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Como Jogar Animal

Animal (Menagerie, Zoo) é um jogo de cartas rápido para festas infantis de 3 a 6 jogadores. Cada jogador adota uma identidade animal privada. Quando cartas de mesmo valor se encontram, os dois jogadores correm para gritar o nome do animal um do outro; o mais lento pega a pilha virada do mais rápido. O primeiro a esvaziar ambas as pilhas vence.

Jogadores
3–6
Dificuldade
Fácil
Duração
Curta
Baralho
52
Ler as regras

Como Jogar Animal

Animal (Menagerie, Zoo) é um jogo de cartas rápido para festas infantis de 3 a 6 jogadores. Cada jogador adota uma identidade animal privada. Quando cartas de mesmo valor se encontram, os dois jogadores correm para gritar o nome do animal um do outro; o mais lento pega a pilha virada do mais rápido. O primeiro a esvaziar ambas as pilhas vence.

3-4 jogadores 5+ jogadores ​Fácil ​Curta

Como Jogar

Animal (Menagerie, Zoo) é um jogo de cartas rápido para festas infantis de 3 a 6 jogadores. Cada jogador adota uma identidade animal privada. Quando cartas de mesmo valor se encontram, os dois jogadores correm para gritar o nome do animal um do outro; o mais lento pega a pilha virada do mais rápido. O primeiro a esvaziar ambas as pilhas vence.

Animal (também Menagerie, Zoo, Tierspiel) é um animado jogo de cartas para festas infantis de 3 a 6 jogadores, no qual cada jogador adota uma «identidade animal» privada no início da partida (por exemplo vaca, elefante, ornitorrinco). Os jogadores se revezam virando a carta do topo de sua própria pilha virada para baixo, deixando-a com a face para cima à sua frente. No instante em que as cartas do topo das pilhas viradas para cima de dois jogadores mostram o mesmo valor, esses dois devem correr para gritar o nome do animal do OUTRO jogador o mais rápido possível; o mais lento dos dois pega toda a pilha virada para cima do jogador mais rápido e a adiciona embaixo de sua própria pilha virada para baixo. Gritar um nome errado equivale a perder a corrida mais uma pilha de penalidade extra. O primeiro jogador a esvaziar tanto a pilha virada para cima quanto a virada para baixo vence. Escolher um nome de animal longo ou difícil de pronunciar (Aardvark, Hipopótamo, Quetzalcoatlus) é uma arma estratégica legítima.

Referência rápida

Objetivo
Ser o primeiro a esvaziar tanto a pilha virada para baixo quanto a virada para cima vencendo as corridas de gritos com nomes de animais.
Preparação
  1. De 3 a 6 jogadores com um baralho padrão de 52 cartas.
  2. Cada jogador adota uma identidade animal pública (todos aprendem cada animal).
  3. Distribuir todas as 52 cartas com a face para baixo igualmente entre os jogadores; sem pilha central.
Na Sua Vez
  1. Vire a carta do topo da sua pilha virada para baixo sobre sua pilha virada para cima.
  2. Se sua carta do topo combinar com a carta do topo de outro jogador pelo valor, ambos devem gritar o nome do animal um do outro.
  3. O jogador mais lento ou que grita errado pega a pilha virada para cima do jogador mais rápido embaixo de sua pilha virada para baixo.
  4. O turno passa no sentido horário após cada virada.
Pontuação
  • Sem pontos. O primeiro jogador a esvaziar ambas as pilhas vence.
  • Opcional: classificar os jogadores restantes por quando ficam sem cartas.
Dica: Escolha um nome de animal longo para você mesmo (Hipopótamo!) e memorize o nome de todos antes da primeira virada.

Jogadores

De 3 a 6 jogadores; o jogo funciona com 7 ou 8, mas fica caótico pois ocorrem pares de combinação em excesso. A partir de 6 anos; não é necessário saber ler, o que o torna um popular primeiro jogo de cartas para crianças pré-alfabetizadas. Uma rodada dura de 10 a 25 minutos. A ordem dos turnos é no sentido horário e o primeiro a virar é escolhido por qualquer método rápido (o mais novo vai primeiro é uma convenção comum).

