Hoe speel je Honeymoon Bridge
Hoe speel je
Een familie van 2-speler-aanpassingen van Contract Bridge. De meest voorkomende vorm, Draw Bridge, deelt 13 kaarten aan elke speler en 26 aan een stok; spelers trekken en beslissen totdat ieder 13 kaarten heeft, waarna geboden en gespeeld wordt volgens de volledige Bridge-regels met rubber-puntentelling.
Honeymoon Bridge is de verzamelnaam voor een familie van twee-speler-aanpassingen van Contract Bridge. De vorm die tegenwoordig het meest 'Honeymoon Bridge' wordt genoemd, is Draw / Pick-Up Bridge: aan elke speler worden 13 kaarten uitgedeeld en de overige 26 vormen een afgesloten stok. Spelers trekken beurtelings de bovenste kaart van de stok; na deze privé te hebben bekeken houdt de trekker hem (voegt hem toe aan de hand en legt vervolgens één andere kaart gedekt af naar een persoonlijke aflegstapel) of wijst hem af (legt hem openlijk neer zodat de tegenstander hem kan pakken of laten liggen). Dit gaat door totdat de stok leeg is en elke speler precies 13 kaarten heeft. Pas daarna begint de veiling, met standaard Bridge-biedingen, gevolgd door standaard slagenspel en Bridge rubber-puntentelling. Twee andere veelvoorkomende vormen vallen onder dezelfde noemer: Semi-Exposed Dummy Bridge, waarbij alle 52 kaarten worden uitgedeeld (13 in de hand plus een dummy van 13 kaarten open voor elke speler) en er geboden en gespeeld wordt met die handen; en Plain Honeymoon Bridge, waarbij simpelweg 13 kaarten aan elke speler worden gegeven en 26 kaarten ongezien terzijde worden gelegd, wat resulteert in een ingekorte Bridge-hand zonder dummy. Alle vormen behouden de biedladder (1♣ tot en met 7NT), de regel om kleur te bekennen en de rubber-Bridge-puntenbalk, en alle vormen belonen de Bridge-basisvaardigheden van handwaardering, kleurfundament, finessen en troefbeheer binnen een 2-speler-opzet.
Snelreferentie
- 2 spelers. Standaard kaartspel van 52 kaarten.
- Deel 13 kaarten per speler; de overige 26 kaarten vormen de gedekte stok.
- Trekfase: draai de bovenste stokkaart open, pak hem en leg één af, of wijs hem af zodat de tegenstander kan beslissen.
- Ga door totdat de stok leeg is en elke speler 13 kaarten heeft.
- Bied met de standaard Bridge-veiling; de niet-aangever komt uit; speel 13 slagen met de kleur-bekennen-regel.
- Standaard rubber Bridge-puntentelling (contractpunten onder de streep, bonussen en straffen boven de streep).
- De eerste speler die 100 punten onder de streep haalt, wint een game; best of 3 games wint de rubber.
- Rubberbonus: 700 bij winst in 2 games, 500 bij winst in 3 games.
Spelers
Precies 2 spelers, in het dagelijks leven vaak partners (vandaar de naam van het spel) die Bridge willen spelen als een viertal niet beschikbaar is. Het delen wisselt bij elke hand. Een rubber duurt doorgaans 20 tot 45 minuten. Geen partnerscores: elke speler scoort individueel voor of tegen het aangekondigde contract.
Kaartspel
- Één standaard Frans kaartspel van 52 kaarten, jokers verwijderd.
- Kleurrang in de veiling (laag naar hoog): ♣, ♦, ♥, ♠, NT. Kaartwaarde binnen een kleur (laag naar hoog): 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, V, H, A.
- Bridge-erekaarten zijn Aas (4 HCP), Heer (3 HCP), Vrouw (2 HCP), Boer (1 HCP); gebruikt voor handwaardering in de veiling.
Doel
Win de veiling met een contract dat je hand kan halen, maak minstens het aantal geboden slagen (plus de 6 slagen van het 'boek'), en scoor de meeste punten over een rubber (best of three games, waarbij een game bereikt wordt door 100 contractpunten onder de streep te verzamelen). Het afrekenen van het contract van de tegenstander levert onderslagstraffen op. Het spel eindigt wanneer een van de spelers de rubber wint.
Voorbereiding en Uitdelen
- Coupeer voor de deler; de hoogste kaart deelt. Het delen wisselt bij elke hand.
- De deler schudde; de tegenstander neemt af.
- Deel 13 kaarten gedekt aan elke speler, één voor één te beginnen bij de tegenstander.
- Leg de overige 26 kaarten gedekt als stok tussen de spelers.
- Elke speler pakt zijn hand op en sorteert deze privé (op kleur en waarde).
- De niet-deler is als eerste aan de beurt in de trekfase.
