Search games
ESC

Hoe speel je Gleek

Een Engels kaartspel voor 3 spelers uit het Tudor- en Stuarttijdperk, gespeeld in vier fasen: veiling om de stok, wedijver op een ruff (eenkleurige flush), het melden van gleeks en mournivals (combinaties van drie en vier gelijke kaarten), en slagen maken voor troefkleuren Tib, Tom en Tiddy.

Spelers
3
Moeilijkheid
Moeilijk
Duur
Lang
Deck
44
Regels lezen

Hoe speel je Gleek

Een Engels kaartspel voor 3 spelers uit het Tudor- en Stuarttijdperk, gespeeld in vier fasen: veiling om de stok, wedijver op een ruff (eenkleurige flush), het melden van gleeks en mournivals (combinaties van drie en vier gelijke kaarten), en slagen maken voor troefkleuren Tib, Tom en Tiddy.

3-4 spelers ​​​Moeilijk ​​​Lang

Hoe speel je

Een Engels kaartspel voor 3 spelers uit het Tudor- en Stuarttijdperk, gespeeld in vier fasen: veiling om de stok, wedijver op een ruff (eenkleurige flush), het melden van gleeks en mournivals (combinaties van drie en vier gelijke kaarten), en slagen maken voor troefkleuren Tib, Tom en Tiddy.

Gleek is een Engels kaartspel voor 3 spelers uit de Tudor-, Stuart- en Georgische periode (ruwweg 1530 tot 1770), waarbij een veiling om de stok, wedijver (gokken) op een eenkleurige ruff, het melden van combinaties en het maken van slagen voor punten worden gecombineerd. Het gebruikt een kaartspel van 44 kaarten (een standaard pak van 52 kaarten waaruit de vier 2-en en vier 3-en zijn verwijderd); elke speler krijgt 12 kaarten, met 8 resterende kaarten als afgedekte stok genaamd de Tiddy. Het spel bestaat uit vier afzonderlijke fasen: (1) veiling om de stok (beginnend bij 13 penny), waarbij de winnaar de anderen betaalt, de stok neemt en 7 kaarten weggooit; (2) wedijver om de ruff, een eenkleurige showdown beslist door de som van de puntkaartwaardes; (3) melden van gleeks en mournivals (drie en vier kaarten van dezelfde waarde, met Azen als meest waardevol); en (4) slagen maken voor 12 slagen met een benoemde troefkleur, gescoord op gevangen eerkaarten plus een specifieke triade van troefkaarten genaamd Tib (Aas van troef), Tom (Boer van troef) en Tiddy (4 van troef) die vaste scoreeffecten hebben. Gleek was een spel van de geletterde elite: Samuel Pepys noteerde het spelen ervan in zijn dagboek, Shakespeare gebruikte 'gleek' als werkwoord voor bespotten (A Midsummer Night's Dream), en tijdgenoten aan het hof beschouwden het als het meest intellectueel veeleisende kaartspel in Engeland vóór de opkomst van Whist in het midden van de 18e eeuw.

Snelreferentie

Doel
Over vier fasen (stokveiling, ruff-wedijver, meldcombinaties, slagen maken), de hand beëindigen met de meeste fiches of penny.
Opstelling
  1. Precies 3 spelers. Verwijder 2-en en 3-en uit een kaartspel van 52 kaarten (44 kaarten).
  2. Deel 12 kaarten aan iedereen; 8 blijven over als de Tiddy (stok).
  3. De houder van de Vier van de uiteindelijke troef int onmiddellijk 2 penny van elke tegenstander.
Aan jouw beurt
  1. Fase 1: veil de stok vanaf 13 penny; winnaar betaalt, neemt de stok, gooit 7 weg.
  2. Fase 2: wedijver op de ruff (langste eenkleurig totaal) voor een pot van 6 penny.
  3. Fase 3: meld gleeks (drieling) en mournivals (vierling); betaald per tegenstander.
  4. Fase 4: 12 slagen met een benoemde troef (of 'Kiss' voor geen troef); vang puntkaarten en eerkaarten Tib/Tom.
Puntentelling
  • Meldschaal: gleek van Azen 8 penny/teg., anderen 4; mournival Azen 16, anderen 8.
  • Tib (Aas van troef) gevangen = 15 penny; Tom (Boer van troef) = 9; Tiddy (4 van troef) = 4.
  • Laatste slag 4 penny. Slagvangsten: A=11, figuurkaarten=3, cijferkaarten=nominale waarde.
Tip: Veil alleen bij echte handasymmetrie; bluf vrijuit op de ruff; bescherm Tib voor zijn eerscore van 15 penny.

