e no Pass não há naipe de trunfo.
Objetivo
Obter a maior pontuação cumulativa ao longo de 12 distribuições superando sua cota nos contratos positivos e ficando abaixo dela no contrato Pass. Cada vaza acima da cota (ou abaixo no Pass) rende +1 ponto; cada vaza abaixo da cota (ou acima no Pass) custa -1 ponto. O maior total acumulado ao final da 12ª distribuição vence.
Preparação e distribuição
- Escolha o primeiro forehand pela carta mais alta. A posição de forehand rotaciona no sentido horário a cada distribuição; cada jogador atua como forehand exatamente quatro vezes.
- Distribua 16 cartas viradas para baixo para cada um dos três jogadores (48 cartas no total), em pacotes de 4. As 4 cartas restantes são colocadas viradas para baixo de lado como o monte.
- Anuncie o contrato para esta distribuição. Cada jogador deve jogar cada contrato exatamente uma vez como forehand, portanto a escolha é restrita à medida que a sessão avança.
- Troca do monte pelo forehand: Após o anúncio do contrato, o forehand pega as 4 cartas do monte e descarta 4 cartas quaisquer de sua mão combinada de 20 cartas, viradas para baixo de lado. Esses descartes contam como as vazas do forehand para fins de pontuação (as 4 cartas em si contam 0 vazas; o forehand ainda precisa ganhar vazas normalmente das 16 restantes). A troca é opcional, exceto no Valfri, onde o forehand deve trocar antes de declarar o naipe de trunfo.
- O jogador à esquerda do forehand abre a primeira vaza.
Jogabilidade
- Jogo de vazas: Cada vaza consiste em uma carta jogada por cada jogador no sentido horário, começando pelo líder da vaza. Os jogadores devem seguir o naipe se puderem; se não puderem, podem jogar qualquer carta (incluindo trunfo no Spader ou Valfri).
- Ganhar uma vaza: O trunfo mais alto na vaza vence; se nenhum trunfo for jogado, a carta mais alta do naipe aberto vence. O vencedor abre a próxima vaza.
- Sem trunfo no Spel e no Pass: Esses contratos são sem trunfo, portanto apenas cartas do naipe aberto podem ganhar uma vaza.
- Spader: Espadas são trunfos; quando um jogador não tem cartas do naipe aberto, pode (mas não é obrigado a) jogar uma espada.
- Valfri: Após a troca do monte, o forehand declara um naipe de trunfo (ou sem trunfo, se o grupo concordou em permitir). A mecânica restante é igual ao Spader.
- Pass (misère): Sem trunfo. O objetivo é EVITAR vazas. Toda a mecânica restante (seguir o naipe, a carta mais alta do naipe aberto vence) permanece igual; as cotas se invertem.
- 16 vazas por distribuição: Como cada jogador tem 16 cartas após a troca do monte, são jogadas 16 vazas por distribuição. As cartas descartadas do monte não entram em jogo.
Pontuação
- Cotas dos contratos positivos (Spel, Spader, Valfri): Cota do forehand = 8 vazas; cota de cada não-forehand = 4 vazas. Total = 16 vazas, correspondendo à distribuição.
- Cotas do Pass (negativo): Cota do forehand = 4 vazas (tenta fazer MENOS); cota de cada não-forehand = 6 vazas.
- Fórmula de pontuação: Para cada jogador, pontuação = vazas ganhas menos cota. No Pass, pontuação = cota menos vazas ganhas (portanto fazer menos rende pontuação positiva).
- Exemplo positivo: No Spel, o forehand faz 10 vazas (+2), o Jogador B faz 4 vazas (0), o Jogador C faz 2 vazas (-2).
- Exemplo Pass: No Pass, o forehand faz 3 vazas (cota 4, portanto +1), o Jogador B faz 5 vazas (cota 6, portanto +1), o Jogador C faz 8 vazas (cota 6, portanto -2).
- Propriedade de soma zero: Em cada distribuição a soma das pontuações dos três jogadores é 0 (pequenos arredondamentos à parte), portanto o jogo é uma pura redistribuição de pontos na mesa.
