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Cómo jugar a Zwicken

Zwicken es un juego de apuestas de bazas austriaco y bávaro para 2–5 jugadores. Un mazo de 32 cartas, una mano de tres cartas, un triunfo permanente de segunda categoría (el 7 de Diamantes) y una penalización llamada «bete» hacen que cada reparto sea rápido, tenso y costoso para los jugadores demasiado confiados.

Jugadores
2–5
Dificultad
Media
Duración
Corta
Baraja
32
Leer las reglas

Cómo jugar a Zwicken

Zwicken es un juego de apuestas de bazas austriaco y bávaro para 2–5 jugadores. Un mazo de 32 cartas, una mano de tres cartas, un triunfo permanente de segunda categoría (el 7 de Diamantes) y una penalización llamada «bete» hacen que cada reparto sea rápido, tenso y costoso para los jugadores demasiado confiados.

2 jugadores 3-4 jugadores 5+ jugadores ​​Media ​Corta

Cómo jugar

Zwicken es un juego de apuestas de bazas austriaco y bávaro para 2–5 jugadores. Un mazo de 32 cartas, una mano de tres cartas, un triunfo permanente de segunda categoría (el 7 de Diamantes) y una penalización llamada «bete» hacen que cada reparto sea rápido, tenso y costoso para los jugadores demasiado confiados.

Zwicken es un antiguo juego de apuestas de bazas austriaco, popular desde el siglo XVIII hasta el XX y que aún se juega hoy en Baviera y los Alpes orientales. Es un juego de tres cartas con un mazo de 32 cartas en el que el repartidor realiza una apuesta inicial fija, cada jugador roba cartas o se retira, y el Siete de Diamantes actúa permanentemente como el segundo triunfo más alto. La peculiar regla de corte «hop-and-jump» y la salida forzada del As de triunfo le dan a Zwicken un ritmo distintivo: rápido, punitivo si se comete un error y famosamente implacable si uno se queda con una mano débil.

Referencia rápida

Objetivo
Gane al menos una de tres bazas en cada reparto para cobrar del bote; evite recibir una bete (quedarse en juego con cero bazas).
Preparación
  1. Use un mazo alemán/austriaco de 32 cartas; 2–5 jugadores.
  2. El repartidor coloca 3 fichas; reparte 2 cartas, expone el triunfo, reparte 1 más (3 cartas por jugador).
  3. Resuelva cualquier pago del corte hop-and-jump antes de jugar.
En tu turno
  1. Anuncie Juego o Paso; quien juega puede intercambiar hasta 3 cartas del mazo.
  2. El que sale juega cualquier carta; los demás deben seguir el palo, luego jugar triunfo, si no, cualquier carta.
  3. El triunfo más alto gana; el 7 de Diamantes es siempre el segundo triunfo más alto.
Puntuación
  • Cada baza le paga un tercio del bote.
  • Quedarse en juego y no ganar ninguna baza = pagar una bete (3 fichas) al bote siguiente.
  • Durchmarsch (las 3 bazas) = ganar todo el bote más betes de todos los que se quedaron.
Consejo: Si no tiene el As de triunfo ni el Belli, retirarse es casi siempre la decisión correcta.

Jugadores

De dos a cinco jugadores, mejor con cuatro o cinco. Cada reparto es un todos contra todos: no hay parejas. El juego avanza en el sentido de las agujas del reloj.

Mazo de cartas

  • Se utiliza un mazo alemán de 32 cartas (William Tell) o un mazo de palos franceses (del 7 al As en cuatro palos).
  • Orden en un palo que no es triunfo: A, R, Ober/Reina, Unter/Jota, 10, 9, 8, 7, de mayor a menor.
  • El palo de triunfo tiene el mismo orden, salvo por una adición permanente: el 7 de Diamantes («der Belli») ocupa el lugar inmediatamente por debajo del As de triunfo, independientemente del palo que sea triunfo. Es siempre el segundo triunfo más alto.
  • Si Diamantes es el palo de triunfo, el 7 de Diamantes simplemente conserva su posición alta dentro de ese palo.

Objetivo

Gane al menos una baza en cada reparto para cobrar su parte del bote; gane las tres bazas para obtener bonificaciones; y evite el «Bete» (penalización) que castiga a los jugadores que se quedan en juego sin hacer ninguna baza. El juego se disputa por un bote acumulativo de fichas, no por una puntuación objetivo.