Spelers

Precies 3 spelers. Geen partnerships; iedereen scoort solo. De deler wisselt met de klok mee. De vierfasige structuur van het spel betekent dat individuele handen lang zijn (15 tot 25 minuten) en een volledige sessie doorgaans 90 tot 120 minuten duurt. Historisch Gleek werd gespeeld voor inzetten in klein geld; moderne varianten gebruiken fiches of een scoreblok.

Kaartspel

  • Kaartspel van 44 kaarten: een standaard Frans kaartspel van 52 kaarten waarbij alle 2-en en 3-en zijn verwijderd. Rangorde binnen een kleur (hoog naar laag): A, H, V, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4.
  • Puntkaartwaardes (voor de Ruff en de eindtelling van slagen): Aas = 11, Heer = 3, Vrouw = 3, Boer = 3, cijferkaarten = nominale waarde (10 = 10, 9 = 9, 8 = 8, 7 = 7, 6 = 6, 5 = 5); 4 (Tiddy, als troef) = 4.
  • Tib, Tom, Tiddy (de drie eerkaarten van troef): Tib = Aas van troef (scoort 15 voor de houder aan het einde van de hand). Tom = Boer van troef (scoort 9). Tiddy = 4 van troef (scoort 4, en de houder ervan int 2 penny troostgeld van elke tegenstander bij de start).

Doel

Elke hand beëindigen met de hoogste nettoscore over de vier fasen: winst/verlies van de veiling, winst/verlies van de ruff, meldcombinaties en slagpunten (inclusief de Tib/Tom/Tiddy-eerscores en gevangen puntkaartwaardes). Over een sessie de meeste penny of punten verzamelen. Elke fase wordt afzonderlijk verrekend: de veiling en de ruff worden in munten of fiches tussen de spelers betaald; combinaties en slagpunten worden geteld op een scoreblok.

Voorbereiding en uitdelen

  1. Zet 3 spelers neer. Kies de eerste deler door af te nemen (hoogste kaart deelt). De deler wisselt met de klok mee per hand.
  2. Verwijder alle 2-en en 3-en uit een standaard kaartspel van 52 kaarten. Er blijven 44 kaarten over.
  3. Schud; de speler rechts van de deler neemt af.
  4. Deel 12 kaarten afgedekt aan elke speler, vier tegelijk.
  5. Leg de resterende 8 kaarten afgedekt als de Tiddy (stok) in het midden van de tafel. Keer geen enkele kaart om.
  6. Elke speler bekijkt zijn hand privé.
  7. Tiddy-betaling: als een speler de Vier heeft van de uiteindelijke troefkleur (de Tiddy-kaart), int die speler aan het begin van de hand 2 penny van elke tegenstander. Dit is een troostbetaling, ongeacht of de Vier ooit wordt gespeeld.

Fase 1: Veiling om de stok

  1. Openingsbod: de speler links van de deler opent de veiling op 13 penny (mag passen).
  2. Elke volgende speler kan op zijn beurt verhogen met ten minste 1 penny, of passen.
  3. Het bieden gaat door totdat twee spelers hebben gepast.
  4. De winnende bieder betaalt het veillingbedrag gelijkelijk verdeeld over de andere twee spelers (dus bij 14 penny krijgt elke tegenstander 7 penny).
  5. De winnaar pakt vervolgens de 8-kaarten Tiddy op, voegt die toe aan zijn hand (tijdelijk 20 kaarten) en gooit 7 kaarten afgedekt weg (nooit meer te zien), waardoor zijn hand terugkomt op 13 kaarten. De tegenstanders houden elk nog 12 kaarten.
  6. Strikte historische variant: de winnaar gooit 8 kaarten weg (terug naar 12), waardoor een symmetrische hand van 12 kaarten overblijft. Moderne herspelregels gebruiken vaak 13 kaarten voor de veilingwinnaar om een lichte asymmetrie te bewaren.