- Fim da partida: Após 12 distribuições, a maior pontuação cumulativa vence. Empates podem ser desfeitos com uma distribuição extra de Valfri com o forehand rotacionando adiante, ou declarando uma vitória compartilhada.
Vitória
O jogador com a maior pontuação cumulativa após todas as 12 distribuições vence a partida. Em caso de empate no topo, a tradição joga uma rodada extra de Valfri (forehand rotacionando para o próximo jogador ainda não tentado) para desempatar, ou declara uma vitória compartilhada.
Variações comuns
- Bismarck estoniano (8 rodadas, 6 contratos): Uma variante mais antiga com 8 distribuições e 6 tipos de contrato, incluindo a evitação de cartas específicas (como um contrato «sem copas» e «sem Dama de espadas»). As rodadas 7 e 8 são escolha livre do forehand.
- Valfri sem trunfo: Alguns grupos exigem que o Valfri seja jogado sem trunfo em vez de permitir que o forehand escolha um naipe.
- Grand Bismarck de 24 distribuições: Cada jogador atua como forehand 8 vezes (cada um dos 4 contratos duas vezes) para uma partida mais longa.
- Monte obrigatório: O forehand deve pegar o monte (sem poder recusar); descartar menos de 4 cartas conta como distribuição incorreta.
- Bismarck curto: Uma versão pedagógica simplificada com 8 distribuições usando apenas os contratos Spel e Pass, cada um jogado duas vezes por cada forehand.
Dicas e estratégias
- Como forehand em um contrato positivo, foque nas 8 vazas necessárias; NÃO construa em excesso (ganhar 12 ou 13 vazas rende apenas +4 ou +5, mas arrisca um desastre se sua mão for mais fraca do que esperado).
- Como não-forehand em um contrato positivo, você precisa de apenas 4 das 16 vazas. Jogar de forma conservadora (recuar com cartas baixas, pegar 4 vencedoras seguras) supera o jogo agressivo. Evite pegar mais de 4 vazas, a menos que o forehand esteja claramente abaixo do desempenho esperado.
- No Pass, as cotas dos não-forehands são 6 cada; isso significa que você deve GANHAR 6 vazas (porque o objetivo do Pass é perder vazas). Os não-forehands trabalham ativamente para despejar vazas sobre o forehand ou uns sobre os outros.
- A troca do monte é a maior alavanca do forehand. No Spel ou Spader, mantenha o naipe longo e forte e descarte cartas médias isoladas; no Pass, descarte cartas altas perigosas (Áses, equivalentes de trunfos altos).
- Acompanhe quais contratos cada jogador ainda precisa jogar como forehand. Um jogador que ainda tem o Pass a jogar geralmente está desesperado por uma mão sem cartas altas; explore seu jogo nervoso em distribuições anteriores.
- No Valfri, escolha o naipe de trunfo em que você tem tanto o Ás quanto pelo menos quatro cartas no total; ter 3 trunfos costuma ser insuficiente para a cota de 8 vazas.
Glossário
- Forehand: O jogador que atua como distribuidor na distribuição atual, que recebe a troca do monte e tem a cota assimétrica de 8 vazas.
- Monte: As 4 cartas extras reservadas após distribuir 16 para cada jogador; pegadas pelo forehand, que descarta 4 em troca.
- Cota: O número-alvo de vazas que um jogador deve ganhar (ou evitar, no Pass). Superar a cota (ou ficar abaixo dela no Pass) rende pontos positivos; não atingi-la rende pontos negativos.
- Spel: O contrato positivo simples sem trunfo.
- Spader: O contrato positivo com espadas como trunfos.
- Valfri: O contrato positivo no qual o forehand escolhe o naipe de trunfo (ou joga sem trunfo, por acordo).
- Pass: O contrato negativo (misère); as cotas se invertem e menos vazas é melhor.
- Jogo de compêndio: Um jogo composto por uma sequência de subcontratos (Barbu, Quodlibet, Herzeln e Bismarck são todos jogos de compêndio).
