Search games
ESC

Come si gioca a Speed

Speed è un frenetico gioco di carte per due giocatori senza turni: entrambi i giocatori gareggiano simultaneamente per svuotare la propria mano e il mazzo personale su due pile centrali condivise, abbinando le carte di un valore immediatamente superiore o inferiore (l'Asso si collega al Re). Le mani durano meno di due minuti.

Giocatori
2
Difficoltà
Facile
Durata
Breve
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Speed

Speed è un frenetico gioco di carte per due giocatori senza turni: entrambi i giocatori gareggiano simultaneamente per svuotare la propria mano e il mazzo personale su due pile centrali condivise, abbinando le carte di un valore immediatamente superiore o inferiore (l'Asso si collega al Re). Le mani durano meno di due minuti.

2 giocatori ​Facile ​Breve

Come si gioca

Speed è un frenetico gioco di carte per due giocatori senza turni: entrambi i giocatori gareggiano simultaneamente per svuotare la propria mano e il mazzo personale su due pile centrali condivise, abbinando le carte di un valore immediatamente superiore o inferiore (l'Asso si collega al Re). Le mani durano meno di due minuti.

Speed (chiamato anche Spit o Slam nelle varianti regionali) è un gioco di carte rapido, ad azione simultanea, per 2 giocatori, in cui entrambi i partecipanti giocano allo stesso tempo senza alcun turno. Entrambi i giocatori costruiscono verso l'alto o verso il basso su due pile centrali condivise, abbinando la carta giocata a un valore immediatamente superiore o inferiore rispetto alla carta in cima (l'Asso si collega al Re). Il primo giocatore a svuotare sia la propria mano sia il proprio mazzo personale vince. Una mano dura in genere dai 30 secondi ai 2 minuti ed è una prova di riflessi, riconoscimento di pattern e capacità di sfogliare le carte con una mano sola. Speed è uno dei giochi di carte più insegnati nelle scuole e nei campeggi di tutto il mondo ed è un classico del gioco casuale competitivo tra fratelli e amici.

Riferimento rapido

Obiettivo
Essere il primo a svuotare sia la propria mano sia il proprio mazzo personale da 15 carte sulle due pile centrali condivise.
Preparazione
  1. 2 giocatori; dividi un mazzo da 52 carte a metà.
  2. Ciascuno: mazzo personale da 15 carte a sinistra, mano da 5 carte davanti, pila laterale da 5 carte tra i giocatori.
  3. Gira le 2 carte iniziali coperte al centro per iniziare.
Al tuo turno
  1. Nessun turno: gioca simultaneamente e in modo continuo.
  2. Gioca qualsiasi carta di un valore superiore o inferiore rispetto alla cima del centro; l'Asso si collega al Re.
  3. Riempi la mano dal tuo mazzo personale fino a 5 carte.
  4. Entrambi in stallo? Ciascuno gira una carta laterale al centro contemporaneamente.
Punteggio
  • Il primo a svuotare mano e mazzo personale vince la mano.
  • Se entrambi esauriscono le pile laterali, vince chi ha meno carte rimaste.
  • Match: al meglio di 3, 5 o 7 mani.
Consiglio: Tieni le carte a ventaglio per vedere tutte e cinque e allenati a eseguire il movimento unico e fluido gioca-poi-pesca.

Giocatori

Speed è esclusivamente un gioco per 2 giocatori. La gara di abbinamento rapido non è bilanciata con più di due giocatori simultanei; le varianti a 3 o 4 giocatori si chiamano Spit o Nerts, non Speed. Non esiste il ruolo del mazziere e non vi sono turni durante la partita: entrambi i giocatori agiscono in modo continuo e simultaneo.

Mazzo di carte

Un mazzo standard da 52 carte con semi francesi, senza Jolly. I semi sono ignorati: solo il valore conta per l'abbinamento. Ordine dei valori, che forma un cerchio avvolgente: A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A. Quindi un Asso può essere giocato su un 2 o su un Re; un Re può essere giocato su una Regina o su un Asso. Questa scala circolare distingue Speed dal suo cugino lineare Spit.

Obiettivo

Essere il primo giocatore a svuotare sia la propria mano sia il proprio mazzo personale. Il vincitore dichiara «Speed!» (o sbatte la mano sul tavolo) per confermare la vittoria. Un match è di solito al meglio di tre o al meglio di cinque mani.