Trekfase (Draw Bridge-vorm)
- Jouw beurt: Het is jouw beurt. Draai de bovenste kaart van de stok open zodat beide spelers hem zien. Beslis of je hem pakt of afwijst.
- Pakken: Voeg de open kaart toe aan je hand. Je moet onmiddellijk precies één kaart uit je hand gedekt afleggen op een persoonlijke aflegstapel.
- Afwijzen: Laat de open kaart bovenop de stok liggen. Je tegenstander beslist nu of hij die kaart pakt of de volgende.
- Beurt van de tegenstander: Je tegenstander doet hetzelfde met de volgende stokkaart.
- Ga beurtelings door totdat de stok leeg is. Elke speler heeft nu precies 13 kaarten.
- Informatiebeheer: Een belangrijk strategisch element is of je een gewenste kaart pakt (en daarmee interesse in die kleur of waarde onthult) of hem afwijst in de hoop dat de volgende stokkaart beter is.
Bieden
- Nadat elke speler zijn hand van 13 kaarten heeft opgebouwd (Draw-vorm) of direct na het uitdelen (Plain- en Semi-Exposed Dummy-vormen), begint de veiling.
- De niet-deler biedt als eerste. Per beurt mag een speler passen, bieden (een bod moet hoger zijn dan elk vorig bod, in niveau of in denominatierang: ♣ < ♦ < ♥ < ♠ < NT), doublen op het laatste bod van de tegenstander, of redoublen op een double van de tegenstander.
- De veiling eindigt wanneer drie opeenvolgende passen volgen op een bod (of vier passen vanaf het begin, in welk geval de hand wordt teruggelegd en opnieuw uitgedeeld).
- Het laatste bod wordt het contract. De speler die die denominatie als eerste voor zijn kant noemde, is de aangever. De aangever moet (contractniveau + 6) slagen halen om het contract te maken.
- Troefkleur: Als het contract 1♣ tot en met 7♠ is, is de genoemde kleur troef. Bij Zonder Troef (NT) is er geen troefkleur.
Slagenspel
- De niet-aangever komt uit bij de eerste slag (dit is de openingsuitkomst, gespeeld voordat een dummy open wordt gelegd in Bridge-spellen).
- Alleen bij Semi-Exposed Dummy Honeymoon Bridge legt elke speler na de openingsuitkomst zijn dummy-hand van 13 kaarten open op tafel; de aangever speelt vanuit zowel hand als dummy, de tegenstander ook vanuit zowel hand als dummy.
- Bij Draw / Plain Honeymoon Bridge blijven beide handen verborgen gedurende alle 13 slagen; het spel verloopt zoals bij standaard Whist.
- Kleur bekennen als je de uitgespeelde kleur hebt. Als je die kleur niet hebt, mag je elke kaart spelen, inclusief troeven.
- Een slag winnen: De hoogste gespeelde troef wint de slag, of de hoogste kaart van de uitgekomen kleur als er geen troeven gespeeld zijn.
- De volgende slag uitkomen: De winnaar van elke slag komt als eerste uit bij de volgende.
- Alle 13 slagen worden gespeeld om de hand af te ronden (slagen boven of onder het gecontracteerde aantal bepalen over- of onderslagen).
Scoren
- Standaard rubber Bridge-puntentelling. Punten worden bijgehouden op een tweekolomsbalk (onder de streep voor contractpunten, boven de streep voor al het overige).
- Contractpunten (onder de streep): Kleine kleuren (♣, ♦): 20 punten per slag boven 6. Grote kleuren (♥, ♠): 30 punten per slag boven 6. NT: 40 voor de eerste slag boven 6, 30 voor elke volgende. Gedoubleerd: × 2 contractpunten. Geredoubleerd: × 4 contractpunten.
- Game en rubber: De eerste speler die 100 of meer contractpunten onder de streep verzamelt, wint een game; er wordt een streep getrokken en het spel gaat verder. Best of three games wint de rubber.
- Rubberbonus: 700 punten voor het winnen van de rubber in 2 games, 500 voor het winnen in 3 games.
- Overslagen (boven de streep): Niet-gedoubleerd: volledige slagwaarde. Gedoubleerd: 100 per stuk (kwetsbaar 200). Geredoubleerd: 200 per stuk (kwetsbaar 400).
- Slembonus (boven de streep): Klein slem (contract van 6, 12 slagen halen): 500 niet-kwetsbaar, 750 kwetsbaar. Groot slem (contract van 7, alle 13 slagen halen): 1000 niet-kwetsbaar, 1500 kwetsbaar.
- Onderslagen (straffen, boven de streep voor de tegenstander): Niet-kwetsbaar niet-gedoubleerd: 50 per onderslag. Kwetsbaar niet-gedoubleerd: 100 per onderslag. Gedoubleerde en geredoubleerde straffen lopen hoger op volgens de standaard Bridge-tabel.