Fase 2: Wedijver om de ruff

  1. Ruff = de hoogste eenkleurige combinatie die een speler uit zijn hand kan produceren, gewaardeerd door de som van Aas=11, figuurkaarten=3 elk, cijferkaarten = nominale waarde.
  2. Elke speler legt 2 penny in als de Ruff-pot.
  3. Spelers kondigen op hun beurt aan of ze willen wedijveren (uitdagen) of passen op de ruff. Het bieden gaat rond de tafel in toenemende verhogingen totdat twee spelers hebben gepast.
  4. De winnende ruff-bieder int de Ruff-pot en eventuele neveninzetten.
  5. Showdown: als twee of meer spelers tot het einde wedijveren, toont elk zijn langste eenkleurige hand en berekent het totaal. De hoogste ruff wint. Bij gelijke stand heeft de oudste hand voorrang. Bluffen op een zwakke ruff is een erkende strategie; worden geroepen en verloren is een pijnlijk verlies.

Fase 3: Combinaties (Gleeks en Mournivals)

  1. Vóór de eerste slag meldt elke speler eventuele combinaties die hij bezit en scoort die onmiddellijk.
  2. Gleek: drie kaarten van dezelfde waarde. Score: Azen = 8 penny, Heren = 4, Vrouwen = 4, Boeren = 4, cijferkaarten = nominale waarde van de rang. Een gleek van Azen is de sterkste melding na een mournival.
  3. Mournival: vier kaarten van dezelfde waarde. Score: Azen = 16 penny, Heren = 8, Vrouwen = 8, Boeren = 8, cijferkaarten = rangwaarde verdubbeld. Een mournival van Azen is de grootste enkelvoudige meldscore.
  4. Melding: spelers moeten op volgorde melden (oudste hand eerst), en elke combinatie moet open worden getoond. Een speler mag meerdere combinaties melden als hij die bezit (bijv. twee gleeks van verschillende rangen).
  5. Betaling: meldscores worden onmiddellijk door elke tegenstander aan de melder betaald (een gleek van Azen van 8 penny levert dus 16 penny op: 8 van elke tegenstander).
  6. Kaarten blijven in de hand: gemelde kaarten gaan na het tonen terug in de hand van de melder en worden normaal gespeeld in de slagfase.

Fase 4: Slagen maken

  1. Troefkeuze: de veilingwinnaar (houder van de Tiddy) benoemt de troefkleur. De winnaar kan ook 'Kiss' roepen (geen troef), waardoor de hand een gewone slagen-wedstrijd wordt zonder troefvoordeel.
  2. Uitkomen: de speler links van de deler komt uit bij de eerste slag.
  3. Kleur bekennen: spelers moeten de geleide kleur bekennen als ze dat kunnen. Zijn ze leeg, mogen ze elke kaart spelen inclusief troef.
  4. Een slag winnen: de hoogste troef of (als er geen troef gespeeld is) de hoogste kaart van de geleide kleur. De winnaar komt uit bij de volgende slag.
  5. Slagpunten: aan het einde van het spel scoort elke speler het totaal van de puntkaartwaardes die hij in slagen heeft gevangen: A = 11, figuurkaarten = 3 elk, cijferkaarten = nominale waarde, Vier van troef (Tiddy) = 4 bonus.
  6. Eerscores (Tib, Tom, Tiddy): de speler die Tib (Aas van troef) in een slag heeft GEVANGEN scoort 15 penny aan het einde van de hand. De speler die Tom (Boer van troef) heeft gevangen scoort 9. Tiddy (4 van troef) wordt al bij aanvang van de hand bijgeschreven.
  7. Laatste slag bonus: de winnaar van de 12e en laatste slag int 4 penny extra.