Preparazione e distribuzione

  1. Mescola accuratamente il mazzo da 52 carte. Può mescolare qualsiasi dei due giocatori; l'altro taglia.
  2. Dividi il mazzo esattamente a metà; ogni giocatore prende 26 carte. Ogni giocatore mescola le proprie 26 carte.
  3. Ogni giocatore distribuisce 15 carte coperte alla propria sinistra come proprio mazzo personale e 5 carte coperte davanti a sé come mano iniziale. Le restanti 6 carte di ciascun giocatore vengono poste coperte tra i due giocatori come pile di riserva: ogni giocatore mette 1 carta coperta in cima a un piccolo mazzetto e 5 carte coperte di lato come pila laterale personale (in totale: 2 piccoli mazzetti al centro e 2 pile laterali da 5 carte che le fiancheggiano).
  4. Le quattro carte centrali coperte formano due coppie di riserva: due carte per giocatore, in alternanza. Nel layout più comune: due pile coperte da 1 carta ciascuna al centro (le «carte iniziali») e una pila laterale di 5 carte accanto a ciascun giocatore.
  5. Entrambi i giocatori raccolgono la propria mano da 5 carte. Tieni le carte a ventaglio in modo da vederle tutte e cinque contemporaneamente.
  6. Segnale di inizio: Entrambi i giocatori, su un conto alla rovescia sincronizzato fino a tre, girano le due carte iniziali coperte al centro contemporaneamente a faccia in su. Il gioco inizia immediatamente.

Svolgimento del gioco

  1. Nessun turno. Entrambi i giocatori giocano simultaneamente in ogni momento. Speed è un gioco di riflessi; chi raggiunge per primo una giocata legale la effettua, indipendentemente da chi ha giocato l'ultimo.
  2. Giocata legale: Posa qualsiasi carta dalla tua mano a faccia in su in cima a una qualsiasi delle due pile centrali, se il suo valore è esattamente uno superiore o uno inferiore rispetto alla cima attuale di quella pila. Il seme non conta. L'Asso si collega: A si gioca su 2 o su K; K si gioca su Q o su A.
  3. Riempi la tua mano: Ogni volta che la tua mano ha meno di 5 carte, pesca immediatamente la carta in cima al tuo mazzo personale da 15 carte. Puoi riempire fino a un massimo di 5 carte; non puoi superare 5.
  4. Non puoi tenere più di 5 carte alla volta. Se ti ritrovi per qualche motivo con 6 carte (ad esempio per aver pescato troppo presto), rimetti una carta in cima al tuo mazzo personale.
  5. Situazione di stallo: Se nessuno dei due giocatori ha una giocata legale (nessuno riesce ad abbinare nessuna delle due pile centrali), entrambi annuiscono in silenzio e, simultaneamente, ogni giocatore gira la carta in cima alla propria pila laterale (il mazzetto da 5 carte) su una delle pile centrali, sostituendo la carta in cima. Il gioco riprende immediatamente con le due nuove carte in cima al centro.
  6. Pila laterale esaurita: Se la pila laterale di un giocatore si esaurisce e i giocatori vanno di nuovo in stallo, rimescola le carte non giocate delle pile centrali (tranne le cime attuali) e redistribuisci cinque carte per ciascun lato. Alcune regole casalinghe terminano la mano a questo punto; concordalo prima di giocare.
  7. Fine della mano: Quando hai giocato l'ultima carta della tua mano e il tuo mazzo personale è vuoto, sbatti la mano sulla pila centrale più vicina (o grida «Speed!») per vincere. Se l'avversario gioca la propria carta vincente nello stesso istante, vince il giocatore la cui carta è arrivata per prima (giudizio visivo; in caso di dubbio, gioca di nuovo la mano).

