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Como Jogar Dhumbal

Dhumbal é o jogo de cartas nacional nepalês, um jogo de redução de mão para 2-5 jogadores usando um baralho padrão. Os jogadores competem para minimizar o total de sua mão e então chamam 'Dhumbal!' para encerrar a rodada. Ser igualado ou superado na chamada gera uma penalidade de 25 pontos.

Jogadores
2–5
Dificuldade
Fácil
Duração
Curta
Baralho
52
Ler as regras

Como Jogar Dhumbal

Dhumbal é o jogo de cartas nacional nepalês, um jogo de redução de mão para 2-5 jogadores usando um baralho padrão. Os jogadores competem para minimizar o total de sua mão e então chamam 'Dhumbal!' para encerrar a rodada. Ser igualado ou superado na chamada gera uma penalidade de 25 pontos.

2 jogadores 3-4 jogadores 5+ jogadores ​Fácil ​Curta

Como Jogar

Dhumbal é o jogo de cartas nacional nepalês, um jogo de redução de mão para 2-5 jogadores usando um baralho padrão. Os jogadores competem para minimizar o total de sua mão e então chamam 'Dhumbal!' para encerrar a rodada. Ser igualado ou superado na chamada gera uma penalidade de 25 pontos.

Dhumbal (ढुम्बल) é um dos jogos de cartas mais populares do Nepal, intimamente relacionado ao jogo israelense Yaniv e ao jogo indiano Jhyap (que às vezes é tratado como o mesmo jogo com um nome diferente). Jogado com um baralho padrão de 52 cartas por 2 a 5 jogadores, Dhumbal é um jogo de redução de mão em que o objetivo é ter o menor valor total de mão e então chamar 'Dhumbal!' (ou 'Jhyap!') para encerrar a rodada. Se você vencer todos os adversários, cada um deles adiciona o valor de sua mão à sua pontuação; se você for igualado ou superado, recebe uma pesada penalidade de 25 ou 30 pontos.

Referência rápida

Objetivo
Mantenha o total da sua mão baixo; chame 'Dhumbal' quando acreditar que é o mais baixo na mesa.
Preparação
  1. Use um baralho padrão de 52 cartas; 2-5 jogadores.
  2. Distribua 5 cartas a cada um; o restante com a face para baixo como monte de compra; vire uma para iniciar os descartes.
Na Sua Vez
  1. No início da vez: chame Dhumbal OU descarte + compre.
  2. Descartar: uma única carta, uma trinca (mesmo valor), ou uma sequência (3+ cartas consecutivas do mesmo naipe).
  3. Compre 1 carta do monte de compra ou do topo da pilha de descartes.
Pontuação
  • Valores das cartas: A=1, 2-10=nominal, V=0, D=10, R=10.
  • Chamador vence: pontua 0; adversários adicionam totais das mãos.
  • Chamador superado ou empatado: +25 de penalidade; adversários pontuam 0.
  • 100 pontos = eliminação; o último jogador restante vence.
Dica: Descarte Reis e Damas primeiro; chame com uma margem confortável (total 3 é mais seguro do que total 5).

Jogadores

Dhumbal funciona para 2 a 5 jogadores, sendo melhor com 3 ou 4. Cada jogador joga individualmente; sem parcerias. O jogo avança no sentido horário segundo a tradição nepalesa, embora o sentido anti-horário também seja comum.

Baralho

  • Use um baralho padrão de 52 cartas. A maioria dos lares nepaleses usa o baralho sem coringas; algumas variações incluem dois coringas valendo 0 pontos cada.
  • Valores em pontos das cartas (para o total da mão e pontuação): Ás = 1, 2 a 10 = valor nominal, Valete = 11 (OU 0 em algumas casas nepalesas), Dama = 12 (OU 10), Rei = 13 (OU 10), Coringa = 0 (se usado). Acordem os valores das figuras antes de jogar.
  • As regras nepalesas mais comuns: Valete = 0, Dama = 10, Rei = 10. Este guia usa os valores nepaleses comuns.
  • Ordem de valor para sequências: A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-V-D-R. Ases são sempre baixos; a sequência R-A-2 NÃO é permitida.

Objetivo

Reduza o valor total em pontos de sua mão e chame 'Dhumbal' (também 'Jhyap') quando acreditar que sua mão é a mais baixa na mesa. Ao longo de várias rodadas, o jogador com a pontuação cumulativa mais baixa vence. O objetivo tradicional é evitar ultrapassar 100 pontos; ultrapassá-los resulta em eliminação do jogo.