Preparación y reparto

  1. El repartidor coloca tres fichas en el bote antes del reparto.
  2. Baraje. El jugador a la derecha del repartidor corta el mazo y voltea la carta inferior de la parte superior boca arriba para la verificación «hop-and-jump» (véase la sección siguiente).
  3. Reparta dos cartas a cada jugador en el sentido de las agujas del reloj, voltee la siguiente carta en el centro para fijar el palo de triunfo y luego reparta una carta más a cada jugador. Todos tienen ahora tres cartas.
  4. La carta del centro que quedó boca arriba se aparta boca arriba y no se juega; solo sirve para nombrar el triunfo.

La regla de corte hop-and-jump

  • Si la carta expuesta durante el corte es un As o un 7 (distinto del 7 de Diamantes), el reparto se anula; el repartidor recupera su apuesta inicial, baraja de nuevo y reparte de nuevo.
  • Si la carta expuesta es el 7 de Diamantes (Belli), el repartidor paga tres fichas a cada jugador situado entre el que cortó y él mismo, el reparto pasa al jugador que cortó y comienza un nuevo corte.
  • Cualquier otra carta expuesta: continúe con el reparto con normalidad.

Intercambio y quedarse o retirarse

  1. Empezando por el jugador a la izquierda del repartidor y avanzando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador anuncia «Juego» (se queda) o «Paso» (se retira de este reparto, renunciando a cualquier derecho sobre el bote en esta ronda).
  2. Los jugadores que se quedan pueden intercambiar hasta tres cartas con las cartas superiores del mazo (mazo sin repartir), una a una por turno. Las cartas intercambiadas van a una pila de descarte aparte y no pueden recuperarse. También se puede jugar sin intercambiar ninguna carta.
  3. Si un jugador tiene el As de triunfo, debe quedarse; retirarse con el As de triunfo está prohibido.
  4. Si el poseedor del 7 de Diamantes se queda pero el As de triunfo lo tiene otro jugador que también sigue en juego, el poseedor del 7 de Diamantes está obligado a jugar el Belli en la baza en que se salga el As, o será penalizado (véase Puntuación).

Jugabilidad

  1. El jugador a la izquierda del repartidor sale primero. Si ese jugador se retiró, sale el siguiente jugador que siga en juego.
  2. Cada uno de los demás jugadores debe seguir el palo si puede.
  3. Si un jugador no puede seguir el palo, debe jugar un triunfo (el Belli cuenta como triunfo) si tiene uno; solo si no tiene ninguno de los dos puede jugar cualquier carta.
  4. El triunfo más alto gana la baza; de lo contrario, gana la carta más alta del palo de salida.
  5. El ganador de cada baza abre la siguiente. Tres bazas completan el reparto.

Puntuación de cada reparto

  • Cobrar partes del bote por baza: cada jugador que haya ganado al menos una baza cobra un tercio del bote por cada baza ganada.
  • Bete (penalización): cualquier jugador que se haya quedado en juego y no haya ganado ninguna baza debe pagar una penalización igual a la apuesta inicial del repartidor (tres fichas) al bote siguiente. La penalización se llama «quedar gezwickt» («pillado»).
  • As de triunfo en mano pero no jugado en la primera oportunidad: el poseedor recibe una bete.
  • El poseedor del Belli que no captura ni suelta el Belli correctamente (jugándolo cuando se sale el As de triunfo): recibe una bete.
  • Ganar las tres bazas («Durchmarsch»): el jugador cobra todo el bote y cada uno de los demás jugadores que se quedaron paga una bete.

Victoria

Zwicken no tiene un final fijo; la partida continúa hasta que los jugadores acuerdan detenerse (normalmente cuando las fichas escasean o se ha jugado un número redondo de manos). El jugador con más fichas en ese momento gana. En una sesión más estructurada, se acuerda una hora de fin o un objetivo de banco; quien lo alcanza primero dice «Schluss» y se hace el recuento.

Variantes comunes

  • Zwicken de Estiria: Utiliza un mazo de 36 cartas (se añade el 6 en cada palo) y asciende el 6 de Diamantes a «Sechser-Belli» como tercer triunfo alto permanente.
  • Zwicken de cuatro cartas: Reparte cuatro cartas en lugar de tres y juega cuatro bazas; es común en Carintia.
  • Dreierzwicken: Una forma más estricta para tres jugadores en la que el repartidor siempre debe quedarse; no se permite retirarse.
  • Zwicken bávaro / Zwickern: Variante de la frontera alemana que usa un mazo bávaro de 36 cartas con la adición de «Wenzels» (Jotas superiores) como triunfos altos extra.