Baralho

  • Baralho francês padrão de 52 cartas. Sem coringas.
  • Apenas o valor importa; os naipes são ignorados para a combinação.
  • Para 7 ou mais jogadores, adicione um segundo baralho para que cada jogador ainda comece com 6 ou mais cartas.

Objetivo

Ser o primeiro jogador a esvaziar tanto a pilha virada para baixo QUANTO a pilha virada para cima. Você perde cartas sendo mais rápido do que seu adversário nos gritos de combinação; você ganha cartas perdendo corridas de gritos, gritando nomes errados ou estando do lado errado de uma combinação múltipla.

Preparação e distribuição

  1. Cada jogador escolhe uma identidade animal secreta OU pública antes da distribuição. Convenção comum: todos anunciam seu animal e seu som em voz alta para que todos os jogadores conheçam cada identidade.
  2. Embaralhe o baralho. O distribuidor distribui todas as 52 cartas da forma mais equitativa possível, com a face para baixo, no sentido horário; alguns jogadores podem receber uma carta a mais do que outros, o que é normal.
  3. Cada jogador organiza suas cartas em uma única pilha com a face para baixo à sua frente. Uma pilha pessoal com a face para cima começa vazia ao lado.
  4. O jogador mais novo (ou o jogador à esquerda do distribuidor) vira a primeira carta e o jogo prossegue no sentido horário.

Fluxo do turno

  1. No seu turno, pegue a carta do topo da sua pilha virada para baixo e vire-a com a face para cima na sua pilha pessoal virada para cima.
  2. Assim que a carta estiver visível, compare seu valor com a carta do topo virada para cima de cada outro jogador.
  3. Sem combinação: o jogo continua no sentido horário; o próximo jogador vira.
  4. Combinação: os dois jogadores com cartas combinadas devem gritar o nome do animal do OUTRO jogador o mais rápido possível.
  5. O jogador mais lento (o que grita em segundo lugar, não grita nada ou grita errado) pega toda a pilha virada para cima do jogador MAIS RÁPIDO e a coloca embaixo de sua própria pilha virada para baixo. A pilha virada para cima do jogador mais rápido fica agora vazia.
  6. O jogador que perdeu a corrida vira a próxima carta no seu próprio turno na ordem de turnos padrão, ou o próximo jogador no sentido horário se não fosse o turno dele de qualquer forma.
  7. Se um jogador não puder virar uma carta porque sua pilha virada para baixo está vazia, no seu turno ele simplesmente diz «passo» e a ordem de turnos continua. Ele ainda pode estar envolvido em gritos com base na carta do topo de sua pilha virada para cima.

Regras dos gritos

  • Você DEVE gritar o nome do animal do adversário, não o seu.
  • Um nome de animal errado é uma derrota automática no grito; esse jogador pega a pilha do adversário como se tivesse sido mais lento.
  • Se ambos os jogadores gritarem corretamente mas o tempo for genuinamente empatado, declare empate sem decisão: ambas as pilhas viradas para cima permanecem onde estão e o próximo jogador vira.
  • Em uma combinação simultânea de 3 ou mais vias (possível com um segundo baralho ou com vários jogadores já combinando no mesmo valor), todos os jogadores envolvidos devem gritar o nome de cada outro jogador envolvido; o mais lento a completar todos os nomes necessários é o perdedor e pega todas as pilhas viradas para cima dos outros. No jogo puro de 52 cartas com naipes únicos isso é raro.
  • Gritar em uma não-combinação (um falso alarme) significa que esse jogador deve aceitar uma carta de penalidade retirada da pilha de outro jogador, de acordo com a convenção do grupo.