Scoren en einde van het spel

  • Vierfasentelling per hand: winst of verlies van de veiling; winst of verlies van de ruff-pot; meldcombinaties (gleeks en mournivals); slagfase (Tib/Tom/Tiddy-eerscores, gevangen puntkaarten, laatste-slag-bonus).
  • Betalingsrichting: elke fase wordt speler-naar-speler verrekend in munten of fiches, niet als lopende score. De veiling is symmetrisch over de drie spelers; combinaties en slagen kunnen asymmetrische totalen opleveren.
  • Einde sessie: traditioneel Gleek werd voor inzetten gespeeld zonder vaste sessieduur; spelers stopten wanneer ze wilden. Moderne varianten spelen een vast aantal handen (vaak 9 of 12, zodat elke speler gelijkelijk heeft gedeeld) en tellen de penny op.

Winnen

Een enkele hand heeft geen algehele 'winnaar' in de zin van latere kaartspellen; elke fase levert in plaats daarvan winst of verlies op voor elke speler. Over een sessie is de speler met het hoogste nettosaldo de winnaar. Historische spellen uit het Pepys-tijdperk werden voor tamelijk bescheiden inzetten gespeeld (een paar shilling per avond); spelers hielden hun relatieve fiesstapel in de gaten naarmate het spel vorderde.

Veelvoorkomende varianten

  • Kiss-troef: de veilingwinnaar mag 'geen troef' roepen, waardoor de slagfase een gewoon slagenspel wordt. Strategisch correct wanneer de veilingwinnaar geen sterke kleur heeft.
  • Moderne meldscore: sommige varianten scoren gleeks en mournivals in punten in plaats van penny, waarbij bonussen muntbetalingen vervangen.
  • Post and Pair: een nauw verwant Tudor-slagenspel voor 3 spelers dat de slagfase volledig weglaat en puur uit combinaties en wedijver bestaat.
  • Gleek voor twee (historische variant): tweespelersvorm met een kaartspel van 30 kaarten (verwijder 2-en, 3-en, 4-en, 5-en) en een verkorte veiling.
  • Vereenvoudigd Gleek (leerversie): sla de veiling en ruff over; speel alleen combinaties plus de slagfase met een vooraf benoemde troef. Goed voor beginners die de Tib/Tom/Tiddy-scoring leren.
  • Whist-afgeleide rangorde: sommige 19e-eeuwse bronnen stappen over op de standaard Aas-hoog rangorde met Aas als troefleider (niet Tib); dit is anachronistisch ten opzichte van het echte Gleek.

Tips en strategieën

  • Bied op de stok alleen bij echte asymmetrie. De veiling kost je 13+ penny betaald aan tegenstanders; je verdient dit alleen terug als je hand van 13 kaarten duidelijk sterker is dan die van je tegenstanders van 12 kaarten. Sterke stokveiling vereist een kleur van 5+ kaarten die je meent te kunnen domineren.
  • Wedijveren om de ruff draait om bluffen. Een zwak eenkleurig totaal kan agressief worden ingezet als tegenstanders onzeker lijken. Bedrevene ruff-bieders verliezen de wedijver slechts 20 tot 30 procent van de tijd omdat bluffs effectief zijn in de verborgen-informatie-structuur.
  • Meld combinaties zelfs als ze klein lijken. Een gleek van Boeren is 4 penny waard van elke tegenstander = 8 penny; de kaarten gaan onmiddellijk terug naar de hand, dus melden kost niets.
  • Bescherm de Aas van troef (Tib). 15 penny voor het vangen van Tib is de grootste beloning voor een enkele slag in Gleek. Bewaar je hoogste niet-troefkaarten voor het moment waarop je de Aas kunt uitlokken en daarna overtroefen.
  • Roep Kiss als je troef zwak is. Als je hand geen lange sterke kleur heeft, maakt 'geen troef' roepen het speelveld gelijk; Azen en Heren worden de enige puntvangers.
  • Tel de 8 stokkaarten. 7 zijn weggegooid door de stokwinnaar; de stokwinnaar is de ENIGE speler die die 7 heeft gezien, en ze hebben vrijwel zeker hun zwakste weggegooid. Leid de sterktes van de stokwinnaar af uit wat je nu weet dat NIET in het spel is.
  • De Tiddy begint de hand in jouw voordeel. Als je de Vier van de uiteindelijke troef hebt ontvangen, int je 2 penny van elke tegenstander en plan je de Vier te houden; die scoort opnieuw als Tiddy in de slagfase.

