Bartok card game - 3-8 giocatori, 52 cards, Facile difficulty

Bartok

Un gioco di smaltimento simile al Pazzo Otto dove il vincitore di ogni manche inventa una nuova regola, creando caos ed ilarità crescenti.

3-8 giocatori 52 carte Facile Bassa strategia Medio 6/10 popolarità

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♠ Riferimento rapido
Obiettivo
Essere il primo a smaltire tutte le proprie carte. Il vincitore inventa una nuova regola.
Preparazione
  1. Da 3 a 8 giocatori con un mazzo standard da 52 carte.
  2. Distribuire 7 carte ciascuno. Girare una carta per iniziare la pila degli scarti.
Al tuo turno
  1. Giocare una carta che corrisponda allo scarto per valore o seme.
  2. Pescare una carta se non si può giocare.
  3. Seguire tutte le regole inventate accumulate o pescare carte penalità.
Punteggio
  • Il primo a svuotare la mano vince la manche.
  • Il vincitore crea una nuova regola per tutte le manche future.
Consiglio: Inventare regole facili da ricordare: ti danno un vantaggio man mano che le regole si accumulano.
♠ ♥ ♦ ♣

Regole

Bartok (scritto anche Bartog) è un gioco di smaltimento simile al Pazzo Otto, con una svolta rivoluzionaria: il vincitore di ogni manche può inventare una nuova regola che si applica per il resto del gioco. Man mano che le manche avanzano, i livelli accumulati di regole create dai giocatori rendono il gioco sempre più caotico, esilarante e impegnativo. È un gioco da festa preferito che mette alla prova la memoria, l'adattabilità e la creatività.

Obiettivo

Essere il primo giocatore a smaltire tutte le proprie carte. Il vincitore di ogni manche inventa una nuova regola per le manche successive.

Preparazione
  1. Giocatori: Da 3 a 8 giocatori.
  2. Mazzo: Mazzo standard da 52 carte (due mazzi per 6 o più giocatori).
  3. Distribuzione: Ogni giocatore riceve da 5 a 7 carte (tipicamente 7). Il resto forma una pila di pesca con la carta in cima girata scoperta per iniziare la pila degli scarti.
Svolgimento del gioco
  1. Regole di base: Nel proprio turno, giocare una carta che corrisponda alla cima della pila degli scarti per valore o seme. Se non si può giocare, pescare una carta dalla pila.
  2. Smaltimento: Continuare a giocare finché un giocatore non ha più carte in mano. Quel giocatore vince la manche.
  3. Invenzione della regola: Il vincitore di ogni manche annuncia una nuova regola che si applicherà in tutte le manche future. La nuova regola deve essere chiaramente enunciata e applicabile in modo coerente.
  4. Penalità: Violare qualsiasi regola (incluse quelle inventate) comporta una penalità: pescare una o più carte dalla pila. Le penalità vengono applicate dal gruppo.
  5. Variante regole segrete: In alcune versioni, il vincitore non annuncia la nuova regola. Gli altri giocatori devono capirla osservando le penalità.
Punteggio
  1. Vittoria della manche: Il primo giocatore a svuotare la mano vince la manche e guadagna il diritto di creare una nuova regola.
  2. Fine del gioco: Il gioco continua per un numero stabilito di manche, oppure finché le regole non diventano troppo numerose e caotiche per continuare; a quel punto il giocatore che ha vinto più manche è il vincitore assoluto.
Esempi di regole che i giocatori potrebbero inventare
  • Regola del colpo: Prima di giocare una figura bisogna bussare sul tavolo, altrimenti si pesca una carta penalità.
  • Regola del silenzio: Non si può parlare mentre c'è una carta rossa in cima alla pila degli scarti.
  • Regola del nome: Quando si gioca un 7, bisogna dire il nome di un altro giocatore. Quel giocatore pesca una carta.
  • Regola della direzione: Giocare un Fante inverte la direzione di gioco.
  • Regola del grazie: Bisogna dire grazie dopo aver pescato una carta, altrimenti se ne pesca un'altra.
Varianti
  • Mao: Un gioco strettamente correlato dove le regole non vengono mai spiegate ai nuovi giocatori, che devono imparare per tentativi ed errori e penalità.
  • Bartok segreto: Le nuove regole non vengono annunciate; i giocatori devono dedurle dalle penalità assegnate dal creatore della regola.
  • Bartok cooperativo: I giocatori concordano collettivamente le nuove regole invece che decidere il vincitore da solo.
Consigli e strategie
  • Creare regole memorabili e divertenti, non regole progettate puramente per penalizzare gli altri.
  • Tenere mentalmente traccia di tutte le regole accumulate; dimenticare una vecchia regola è un modo comune per incappare in penalità.
  • Nell'inventare una regola, considerare come interagisce con le regole esistenti per evitare contraddizioni.
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Consigli e strategia

Inventare regole divertenti e memorabili piuttosto che punitive. Tenere traccia attenta di tutte le regole accumulate. Giocare carte che mantengono aperte le opzioni per i turni futuri. Fare attenzione agli altri giocatori che violano regole che si ricordano.

La meta-strategia in Bartok consiste nel creare regole che si trovano personalmente facili da ricordare e seguire, ottenendo un vantaggio sugli avversari che faticano con il crescente insieme di regole.

Curiosità e aneddoti

In alcuni circoli di Bartok, le partite più leggendarie hanno oltre 30 regole accumulate, rendendo il gioco quasi impossibile per i nuovi arrivati. Il gioco correlato Mao è famoso per la sua 'prima regola del Mao: non puoi spiegare le regole del Mao.'

Cosa distingue Bartok dal gioco correlato Mao?

Storia e cultura

Bartok è emerso alla fine del XX secolo come gioco da festa nelle comunità studentesche, probabilmente ispirato dal gioco strutturato in modo simile Mao. Il nome potrebbe fare riferimento al compositore Béla Bartók, sebbene il collegamento non sia chiaro.

Bartok e i suoi parenti (in particolare Mao) sono iconici giochi da festa e sociali, amati per la loro capacità unica di creare un gameplay emergente attraverso regole generate dai giocatori.

Varianti e regole della casa

Mao nasconde tutte le regole ai nuovi giocatori. Il Bartok segreto richiede deduzione. Il Bartok cooperativo lascia al gruppo il voto sulle nuove regole. Alcune versioni limitano ogni giocatore a una sola invenzione di regola per partita.

Limitare il numero totale di regole attive per evitare il sovraccarico. Consentire un voto per rimuovere una regola ogni manche. Usare un elenco scritto delle regole per le partite complesse. Aggiungere requisiti tematici per le regole (ad esempio, tutte le regole devono coinvolgere suoni).

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