Vitória

  • Saindo do jogo: um jogador que esvaziou TANTO sua pilha virada para baixo QUANTO sua pilha virada para cima vence o jogo imediatamente. Alguns grupos jogam com o primeiro a sair vencendo; outros continuam para determinar o 2º, 3º e último.
  • Mão mais longa perde: o jogador com mais cartas quando o tempo acaba perde uma rodada de consolação (útil para grupos com idades mistas).
  • Último jogador com cartas perde: uma alternativa comum onde o jogo continua após o vencedor ter saído, classificando os jogadores restantes por quando ficam sem cartas.

Variações comuns

  • Sons dos animais: em vez do NOME do animal, os jogadores devem fazer o SOM do animal (mu, ronc, guincho). Mais divertido com crianças pequenas; mais difícil porque os sons dos animais diferem muito em comprimento.
  • Troca de identidades a cada rodada: após cada rodada, os jogadores retiram novas identidades animais de um chapéu, então a reinicialização da memória faz parte do desafio.
  • Dificuldade atribuída: crianças mais velhas ou adultos devem escolher nomes longos e difíceis (Pterodáctilo, Chihuahua, Ornitorrinco); crianças menores recebem nomes curtos (gato, cachorro).
  • Menagerie (variante de salão): mesmo jogo mas com fantasias ou adereços de animais elaborados, comum como jogo de salão vitoriano de férias.
  • Multi-baralho para 7+ jogadores: adicione um segundo baralho de 52 cartas para grupos maiores.
  • Zoo Silencioso: em vez de gritar, os jogadores devem imitar a ação do animal; a mímica mais lenta perde a pilha.
  • Cartas de penalidade: gritar um nome errado pode adicionar várias cartas de penalidade (digamos, 3 do topo do baralho) em vez de apenas perder o grito.

Dicas e estratégias

  • Escolha um nome de animal longo ou incomum para prejudicar os adversários; «Hipopótamo» demora mais para ser gritado do que «gato».
  • Memorize o nome do animal de cada jogador ANTES da primeira virada; travar no nome é a maior causa de gritos perdidos.
  • Mantenha os olhos em TODAS as pilhas viradas para cima, não apenas no vizinho mais próximo; as combinações podem vir de outro lado da mesa.
  • Preste atenção à sua própria carta ao virar: no momento em que você vê o valor, verifique as outras pilhas antes de qualquer outra pessoa.
  • Se você tiver uma pilha virada para cima muito grande, priorize ganhar gritos para esvaziá-la; mesmo um grito rápido transfere toda a pilha.
  • Não grite preventivamente em um palpite; as penalidades por nomes errados são pesadas.
  • Relaxe a voz. Gritar fluentemente é mais rápido do que gritar tenso; pratique os nomes dos outros jogadores em voz alta uma vez antes de começar.

Glossário

  • Identidade animal: o nome (e opcionalmente o som) que cada jogador adota para a rodada; gritá-lo é o que resolve as combinações.
  • Pilha virada para baixo: suas cartas restantes não distribuídas, organizadas à sua frente; fonte para viradas.
  • Pilha virada para cima: suas cartas viradas, exibidas à sua frente; apenas a carta do topo é comparada com as outras.
  • Combinação: as cartas do topo viradas para cima de dois (ou mais) jogadores mostram o mesmo valor; aciona a corrida de gritos.
  • Corrida de gritos: no momento de valores combinados, ambos os jogadores envolvidos tentam gritar o nome do animal do outro primeiro.
  • Menagerie: um nome alternativo, especialmente no Reino Unido e em coleções mais antigas de jogos de salão britânicos.

Dicas & Estratégia

Escolha um nome de animal longo e difícil de pronunciar (Hipopótamo, Quetzalcoatlus) para desacelerar os adversários que precisam gritá-lo para você. Memorize o nome animal de todos antes da primeira virada; a maior causa de gritos perdidos é travar no nome. Mantenha um olhar amplo sobre todas as pilhas, não apenas a do seu vizinho; as combinações vêm de qualquer lugar. Se sua pilha virada para cima crescer muito, priorize ganhar o próximo grito para esvaziá-la de uma vez. Não grite preventivamente em um palpite; nomes errados custam a pilha.