Preparação e distribuição

  1. Decida o distribuidor por qualquer método justo; a vez de distribuir passa no sentido horário após cada rodada.
  2. Embaralhe; o jogador à direita do distribuidor corta o baralho.
  3. Distribua exatamente 5 cartas com a face para baixo a cada jogador, uma de cada vez.
  4. Coloque o restante com a face para baixo como o monte de compra. Vire a carta do topo com a face para cima ao lado para iniciar a pilha de descarte.
  5. O jogador à esquerda do distribuidor joga primeiro.

Na sua vez

  1. Opção 1 (Chamar Dhumbal): No início da sua vez, antes de descartar ou comprar, se você acreditar que sua mão tem o valor total mais baixo na mesa, anuncie 'Dhumbal!' (ou 'Jhyap!'). Vá para a seção de Resolução. Você só pode chamar no início da sua vez, antes de qualquer outra ação.
  2. Opção 2 (Descartar e comprar): Descarte uma ou mais cartas da sua mão e então compre uma carta para repor (independentemente de quantas você descartou).
  3. Descartes válidos:
  4. 1) Uma única carta de qualquer valor.
  5. 2) Uma trinca (duas, três ou quatro cartas do mesmo valor): por exemplo, duas Damas, três Setes ou quatro Ases.
  6. 3) Uma sequência (três ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe): 4-5-6 de Copas, ou 8-9-10-V de Espadas.
  7. Compre de: o topo do monte de compra OU a carta recém-descartada pelo jogador anterior (se foi uma única carta; trincas não podem ser pegas). Algumas variações permitem pegar qualquer uma das cartas de uma trinca recém-descartada; combinem antes de jogar.
  8. Se o monte de compra acabar: reembaralhe a pilha de descarte (exceto a carta do topo) para formar um novo monte de compra.

Resolução de uma chamada Dhumbal

  1. Todos os jogadores revelam suas mãos. Cada jogador totaliza o valor de sua mão conforme os valores de cartas acordados.
  2. Se o chamador tiver o total estritamente mais baixo: O chamador pontua 0 nesta rodada. Cada outro jogador adiciona o total de sua própria mão à sua pontuação cumulativa.
  3. Se qualquer outro jogador empatar ou superar o chamador: O chamador é «superado». Ele recebe uma penalidade de 25 pontos (algumas casas usam 30) adicionada à sua pontuação cumulativa. Cada outro jogador pontua 0 nesta rodada. Se mais de um jogador empatou no total mais baixo, apenas o chamador é penalizado.
  4. Variante de penalidade dupla (opcional): Algumas casas nepalesas também penalizam o chamador em 50 pontos se a margem de superação for maior que 5; combinem antes de jogar.

Pontuação

  • Chamador vence uma rodada: Pontua 0; adversários adicionam os totais de suas mãos à pontuação cumulativa.
  • Chamador é superado ou empatado: Recebe 25 (ou 30) pontos de penalidade; adversários pontuam 0.
  • Os totais acumulados somam-se ao longo das rodadas. Um jogador cujo total atinge ou ultrapassa 100 pontos é eliminado (naquele momento).
  • Vencedor da partida: O último jogador restante, OU a pontuação cumulativa mais baixa após um número acordado de rodadas.

Vitória

A partida termina quando restar apenas um jogador (todos os outros eliminados com 100 ou mais pontos), ou após um número acordado de rodadas, com o menor total cumulativo vencendo. Uma partida familiar típica dura até alguém ultrapassar 100. Uma partida rápida joga melhor de 5 ou melhor de 7 rodadas.

Variações comuns

  • Dhumbal com Coringas: Adicione dois coringas valendo 0 pontos cada. Curingas são jokers nas combinações.
  • Dhumbal 7: Reduza o limite de chamada implicitamente por acordo (chame apenas com total de mão de 7 ou menos). Reduz chamadas arriscadas.
  • Jhyap (nome alternativo): Em grande parte do Nepal e da Índia, o mesmo jogo é chamado de 'Jhyap' (झ्याप), particularmente nas comunidades nepalesas indianas.
  • Yaniv (primo israelense): Idêntico na maioria dos aspectos, com um limite de chamada de 7, e às vezes uma penalidade de 30 pontos por ser superado.
  • Cabo (Américas): Jogo distantemente relacionado; usa uma mecânica de compra ou troca ligeiramente diferente, mas compartilha a estrutura de chamada para encerrar.
  • Figuras com valor cheio: Algumas casas nepalesas pontuam Valete, Dama e Rei como 11, 12 e 13 respectivamente (seus valores sequenciais), e não 0, 10, 10. Isso torna as figuras pesadas e muda dramaticamente a estratégia.