Dicas & Estratégia
Como forehand em um contrato positivo, mire diretamente em 8 vazas em vez de perseguir vazas extras; construir em excesso expõe você a mãos desastrosas. Como não-forehand, você precisa de apenas 4 vazas nos contratos positivos, então recue nas rodadas iniciais e pegue 4 vencedoras confiáveis. No Pass, lembre-se de que as cotas dos não-forehands são 6 cada, portanto descartar vazas é tão importante quanto roubá-las.
Bismarck recompensa tanto o jogo tático de vazas quanto o planejamento de contratos em nível meta. No nível tático, as cotas assimétricas significam que o forehand joga uma mão de alta variância enquanto os não-forehands jogam de forma conservadora; isso por si só muda a escolha de cartas. No nível meta, qual contrato cada jogador reserva para sua última distribuição como forehand é um problema de planejamento porque algumas mãos suportam alguns contratos melhor do que outros, e o último contrato como forehand deve ser aquele que ainda não foi jogado.
Curiosidades
Como cada jogador deve jogar cada um dos quatro contratos exatamente uma vez como forehand, a sessão tem uma estrutura de quadrado latino: a ordem em que cada jogador escolhe os contratos é em si uma decisão estratégica, pois deixar o contrato Pass para a última distribuição como forehand é arriscado (você pode ficar preso com uma mão cheia de cartas altas). Sessões avançadas de torneio de Bismarck incluem uma fase de rascunho em que os jogadores reivindicam antecipadamente os turnos dos contratos.
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01Na sessão padrão de 12 distribuições do Bismarck, quantas vezes cada jogador atua como forehand e por quê?Resposta Cada jogador é forehand exatamente quatro vezes, porque deve jogar cada um dos quatro contratos (Spel, Spader, Valfri, Pass) exatamente uma vez nessa posição.
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02Por que as cotas são assimétricas entre forehand e não-forehands?Resposta O forehand se beneficia da troca do monte de 4 cartas, portanto os contratos positivos fixam a cota do forehand em 8 vazas (contra 4 cada para os não-forehands); no Pass a assimetria se inverte pelo mesmo motivo estrutural.
História & Cultura
Bismarck se desenvolveu na Suécia no início do século XX como parte de uma moda europeia por jogos de compêndio de whist por cotas (seu primo britânico é o Solo Whist, seu primo alemão é o Skat, seu irmão estoniano é a variante Bismarck de 8 rodadas). O jogo recebeu o nome do estadista alemão Otto von Bismarck, refletindo a moda escandinava do século XIX de nomear jogos de cartas em homenagem a figuras políticas europeias. A forma moderna com 12 distribuições e quatro contratos se estabilizou na década de 1960 nos clubes de jogos de Estocolmo.
Bismarck é um dos jogos de cartas suecos canônicos ao lado do Femkort e das variantes de Jass, jogado nos clubes de jogos de Estocolmo desde o início do século XX. O jogo raramente é jogado fora da Suécia e da Estônia, tornando-o uma especialidade regional escandinava; está documentado no pagat.com (a referência online canônica de jogos de cartas) na família do whist por cotas, onde compartilha DNA com jogos de compêndio britânicos e americanos.
Variações e regras da casa
O Bismarck estoniano joga 8 distribuições com 6 tipos de contrato (incluindo a evitação de vazas de copas e da Dama de espadas). O Grand Bismarck dobra a sessão para 24 distribuições. O Bismarck curto usa apenas Spel e Pass para uma sessão de 8 distribuições amigável para iniciantes. O Valfri sem trunfo proíbe a seleção de trunfo. O monte obrigatório remove a opção do forehand de recusar a troca.
Para uma sessão mais curta, jogue o Bismarck curto (8 distribuições, apenas Spel e Pass). Para uma partida de torneio mais longa, jogue o Grand Bismarck (24 distribuições). Iniciantes devem começar sem o Valfri para reduzir a carga cognitiva da seleção de trunfo. Mantenha uma grade de pontuação com uma coluna por contrato por jogador para facilitar o acompanhamento da conclusão do quadrado latino.