O jogo é quase inteiramente uma disputa de reflexos e memória. A memória de trabalho do nome animal de cada adversário é o único maior fator de sucesso. A atenção visual periférica é o segundo: escanear todas as pilhas viradas para cima na mesa em vez de apenas a do vizinho. A escolha do nome é a única decisão genuinamente estratégica e geralmente é subutilizada por crianças que recorrem a «cachorro» ou «gato».

Curiosidades

O comprimento do nome animal escolhido é um recurso estratégico legítimo: um jogador chamado «Hipopótamo» é significativamente mais difícil de chamar rapidamente do que um jogador chamado «Gato». Em algumas regiões de língua alemã o mesmo jogo é jogado fazendo o som do animal em vez do nome, o que produz um caos espetacular porque muitas crianças pequenas não conseguem decidir se uma vaca deve dizer «mu» ou «boo» e perdem a corrida enquanto pensam nisso.

  1. 01No jogo de cartas Animal, qual é a penalidade por gritar o nome de animal errado durante uma combinação?
    Resposta Gritar o nome errado é tratado da mesma forma que perder a corrida de gritos; o jogador infrator deve pegar toda a pilha virada para cima do jogador adversário e adicioná-la à parte inferior de sua própria pilha virada para baixo. Algumas regras caseiras adicionam cartas de penalidade extras por gritos errados.
  2. 02Por que escolher um nome de animal longo e difícil de pronunciar é uma vantagem estratégica?
    Resposta Em cada combinação, seu adversário deve gritar O SEU nome de animal, não o dele. Um nome mais curto é mais rápido de dizer, o que ajuda seu adversário a vencer a corrida. Um nome mais longo ou mais difícil (Quetzalcoatlus, Hipopótamo, Pterodáctilo) os desacelera e lhe dá uma chance melhor de gritar o nome deles primeiro e esvaziar sua pilha.

História & Cultura

Animal é um jogo de cartas tradicional europeu para crianças com raízes nos jogos de salão vitorianos; o nome inglês «Menagerie» é o termo mais antigo e reflete a paixão do século XIX pelos jogos de salão de nomeação de animais vivos. O jogo é jogado em toda a Europa com nomes locais (Tier em alemão, Dierenspel em holandês, Ménagerie em francês) e chegou à América do Norte no início do século XX. Pertence à grande família de jogos de cartas de velocidade e tapa, incluindo Slapjack e Egyptian Ratscrew.

Animal é o primeiro jogo de cartas de muitas crianças europeias e norte-americanas, ensinado em casa ou em escolas de educação infantil porque não exige leitura, ensina reflexos rápidos e apresenta a ideia de coleções pessoais de cartas. Seu primo Menagerie apareceu em coleções de jogos de salão vitorianos e permanece um elemento básico das noites de jogos familiares de férias na Grã-Bretanha.

Variações e regras da casa

Sons de animais em vez de nomes (mais barulhento e engraçado). Troca de identidades a cada rodada para dificuldade de memória. Nomes mais longos atribuídos por idade para equilíbrio. Variante de salão Menagerie com adereços de fantasia. Multi-baralho para 7+ jogadores. Zoo Silencioso substitui gritos por ações de animais imitadas. Variantes de cartas de penalidade multiplicam o custo de gritos com nomes errados.

Para crianças pequenas, deixe todos escolherem nomes curtos e pule a penalidade de «gritar o nome errado perde a pilha»; o jogo continua divertido sem essa aresta afiada. Para crianças mais velhas e adultos, imponha nomes longos e penalidades por nomes errados para uma corrida mais picante. Para uma família com idades muito mistas, deixe as crianças mais novas usar nomes curtos enquanto os irmãos mais velhos tiram de um saco de «nomes difíceis».