- Erekaartbonus (boven de streep): 100 voor het houden van 4 van de top 5 troeferekaarten (A, H, V, B, 10), 150 voor alle 5. Bij NT: 150 voor alle 4 Azen in één hand.
Winnen
Het spel wordt gewonnen door de eerste speler die de rubber wint (best of three games). Tel alle contractpunten onder de streep en alle bonussen en straffen boven de streep op; het hoogste totaal wint de rubber en ontvangt de rubberbonus (700 of 500). Sommige groepen spelen een enkele game in plaats van een rubber, waarbij de eerste speler die 100 punten onder de streep haalt, de hand wint.
Varianten
- Draw / Pick-Up Bridge: de hierboven beschreven vorm; 13 kaarten per hand, 26 in de stok, trekken en beslissen totdat de stok leeg is. Meest voorkomende moderne vorm.
- Plain Honeymoon Bridge: deel 13 kaarten aan elke speler, leg de andere 26 ongezien terzijde. Geen trekfase. Bied en speel met alleen de handen van 13 kaarten. Snelste vorm.
- Semi-Exposed Dummy: deel alle 52 kaarten, 13 in de hand van elke speler en 13 als dummy voor elke speler, open gelegd na de openingsuitkomst. Dichtst bij standaard 4-speler Bridge qua speelgevoel.
- Exposed Dummy (Schafkopf Bridge): deel alle 52 kaarten, 13 aan elke speler en 13 als gedeelde dummy die voor beide spelers zichtbaar is vóór het bieden. De winner van de veiling speelt met hand + dummy.
- 3-Speler Honeymoon: 3 spelers krijgen elk 16 kaarten, met 4 kaarten als talon. De hoogste bieder benoemt troef en pakt de talon. De tegenstanders spelen elk afzonderlijk tegen de aangever.
Tips en strategieën
- Trekfase: geef prioriteit aan het behouden van Azen, Heren en kaarten in één of twee lange kleuren om een speelbaar contract te garanderen. Leg lage kaarten uit korte kleuren af om vrijheid (void) te creëren voor later troeven.
- Lees het patroon van je tegenstander: als je tegenstander meerdere kaarten van dezelfde kleur heeft afgewezen, heeft hij daar waarschijnlijk een zwakke of korte bezetting; plan om die kleur vroeg uit te spelen om zijn hand leeg te tappen.
- Verberg je interesse in je echte lange kleur. Kaarten afleggen uit je korte kleuren verraadt aan de tegenstander waar je lengte ligt; leg af en toe ook kleine kaarten af uit je beoogde lange kleur om het beeld te vertroebelen.
- Bieden in de Draw-vorm: evalueer je hand met standaard hoge-kaartpunten (A=4, H=3, V=2, B=1) plus lengte (4-kaartige kleur +1, 5-kaartige kleur +2, 6-kaartige kleur +3, enzovoort). Bij 2-speler Bridge ligt de drempel van 'openingshand' van 13 HCP ruwweg hetzelfde; met minder tegenstanders kunnen iets zwakkere biedingen slagen.
- Troefkeuze: bij Draw Bridge weet je globaal welke kleuren je tegenstander verzamelde; geef de voorkeur aan je eigen langste kleur en let op kleurkwaliteit (AHVxx slaat AHxxx + void elders in de meeste handen).
- Speel verdediging als een Bridge-expert: kom uit met de 4e hoogste van je langste kleur tegen NT en de hoogste van een reeks tegen troefcontracten; deze uitkomsten zijn ook geldig bij 2-speler Bridge omdat de Whist-regels nog steeds gelden.
Woordenlijst
- Boek: de eerste 6 slagen, die nodig zijn voordat een bod meetelt. Een contract van 3♠ betekent dat je 3 + 6 = 9 slagen moet halen.
- Contract: het laatste bod, dat troeven (of NT) bepaalt en het aantal slagen boven het boek dat de aangever moet halen.
- Aangever: de speler die het contract wint (de eerste die de definitieve denominatie noemde).
- Dummy: bij Semi-Exposed of Exposed Dummy-vormen, de open hand van 13 kaarten die fungeert als Bridge-dummy.
- Stok: de gedekte stapel van 26 kaarten (Draw-vorm) waaruit spelers beurtelings trekken.
- Rubber: best of three games. De eerste speler die 2 games wint, wint de rubber.
- Kwetsbaar: een speler die al één game van de huidige rubber gewonnen heeft; straffen en bonussen zijn hoger als je kwetsbaar bent.
- Overslag / Onderslag: slagen die boven het contract zijn gemaakt / onder het contract zijn gebleven.
- Gedoubleerd / Geredoubleerd: een bod van 'Double' door een verdediger verdubbelt contractpunten en straffen; de aangever kan 'Redoublen' om ze te verviervoudigen.
