Search games
ESC

Hoe speel je Zwicken

Zwicken is een Oostenrijks en Beiers gokspel met slagen voor 2-5 spelers. Een spel van 32 kaarten, een hand van drie kaarten, een permanente tweede troef (de 7 van Ruiten) en een strenge «bete»-straf maken elke ronde snel, gespannen en kostbaar voor wie zijn hand overschat.

Spelers
2–5
Moeilijkheid
Gemiddeld
Duur
Kort
Deck
32
Regels lezen

Hoe speel je Zwicken

Zwicken is een Oostenrijks en Beiers gokspel met slagen voor 2-5 spelers. Een spel van 32 kaarten, een hand van drie kaarten, een permanente tweede troef (de 7 van Ruiten) en een strenge «bete»-straf maken elke ronde snel, gespannen en kostbaar voor wie zijn hand overschat.

2 spelers 3-4 spelers 5+ spelers ​​Gemiddeld ​Kort

Hoe speel je

Zwicken is een Oostenrijks en Beiers gokspel met slagen voor 2-5 spelers. Een spel van 32 kaarten, een hand van drie kaarten, een permanente tweede troef (de 7 van Ruiten) en een strenge «bete»-straf maken elke ronde snel, gespannen en kostbaar voor wie zijn hand overschat.

Zwicken is een oud Oostenrijks slagenspel met inzetten, populair van de 18e tot in de 20e eeuw en nog steeds gespeeld in Beieren en de oostelijke Alpen. Het is een spel met drie kaarten op een pak van 32 kaarten waarbij de deler inzet, elke speler kaarten trekt of uitstapt, en de Zeven van Ruiten permanent de op één na hoogste troef is. De eigenaardige «hop-and-jump»-afneemregel en de verplichte openingszet met de troef-Aas geven Zwicken een kenmerkend ritme: razendsnel, bestraffend als je een misstap maakt, en berucht genadeloos als je met een zwakke hand in het spel blijft.

Snelreferentie

Doel
Win elke ronde minstens één van de drie slagen om uit de pot te halen; vermijd bete krijgen (in het spel blijven met nul slagen).
Opstelling
  1. Gebruik een Duits/Oostenrijks pak van 32 kaarten; 2-5 spelers.
  2. Deler zet 3 fiches in; deelt 2 kaarten uit, legt troef open, deelt nog 1 (3 kaarten per speler).
  3. Los eventuele hop-and-jump-afneembetalingen op vóór het spel.
Aan jouw beurt
  1. Kondig Speel of Pas aan; wie speelt mag tot 3 kaarten van het talon wisselen.
  2. De eerste speler speelt een willekeurige kaart; anderen moeten kleur bekennen, dan troef, anders een willekeurige kaart.
  3. Hoogste troef wint; 7 van Ruiten is altijd de op één na hoogste troef.
Puntentelling
  • Elke slag levert je een derde van de pot op.
  • In het spel blijven en nul slagen pakken = een bete betalen (3 fiches) in de volgende pot.
  • Durchmarsch (alle 3 slagen) = de hele pot winnen plus betes van alle spelers die in het spel zijn gebleven.
Tip: Als je de troef-Aas of de Belli niet hebt, is passen bijna altijd de juiste keuze.

Spelers

Twee tot vijf spelers, het beste met vier of vijf. Elke ronde is een vrij-voor-al: geen partners. Het spel gaat met de klok mee.

Kaartspel

  • Gebruik een Duits William Tell-spel van 32 kaarten of een Frans-gekleurd spel (7 tot en met Aas in vier kleuren).
  • Rangorde in een niet-troefkleur: A, K, Ober/Vrouw, Under/Boer, 10, 9, 8, 7, hoog naar laag.
  • De troefkleur kent dezelfde rangorde met één permanente toevoeging: de 7 van Ruiten («der Belli») staat direct onder de troef-Aas, ongeacht welke kleur troef is. Het is altijd de op één na beste troef.
  • Als Ruiten de troefkleur is, behoudt de 7 van Ruiten gewoon zijn hoge positie daarin.

Doel

Win elke ronde minstens één slag om je deel van de pot op te halen; win alle drie slagen voor bonussen; en vermijd de «Bete» (straf) die spelers treft die in het spel blijven maar geen slagen pakken. Het spel wordt gespeeld voor een lopende pot met fiches, niet voor een doelscore.