Punteggio

  • Speed viene tradizionalmente assegnato per mano (vinta o persa), non a punti.
  • Vincitore della mano: Il giocatore che svuota per primo sia la propria mano sia il proprio mazzo personale vince la mano.
  • In stallo senza pile laterali rimanenti: Se entrambi i giocatori sono permanentemente bloccati e hanno esaurito le pile laterali, vince il giocatore con il minor numero di carte rimaste tra mano e mazzo personale; i pareggi si rigiocano.
  • Formati di match: Il meglio di 3 mani è lo standard per il gioco casuale; il meglio di 5 o di 7 per il gioco competitivo. Alcuni gruppi giocano anche a «punti»: 1 punto per ogni mano vinta, più 1 punto bonus per aver vinto mentre l'avversario tiene ancora 10 o più carte (un «clean sweep»).
  • Regola della penalità (gruppi rigidi): Giocare una carta non valida (un valore che non corrisponde) significa che l'avversario ottiene una giocata gratuita mentre tu aspetti 2 secondi; è una regola rara e viene applicata solo nel gioco competitivo formale.

Vittoria

Il primo giocatore a svuotare sia la propria mano sia il proprio mazzo personale vince la mano. Nel gioco a torneo, il match è vinto dal primo che raggiunge 3 vittorie di mano nel meglio di 5 o 4 vittorie nel meglio di 7. Se una mano viene dichiarata patta per accordo reciproco (ad esempio, entrambi i giocatori hanno esaurito tutte le pile senza che nessuno dei due abbia finito), rigioca la mano. Non esiste una regola di spareggio all'interno di una mano; una vittoria netta richiede una mano e un mazzo personale vuoti.

Varianti comuni

  • California Speed: Abbina le carte per valore (non in sequenza). Disponi le carte a faccia in su in una griglia; qualsiasi carta dello stesso valore può essere giocata.
  • Speed doppio mazzo: Usa due mazzi da 52 carte mescolati per una partita più lunga con pile di pesca più alte; ogni giocatore ha 15 carte nel mazzo personale, 5 in mano e 32 nella pila laterale.
  • Speed con Jolly: Aggiungi due Jolly come carte jolly; un Jolly può essere giocato su qualsiasi carta e la carta successiva può abbinarsi alla carta su cui è stato posato oppure avere qualsiasi valore annunciato dal giocatore.
  • Speed a tre (informale): Tre giocatori, tre pile centrali, tre pile laterali; ogni giocatore ha 17 carte nel mazzo personale e 5 in mano. Non è una regola standard, ma è comune nei campeggi estivi.
  • Speed con una mano sola: I giocatori devono usare solo una mano per giocare. Rallenta notevolmente i giocatori più forti e livella la gara.
  • Ibrido Speed-Spit: Usa la griglia da 5 carte di Spit invece del ventaglio da 5 carte; è una variante di transizione usata per insegnare ai bambini più piccoli.
  • Speed senza collegamento: Rimuovi il collegamento Asso-Re; l'Asso è la carta più bassa e il Re è la più alta, e non possono essere giocati l'uno sull'altro. Crea più situazioni di stallo e premia il gioco conservativo.

Consigli e strategie

  • Tieni le carte a ventaglio per vedere tutte e cinque. Non puoi giocare ciò che non vedi; una mano a ventaglio ti permette di cercare un 8, un 6, un J o un K con un solo sguardo quando il centro mostra un 7.
  • Osserva sempre entrambe le pile centrali. Un errore comune dei principianti è fissarsi su una pila sola; la seconda pila offre spesso una giocata legale più rapida che vince la gara di riflessi.
  • Riempi la mano in modo proattivo. Non appena la tua mano scende a 4 carte, prendi dal mazzo personale; non giocare mai una carta e poi riempire lentamente. Allenati a eseguire il movimento gioca-poi-pesca come un'unica azione fluida.
  • Non trattenere a lungo i valori medi. Un 7 o un 8 in mano è la carta più giocabile (può andare su una pila 6-7-8 o 7-8-9); giocala presto per ridurre la mano e accelerare il rifornimento.
  • Tieni da parte una carta di collegamento. Avere un Asso o un Re è utile verso la fine della mano perché le pile centrali tendono a convergere verso i valori medi; un Asso a sorpresa su un 2 o un Re su una Regina può sbloccare una situazione quasi di stallo.
  • Mantieni la calma in caso di stallo. Una situazione di stallo condivisa si risolve simultaneamente girando le carte laterali. Il panico ti rallenta più di una pausa di un secondo per pianificare la mossa di riapertura.
  • L'ordine delle carte nel mazzo personale conta. Dal momento che non puoi vedere le carte del tuo mazzo personale, non puoi farci nulla; ma anche la cima della pila laterale è coperta, e quando la giri al centro, vuoi girarla su una pila che ti offra più opzioni.