Woordenlijst

  • Tiddy: de 4 van troef, goed voor 2 penny van elke tegenstander bij het begin van de hand en een 4-punts slagwaarde in het spel. Ook de naam voor de stok van 8 kaarten in sommige historische bronnen.
  • Tib: de Aas van troef, goed voor 15 penny voor wie hem in een slag vangt.
  • Tom: de Boer van troef, goed voor 9 penny voor wie hem in een slag vangt.
  • Ruff: de eenkleurige wedijverfase; spelers bieden op de som van de puntkaartwaardes van hun langste kleur.
  • Gleek: drie kaarten van dezelfde waarde. Een combinatie met een waarde van 4 tot 8 penny per tegenstander afhankelijk van de rang. Azen zijn het best.
  • Mournival: vier kaarten van dezelfde waarde. Een combinatie met een waarde van 8 tot 16 penny per tegenstander afhankelijk van de rang. Azen zijn het best; uitzonderlijk zeldzaam.
  • Kiss: de optie zonder troef beschikbaar voor de veilingwinnaar bij het benoemen van de ruff-kleur.
  • Stok / Tiddy-stapel: de afgedekte stapel van 8 kaarten; de veilingwinnaar neemt hem op en gooit 7 weg.
  • Wedijveren / Zien: inzetten / meegaan; het Tudor-tijdperk-vocabulaire bewaard in Gleek en zijn verwante spellen.

Tips & strategie

Bied op de stok alleen wanneer je hand duidelijke asymmetrie heeft (5+ kaarten in één kleur of een sterke eerkaartconcentratie); de veiling kost je 13+ penny aan betalingen en verdient zich alleen terug als de stok je echt versterkt. Wedijver agressief op de ruff: bluffen wint ongeveer 20 tot 30 procent van de tijd tegen onzekere tegenstanders. Meld altijd je combinaties; gleeks en mournivals gaan na het tonen terug naar de hand, dus de kosten zijn nul. Bescherm de Aas van troef (Tib) voor 15 penny; de grootste beloning voor een enkele slag in Gleek. Roep Kiss (geen troef) wanneer je lange kleuren zwak zijn. Houd bij welke 7 kaarten de stokwinnaar heeft weggegooid door zijn evidente sterktes af te leiden.

Gleek is een van de meest structureel complexe historische kaartspellen, en de vierfasige structuur beloont in elke fase aparte vaardigheden. Veilingtheorie (fase 1) vereist kalibratie van handsterkte; ruff-wedijver (fase 2) beloont bluffen en bluf-detectie; meldingen (fase 3) zijn deterministisch maar worden vaak over het hoofd gezien; slagen maken (fase 4) lijkt sterk op klassiek Whist met de Tib/Tom/Tiddy-eeroverlay. De grootste voorsprong in een Gleek-sessie komt van discipline in fase 1 (bied alleen bij echte asymmetrieën) en eerkaartbeheer in fase 4 (kaarten bewaren om Tib te vangen).