Voorbereiding en uitdelen

  1. De deler legt drie fiches in de pot als inzet vóór het uitdelen.
  2. Schudden. De speler rechts van de deler neemt af en keert de onderste kaart van het bovenste deel met de voorkant naar boven voor de «hop-and-jump»-controle (zie volgende sectie).
  3. Deel twee kaarten aan elke speler met de klok mee, keer de volgende kaart open in het midden om de troefkleur vast te stellen, en deel daarna nog één kaart aan elke speler. Iedereen heeft nu drie kaarten.
  4. De omgekeerde middelste kaart wordt opzij gelegd met de voorkant naar boven en wordt niet gespeeld; het geeft alleen de troefkleur aan.

De Hop-and-Jump-afneemregel

  • Als de kaart die tijdens het afnemen zichtbaar wordt een Aas of 7 is (anders dan de 7 van Ruiten), wordt de gift geannuleerd; de deler neemt zijn inzet terug, schudt opnieuw en deelt opnieuw uit.
  • Als de zichtbare kaart de 7 van Ruiten (Belli) is, betaalt de deler drie fiches aan elke speler tussen de afnemer en zichzelf, gaat de beurt om te delen over naar de afnemer, en begint een nieuwe afname.
  • Elke andere zichtbare kaart: ga gewoon door met uitdelen.

Wisselen en spelen of passen

  1. Te beginnen met de speler links van de deler en met de klok mee, kondigt elke speler «Speel» (blijf in het spel) of «Pas» (stap uit voor deze ronde, waarbij je afstand doet van elke aanspraak op de pot in deze ronde) aan.
  2. Spelers die spelen mogen tot drie kaarten wisselen met de bovenkant van het talon (niet uitgedeelde pak), één voor één in volgorde. Gewisselde kaarten gaan naar een aparte aflegstapel en kunnen niet worden teruggenomen. Je kunt ook blijven spelen zonder kaarten te wisselen.
  3. Als een speler de troef-Aas heeft, moet hij in het spel blijven; uitstappen met de troef-Aas is verboden.
  4. Als de houder van de 7 van Ruiten in het spel blijft maar de troef-Aas wordt gehouden door een andere speler die nog meedoet, is de houder van de 7 van Ruiten verplicht de Belli te spelen in de slag waarbij de Aas wordt uitgespeeld, anders volgt een straf (zie Scoren).

Spelverloop van de slagen

  1. De speler links van de deler komt als eerste uit. Als die speler heeft gepast, komt de volgende speler die nog meedoet uit.
  2. Elke andere speler moet op zijn beurt kleur bekennen als hij dat kan.
  3. Als een speler geen kleur kan bekennen, moet hij een troef spelen (de Belli telt als troef) als hij die heeft; alleen als hij geen van beide heeft, mag hij een willekeurige kaart spelen.
  4. De hoogste troef wint de slag; anders wint de hoogste kaart van de uitgekomen kleur.
  5. De winnaar van elke slag komt uit voor de volgende. Drie slagen voltooien de gift.

Scoren per ronde

  • Pot-aandelen per slag ophalen: elke speler die minstens één slag heeft gepakt, haalt een derde van de pot op per gewonnen slag.
  • Bete (straf): elke speler die in het spel is gebleven maar geen slagen heeft gepakt, moet een boete betalen gelijk aan de inzet van de deler (drie fiches) in de volgende pot. De straf heet «gezwickt zijn» («geknepen worden»).
  • Troef-Aas in de hand maar niet bij de eerste gelegenheid uitgespeeld: de houder krijgt een bete.
  • Belli-houder die de Belli niet correct vangt of vrijgeeft (door hem te spelen wanneer de troef-Aas wordt uitgespeeld): bete.
  • Alle drie slagen winnen («Durchmarsch»): de speler haalt de hele pot op en elke andere speler die in het spel is gebleven betaalt één bete.

Winnen

Zwicken heeft geen vast einde; er wordt gespeeld totdat spelers besluiten te stoppen (gewoonlijk wanneer de fiches laag zijn of een rond aantal handen is gespeeld). De speler met de meeste fiches op dat moment wint. Bij een meer gestructureerde sessie spreek je een eindtijd of bankdoelstelling af; wie als eerste het doel haalt roept «Schluss» en de telling wordt gemaakt.

Veelvoorkomende varianten

  • Stiermarks Zwicken: Gebruikt een pak van 36 kaarten (6 toegevoegd in elke kleur) en verheft de 6 van Ruiten tot «Sechser-Belli» als derde permanente hoge troef.
  • Vierkaartig Zwicken: Deelt vier kaarten in plaats van drie uit en speelt vier slagen; gebruikelijk in Karinthië.
  • Dreierzwicken: Een strengere driesspelersvorm waarbij de deler altijd mee moet spelen; uitstappen is niet toegestaan.
  • Beiers Zwicken / Zwickern: Duits-grensvariante met een Beiers pak van 36 kaarten met de toevoeging van «Wenzels» (hoge Boeren) als extra hoge troeven.