Dicas e estratégias

  • Descarte as cartas altas logo no início. Reis e Damas (10 pontos cada na pontuação nepalesa comum) são as mais urgentes para se livrar. Evite acumulá-las.
  • Trincas e sequências são seu motor. Descartar 3 Damas em um turno elimina 30 pontos enquanto você compra apenas 1 carta; o equilíbrio da mão melhora dramaticamente.
  • Observe os descartes para sinais de chamada. Se os adversários têm pego muitos descartes, os totais de suas mãos podem ser muito maiores que o seu, tornando uma chamada Dhumbal mais segura.
  • Chame com margem de segurança. Chamar com total 5 é ousado, mas frequentemente empatado. Chamar com total 3 é muito mais seguro; não chame com 5 a menos que tenha monitorado os adversários com cuidado.
  • Não pegue cartas visíveis que não pode usar. Pegar o descarte do jogador anterior é tentador, mas cada carta extra na sua mão aumenta seu total.
  • Estratégia de eliminação. Quando um jogador se aproxima de 100 pontos, o restante da mesa pode se unir contra ele chamando agressivamente em totais baixos para forçar sua eliminação.

Glossário

  • Dhumbal / Jhyap: A chamada para encerrar a rodada; também o nome do jogo.
  • Total da mão: Soma dos valores em pontos de todas as cartas ainda em sua mão.
  • Superado: Quando o total da mão de outro jogador é igual ou menor que o do chamador; gera uma pesada penalidade para o chamador.
  • Trinca: Duas, três ou quatro cartas do mesmo valor, descartadas juntas.
  • Sequência: Três ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe, descartadas juntas.
  • Monte de compra: Pilha com a face para baixo da qual os jogadores tiram uma carta após descartar.
  • Pilha de descarte: Pilha com a face para cima; a única carta do topo pode ser pega pelo próximo jogador.

Dicas & Estratégia

Descarte Reis e Damas em toda oportunidade; com 10 pontos cada, ser pego com elas é catastrófico. Descarte trincas de cartas iguais para eliminar várias cartas por turno comprando apenas uma de volta. Calcule sua chamada Dhumbal de forma conservadora: um total de mão de 3 é muito mais seguro do que 5, e a penalidade de 25 pontos por ser superado arruína mais sessões do que qualquer outro evento isolado.

Dhumbal é um jogo de risco limitado. A chamada é uma decisão probabilística: dados todos os descartes dos outros jogadores até agora, qual é a probabilidade de que sua mão seja estritamente menor? Os melhores jogadores modelam mentalmente a mesa: uma rodada em que os adversários descartaram cartas baixas e pegaram cartas altas é uma rodada segura para chamar; uma rodada em que os adversários descartaram cartas altas agressivamente é uma rodada arriscada para chamar.

Curiosidades

Nas casas de chá de Kathmandu, chamar Dhumbal em voz alta é frequentemente acompanhado por bater na mesa ou dizer 'Jhyap!' com força teatral. A palavra 'Dhumbal' em nepalês carrega o sentido de 'monte' ou 'acúmulo', referindo-se à pontuação que se acumula e não à mão em si.

  1. 01No Dhumbal, qual penalidade um jogador recebe por chamar 'Dhumbal' quando outro jogador tem um total de mão igual ou menor?
    Resposta 25 pontos (30 em algumas casas) adicionados à sua pontuação cumulativa, enquanto os adversários pontuam 0 para aquela rodada.

História & Cultura

Dhumbal é a forma tradicional nepalesa de uma família de jogos de cartas amplamente difundida no sul e centro da Ásia; o mesmo jogo é praticado com o nome 'Jhyap' em partes do norte da Índia e na diáspora nepalesa. Também está intimamente relacionado ao jogo israelense Yaniv, que ou compartilha uma origem comum por meio de viajantes do século XX ou surgiu de forma independente. O jogo é especialmente popular no Vale de Kathmandu e se espalhou pelas comunidades emigrantes nepalesas na Índia, no Golfo e no Sudeste Asiático.

Dhumbal está entrelaçado na vida cotidiana nepalesa, jogado em casas, casas de chá e durante longas viagens de ônibus pelo país. É o jogo de cartas mais ensinado nos lares nepaleses e frequentemente o primeiro jogo que as crianças nepalesas aprendem. O jogo passou de passatempo folclórico para o jogo online organizado, com aplicativos e torneios nepaleses dedicados ao Dhumbal disponíveis atualmente.

Variações e regras da casa

Dhumbal com coringas adiciona curingas de 0 pontos. Jhyap é o nome alternativo usado na Índia e na diáspora. Yaniv é o primo israelense com limite de chamada 7. Variantes com figuras de valor cheio aumentam a penalidade de Reis e Damas não descartados.

Para uma noite casual, combinem Valete = 0, Dama = 10, Rei = 10 (a forma nepalesa comum). Para um jogo mais pesado, use Valete = 11, Dama = 12, Rei = 13. Defina o limite de eliminação em 100 pontos para um jogo padrão, 150 para uma sessão longa ou 75 para uma partida rápida.