- Troef: de genoemde kleur in een troefcontract; kaarten van de troefkleur slaan alle niet-troefkaarten.
Tips & strategie
Pak tijdens de trekfase Azen, Heren en kaarten die één of twee lange kleuren opbouwen; leg lage kaarten uit korte kleuren af om later vrijheid (void) te creëren voor troeven. Lees het patroon van je tegenstander: herhaalde afwijzingen in één kleur betekenen doorgaans dat hij daar korte of zwakke kaarten heeft, dus plan om die kleur in het spel te bespelen. Bied met standaard hoge-kaartpunten plus lengte, maar bedenk dat 2-speler bieden agressiever is omdat de slagverdeling dunner is. Gebruik bij verdediging klassieke Bridge-uitkomsten (4e hoogste van de langste kleur tegen NT, hoogste van een reeks tegen troefcontracten); die blijven optimaal bij het 2-speler spel.
Honeymoon Bridge beloont Bridge-basisvaardigheden: handwaardering, kleurfundament, finessen, troeven trekken en eindspel. De trekfase voegt daar een uniek informatiebeheer-spel aan toe: elke kaart die je pakt onthult interesse in die kleur of waarde, en elke afwijzing onthult zwakte. Vaardige spelers gebruiken afgewezen kaarten als bewuste misleiding: ze pakken een kaart die ze niet nodig hebben om hun werkelijke plannen te verbergen en passen zich daarna aan in latere trekbeurten. Tijdens het spel betekent de afwezigheid van partnercommunicatie dat je volledig moet steunen op kaartlezen via patroonherkenning.
Weetjes & leuke feiten
De naam 'Honeymoon Bridge' is afkomstig van de archetypische scène van pasgehuwden op huwelijksreis die Bridge willen spelen maar geen viertal hebben. In de jaren veertig en vijftig werd het spel regelmatig vermeld in adviescolumns en tijdschriften voor stellen. De Draw-vorm wordt soms 'Memory Bridge' genoemd vanwege de gedeeltelijke informatie die wordt onthuld door afgewezen stokkaarten.
-
01Hoeveel kaarten worden bij de Draw Bridge-vorm van Honeymoon Bridge aan elke speler uitgedeeld en hoeveel kaarten bevat de stok?Antwoord Aan elke speler worden 13 kaarten uitgedeeld en 26 kaarten vormen de gedekte stok.
-
02Waarom wordt de 2-speler-vorm 'Honeymoon' Bridge genoemd?Antwoord De naam is afkomstig van het idee van pasgehuwden op huwelijksreis die Bridge willen spelen zonder een volledig viertal van vier spelers.
Geschiedenis & cultuur
Honeymoon Bridge ontstond in de jaren twintig en dertig van de twintigste eeuw, gelijktijdig met het moderne Contract Bridge zelf, waarbij in Bridge-columns en spelboeken van die tijd verschillende afzonderlijke vormen verschenen voor stellen en paren die geen viertal konden rekruteren. De Draw / Pick-Up-vorm werd de populairste na de Tweede Wereldoorlog, omdat deze de meest Bridge-achtige besluitvorming behield zonder open dummies te vereisen. Zowel Culbertson als Goren documenteerden Honeymoon Bridge-varianten in hun bestverkopende Bridge-handboeken uit het midden van de twintigste eeuw.
Honeymoon Bridge behoudt het meest gevierde intellectuele kaartspel van de twintigste eeuw in een 2-speler-vorm en houdt de Contract Bridge-traditie levend voor paren als een volledig viertal niet beschikbaar is. Het is het standaard 2-speler Bridge-spel in de meeste moderne Bridge-handboeken en online Bridge-clients, en blijft een vaste vermelding in Hoyle-stijl regelboeken.
Varianten & huisregels
Draw / Pick-Up Bridge (stok + trekken en beslissen), Plain Honeymoon (13 uitgedeeld, 26 terzijde gelegd), Semi-Exposed Dummy (13 in hand + 13 als open dummy per speler, open gelegd na de openingsuitkomst), Exposed Dummy / Schafkopf Bridge (gedeelde dummy zichtbaar voor het bieden), en 3-Speler Honeymoon (16 kaarten elk + talon van 4, 3 spelers, aangever tegen de andere twee).
Beginners beginnen het best met Plain Honeymoon (geen trekfase) om te focussen op bieden en spelmechanismen; stap over naar Draw Bridge zodra het basisoordeel voor Bridge solide is. Voor een kortere sessie speel je een enkele game tot 100 contractpunten in plaats van een volledige rubber. Paren die het standaard Bridge goed kennen, genieten van Semi-Exposed Dummy omdat het gevoel vrijwel identiek is aan 4-speler Bridge.