Tips en strategieën

  • Pas bij zwakke handen. Een hand zonder troeven boven de Boer en zonder Aas is bijna altijd een bete; stap uit en bespaar de straf.
  • Troef-Aas alleen is niet genoeg. Tenzij je ook de Belli of een andere hoge troef hebt, win je één slag en gokt je op twee meer. Beter uitstappen dan blijven in de hoop.
  • Wissel agressief. Met slechts drie kaarten in de hand kan het wisselen van alle drie voor nieuwe kaarten van het talon een dode hand omzetten in een levende; het kost niets tenzij je in het spel blijft.
  • Vergeet de Belli niet. De 7 van Ruiten is de op één na beste troef in elke kleur; vergeet hem en je speelt de troef-Aas uit in een voorbereide val.
  • Let op bij het afnemen. Een blootlegging van de 7 van Ruiten tijdens de hop-and-jump verschuift geld zonder dat er ook maar één kaart is gespeeld.

Woordenlijst

  • Belli: De 7 van Ruiten, permanent de op één na hoogste troef in elke ronde.
  • Bete: Een straf; een speler die bete krijgt betaalt een vaste boete in de volgende pot.
  • Gezwickt: «Geknepen»; een ander woord voor het moeten betalen van een bete.
  • Talon: Het niet uitgedeelde pak, gebruikt voor het wisselen van kaarten.
  • Durchmarsch: Alle drie slagen winnen in één ronde.
  • Hop-and-jump: Het afneemritueel dat een heruitdeling of verplichte betaling kan veroorzaken nog voordat er kaarten zijn gespeeld.

Tips & strategie

Je beslissing om te passen of te spelen is bij Zwicken belangrijker dan hoe je daadwerkelijk speelt. Pas zonder aarzeling bij elke hand waaraan de troef-Aas, de Belli of een troef K-V-paar ontbreekt; op de lange termijn bespaar je meer fiches dan je ooit zou winnen door hoopvol in het spel te blijven.

Goede Zwicken-spelers behandelen het wisselen van kaarten als gratis informatie en een goedkope afdekking. Zelfs een redelijke hand wordt sterker na het trekken van twee vervangende kaarten, en de enige prijs van wisselen is het risico dat je onthult hoeveel kaarten je hebt gewisseld. Beslis om te spelen pas ná het trekken, niet ervóór.

Weetjes & leuke feiten

De naam Zwicken komt van het Duitse werkwoord zwicken, «knijpen»; een bete krijgen is letterlijk «geknepen worden». De 7 van Ruiten in Zwicken is een van de oudste voorbeelden in Europese kaartspelen van een vaste kaart die elke andere kaart van dezelfde rang verslaat ongeacht de troef.

  1. 01Welke specifieke kaart is in Zwicken altijd de op één na hoogste troef, ongeacht welke kleur als troef wordt aangewezen voor de ronde?
    Antwoord De 7 van Ruiten, bekend als de Belli.

Geschiedenis & cultuur

Zwicken was van de 18e tot de 20e eeuw een van de meest gespeelde kaartspelen in Oostenrijk, Beieren en de Duitstalige Alpen. Het verschijnt in 19e-eeuwse Weense kaartspelantologieën onder de naam «Dreiblatt» en wordt nog steeds gespeeld in het landelijke Beieren, Stiermarken en Karinthië onder namen als Zwickern en Beiers Zwicken.

Zwicken blijft een kenmerk van de Oostenrijkse en Beierse plattelandsgokscultuur. Kroegen in Stiermarken, Karinthië en het Beierse Woud kennen nog steeds vaste Zwicken-rondes, en de uitdrukking «einen Bete zahlen» is nog steeds gangbare spreektaal voor «een boete betalen».

Varianten & huisregels

Stiermarks Zwicken gebruikt een pak van 36 kaarten en voegt een tweede permanente Belli toe. Vierkaartig Zwicken deelt vier kaarten uit en speelt vier slagen. Beiers Zwickern voegt Wenzels (hoge Boeren) toe als hoogste troeven. Huisregels variëren ook in hoe zwaar een bete is.

Voor laagdrempelig kroegspel maak je de bete gelijk aan de inzet. Voor snel verloop speel je met fiches van twee waarden (laag voor inzetten, hoog voor betes) zodat rondes snel worden afgerekend zonder voortdurend fiches te hoeven tellen.