Weetjes & leuke feiten

Het woord 'gleek' belandde in het Engelse slang als werkwoord dat 'iemand bespotten of bedriegen' betekent, direct ontleend aan de naam van de spelcombinatie; Shakespeare gebruikt het in A Midsummer Night's Dream ('Nay, I can gleek upon occasion'). De eerkaarten Tib, Tom en Tiddy bewaren 16e-eeuwse Engelse bijnamen die anders uitgestorven zijn: Tib was een gewone korte vorm voor Isabel, Tom voor Thomas, en Tiddy betekende 'kleine'. Samuel Pepys noteert specifiek geld te hebben verloren bij Gleek in zijn dagboeknotities van 1663 en 1665.

  1. 01Wat betekent het woord 'gleek' in de context van dit kaartspel, en welke beroemde Engelse dagboekschrijver noteerde het spelen ervan?
    Antwoord Een gleek is een combinatie van drie kaarten van dezelfde waarde, goed voor 4 tot 8 penny per tegenstander afhankelijk van de rang (Azen hoogst). Samuel Pepys noteerde het spelen van Gleek in zijn beroemde dagboek in de jaren 1660.
  2. 02Wat zijn de drie benoemde troef-eerkaarten in Gleek, en hoeveel scoort elk aan het einde van de hand?
    Antwoord Tib (de Aas van troef) scoort 15 penny voor wie hem in een slag vangt; Tom (de Boer van troef) scoort 9 penny; Tiddy (de 4 van troef) scoort 4 penny en bezorgt de houder ook 2 penny van elke tegenstander aan het begin van de hand.

Geschiedenis & cultuur

Gleek was een van de meest prestigieuze kaartspellen in Tudor-, Stuart- en vroeg-Georgisch Engeland (ruwweg 1530 tot 1770), veelvuldig gespeeld aan het hof en in ontwikkelde huishoudens. Samuel Pepys noteert het spelen van Gleek in zijn dagboek in de jaren 1660, Shakespeare gebruikt 'gleek' als werkwoord voor bedriegen of bespotten in A Midsummer Night's Dream, en het spel verschijnt in de toneelstukken van Ben Jonson en in Pope's Rape of the Lock. Het spel nam af in het midden van de 18e eeuw naarmate Whist opkwam, en rond 1800 was Gleek grotendeels uit het actieve spel verdwenen. De vierfasige structuur (veiling, wedijver, combinaties, slagen) was ongewoon complex voor zijn tijd en anticipeert op latere samengestelde spellen zoals Pinochle en Skat.

Gleek vertegenwoordigt het hoogtepunt van de Tudor en vroeg-Stuartse Engelse kaartspelsofisticatie, gespeeld door de hovelingen van Elizabeth I, de geheime raadgevers van James I, Samuel Pepys en hun gelijken. Het vocabulaire (Tib, Tom, Tiddy, gleek, mournival, ruff, wedijveren) drong de Engelse literaire taal binnen via Shakespeare, Jonson en Pope, en het woord 'gleek' staat nog steeds in moderne woordenboeken als archaïsch werkwoord dat 'bespotten' betekent. Het verval van het spel in de late 18e eeuw loopt parallel aan de opkomst van Whist en de modernisering van de Engelse kaartcultuur naar eenvoudigere slagenstructuren.

Varianten & huisregels

Kiss-troef laat de veilingwinnaar zonder troef spelen voor een gewone slagenhand. Vereenvoudigd Gleek laat de veiling en ruff-wedijver weg voor een sneller leerspel. Post and Pair is een nauw verwant Tudor-spel dat slagen maken volledig weglaat en alleen combinaties en wedijver speelt. Gleek voor 2 spelers gebruikt een kaartspel van 30 kaarten. Moderne varianten scoren combinaties vaak als punten in plaats van penny.

Gebruik een standaard kaartspel van 52 kaarten en leg de 2-en en 3-en opzij; er blijven 44 kaarten over. Maak een overzichtskaart met combinatiewaardes en de Tib/Tom/Tiddy-scores. Speel met fiches of pennies die Tudor-munten vertegenwoordigen voor een historische sfeer. Gebruik voor het leren Vereenvoudigd Gleek (geen veiling, geen ruff) voor de eerste hand voordat de volledige vierfasige structuur wordt geïntroduceerd.