Consejos y estrategias

  • Retírese con manos débiles. Una mano sin triunfos por encima de la Jota y sin As es casi siempre una bete; retírese y ahorre la penalización.
  • El As de triunfo solo no es suficiente. A menos que también tenga el Belli u otro triunfo alto, gana una baza y apuesta por las otras dos. Mejor retirarse que quedarse esperando suerte.
  • Intercambie de forma agresiva. Con solo tres cartas en la mano, cambiar las tres por cartas nuevas del mazo puede transformar una mano muerta en una viable; no cuesta nada a menos que se quede en juego.
  • Recuerde el Belli. El 7 de Diamantes es el segundo triunfo más alto en cualquier palo; olvídelo y conducirá el As de triunfo directamente a una trampa preparada.
  • Esté atento al corte. Un 7 de Diamantes expuesto durante el hop-and-jump mueve fichas sin que se juegue ninguna carta.

Glosario

  • Belli: El 7 de Diamantes, permanentemente el segundo triunfo más alto en cada reparto.
  • Bete: Una penalización; un jugador que recibe una bete paga una cantidad fija al bote siguiente.
  • Gezwickt: «Pillado»; otra forma de decir que hay que pagar una bete.
  • Talon: El mazo sin repartir, usado para intercambiar cartas.
  • Durchmarsch: Ganar las tres bazas en un reparto.
  • Hop-and-jump: El ritual de corte que puede provocar un nuevo reparto o un pago obligatorio antes de que se juegue siquiera una carta.

Consejos y estrategia

Su decisión de retirarse o jugar importa más que el juego en sí en Zwicken. Retírese sin dudarlo con cualquier mano que no tenga el As de triunfo, el Belli o una pareja R-D de triunfo; a largo plazo ahorrará más fichas de las que jamás ganaría quedándose con esperanza.

Los buenos jugadores de Zwicken tratan el intercambio de cartas como información gratuita y una cobertura económica. Incluso una mano razonable se vuelve más fuerte después de robar dos reemplazos, y el coste del intercambio es solo el riesgo de revelar cuántas cartas se cambiaron. Decida quedarse solo después del intercambio, no antes.

Curiosidades

El nombre Zwicken proviene del verbo alemán zwicken, «pellizcar»; recibir una bete es literalmente «ser pellizcado». El 7 de Diamantes en Zwicken es uno de los ejemplos más antiguos en los juegos de cartas europeos de una carta fija que supera en rango a todas las demás cartas de su valor, independientemente del triunfo.

  1. 01En Zwicken, ¿qué carta específica es siempre el segundo triunfo más alto, independientemente del palo que se nombre como triunfo para el reparto?
    Respuesta El 7 de Diamantes, conocido como el Belli.

Historia y cultura

Zwicken fue uno de los juegos de cartas más jugados en Austria, Baviera y los Alpes de habla alemana desde el siglo XVIII hasta el XX. Aparece en antologías de juegos de cartas vienesas del siglo XIX bajo el nombre «Dreiblatt» y aún se juega en zonas rurales de Baviera, Estiria y Carintia con nombres como Zwickern y Zwicken bávaro.

Zwicken sigue siendo un símbolo de la cultura de apuestas rural austriaca y bávara. Las mesas de las posadas en Estiria, Carintia y el Bosque Bávaro todavía organizan rondas regulares de Zwicken, y el término «einen Bete zahlen» sigue siendo argot común para «pagar una penalización».

Variantes y reglas de la casa

El Zwicken de Estiria usa un mazo de 36 cartas y añade un segundo Belli permanente. El Zwicken de cuatro cartas reparte cuatro cartas y juega cuatro bazas. El Zwickern bávaro añade Wenzels (Jotas superiores) como triunfos máximos. Las reglas de la casa también varían en cuanto al peso de una bete.

Para jugar con apuestas bajas en un bar, haga que la bete sea igual a la apuesta inicial. Para un ritmo de juego rápido, use fichas de dos valores (bajas para apuestas iniciales, altas para betes) de modo que las rondas se liquiden rápidamente sin tener que contar fichas constantemente.