Glossario

  • Mazzo personale: La tua pila coperta da 15 carte dalla quale riempi la mano.
  • Mano: Le 5 carte che tieni a ventaglio e dalle quali puoi giocare.
  • Pile centrali: Le due pile condivise a faccia in su al centro del tavolo, su cui entrambi i giocatori posano le carte.
  • Pila laterale: La pila coperta da 5 carte di ogni giocatore, posta di fianco, usata per sbloccare una situazione di stallo.
  • Carte iniziali: Le due carte coperte girate all'inizio della mano per avviare le due pile centrali.
  • Stallo: Una situazione in cui nessuno dei due giocatori ha una giocata legale; si risolve girando le carte delle pile laterali al centro.
  • Collegamento: La regola per cui l'Asso può essere giocato su un Re (e viceversa), rendendo circolare l'ordine dei valori.
  • Clean sweep: Una vittoria netta in una mano in cui l'avversario tiene ancora 10 o più carte.

Consigli e strategia

Tieni le cinque carte a ventaglio in modo da vederle tutte contemporaneamente e trasforma il movimento gioca-poi-pesca in un riflesso unico. I giocatori più veloci pianificano anche due mosse in anticipo: mentre posano una carta, stanno già individuando quale carta in mano si abbinerà alla prossima cima del centro, indipendentemente dalla pila su cui hanno appena giocato.

Poiché non ci sono turni, Speed è un gioco di riflessi e anticipazione. L'abilità più profonda è il «pre-caricamento»: mentre allunghi la mano per giocare una carta, la tua mente identifica già quale carta in mano può abbinarsi alla prossima cima prevista sull'altra pila centrale. I giocatori capaci di prevedere entrambe le pile con una mossa di anticipo superano costantemente gli avversari del 20-30% sul tempo totale della mano.

Curiosità e aneddoti

Le mani competitive di Speed tra giocatori di pari livello durano spesso 15-20 secondi. La partita singola più veloce mai riportata è durata meno di 9 secondi (folklore aneddotico dei campeggi estivi); a quel ritmo, ogni giocatore gioca circa 26 carte in 9 secondi, ovvero circa una carta ogni 0,35 secondi per entrambe le mani combinate.

  1. 01In Speed, quale singolo valore può essere giocato sia su un Asso sia su una Regina grazie alla regola del collegamento?
    Risposta Il Re; K si gioca su Q (uno in meno) o su A (uno in più, con il collegamento circolare dei valori).

Storia e cultura

Speed è un discendente americano del XX secolo della famiglia più antica di Spit, che a sua volta si è evoluta da Nerts (un gioco americano di pazienza per più giocatori). Si è diffuso rapidamente nelle scuole e nei campeggi estivi statunitensi negli anni '60-'80 e è diventato uno dei giochi di carte più insegnati da un fratello maggiore nel mondo anglofono. La regola del collegamento Asso-Re circolare è la singola scelta di design che distingue Speed da Spit.

Speed è probabilmente il gioco di carte casual più universale insegnato tra bambini nel mondo anglofono; è un rito di passaggio quasi obbligatorio nei campeggi estivi, ai pigiama party e nei lunghi viaggi in auto. La sua semplicità, la breve durata delle mani e la soddisfazione tattile dello sbattere le carte lo rendono un ricordo d'infanzia per milioni di persone.

Varianti e regole della casa

California Speed abbina per valore. Speed doppio mazzo allunga una mano. Speed con Jolly aggiunge carte jolly. Speed a tre aggiunge un terzo giocatore e una pila centrale. Speed con una mano sola livella giocatori di diverso livello. Speed senza collegamento rimuove la regola Asso-Re per più situazioni di stallo.

Per i bambini più piccoli, elimina la regola del collegamento e usa solo i valori 2-10 (rimuovendo le figure e gli Assi) per uno Speed Junior da 36 carte. Per gli adulti, aggiungi la regola della penalità (una giocata non valida costa due secondi di inattività) e gioca al meglio di 7 mani per una serata competitiva.