Cómo jugar a Cuarenta
Cómo jugar
El juego de cartas nacional de Ecuador: un juego de pesca y captura de 40 cartas para 2 o 4 jugadores. Gane chicas (rondas hasta 40 puntos) capturando cartas de la mesa mediante coincidencias, sumas y escaleras; acumule bonificaciones por Ronda, Caída y Limpia; la mejor de 3 chicas forma una mesa (partida).
Cuarenta (español para «cuarenta») es el juego de cartas nacional de Ecuador, un juego de pesca y captura para 2 jugadores o 4 jugadores en parejas, que usa un mazo de 40 cartas (un mazo estándar de 52 cartas al que se le retiran los 8s, 9s y 10s). Las cartas se capturan de la mesa por coincidencia (mismo valor), por suma (dos o más cartas consecutivas en la mesa cuya suma es igual al valor de la carta jugada) o por escalera (las capturas se extienden a las cartas de valor inmediatamente superior en secuencia tras una coincidencia o suma, saltando la brecha 8-9-10 de modo que la Jota sigue al 7). Los puntos de bonificación provienen de Ronda (trío en mano = 2 puntos), Doble Ronda (póker en mano = victoria automática de chica), Caída (capturar la carta que el adversario acaba de jugar = 2 puntos) y Limpia (barrer la mesa = 2 puntos). El juego se estructura en chicas (rondas hasta 40 puntos) y mesas (partidas de 2 chicas). Un equipo con 38 o 39 puntos solo puede anotar el último 1 o 2 puntos mediante una Caída, lo que convierte el final del juego en un intercambio cauteloso en el que nadie quiere jugar una carta capturable.
Referencia rápida
- 2 o 4 jugadores. 40 cartas (mazo estándar sin 8s, 9s, 10s).
- Reparta 5 cartas a cada uno; sin cartas iniciales en la mesa.
- Penalización por reparto incorrecto: 10 puntos a los adversarios.
- Juegue 1 carta; capture coincidencias, sumas o escaleras de la mesa.
- La escalera salta de 7 a J, a Q, a K (los 8-9-10 están ausentes).
- Bonificaciones: Caída +2 (capturar la carta recién jugada del adversario), Limpia +2 (barrida), Ronda +2 (3 del mismo valor en mano).
- 20+ cartas capturadas = 6 puntos; cada 2 cartas adicionales = +2 puntos.
- Desde 38-39 puntos, solo las Caídas pueden anotar los puntos finales.
- Zapatería (adversario por debajo de 10 en la primera chica) = victoria instantánea de mesa.
Jugadores
2 jugadores individuales o 4 en dos parejas fijas (forma más común). En partidas de 4 jugadores, los compañeros se sientan uno frente al otro. El reparto rota en sentido antihorario tras cada mano. Una mesa completa (mejor de 3 chicas) suele durar entre 30 y 50 minutos.
Mazo de cartas
40 cartas: un mazo estándar de 52 cartas al que se le retiran todos los 8s, 9s y 10s, de modo que el mazo incluye A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, J, Q, K en cada palo. Los palos son irrelevantes; solo el valor importa para las capturas. Debido a la brecha 8-9-10, las capturas de escalera saltan: la Jota es el valor inmediatamente superior al 7 al contar escaleras, luego la Reina, luego el Rey. El As es bajo (valor 1).
Objetivo
Cada chica: ser el primer jugador/equipo en alcanzar exactamente 40 puntos, ganando la chica. Partida (mesa): el primero en ganar 2 chicas, O ganar la primera chica por zapatería (adversario por debajo de 10 puntos) otorga una victoria automática de mesa.
Preparación y reparto
- Los compañeros se sientan uno frente al otro (4 jugadores); se elige al primer repartidor por sorteo.
- Baraje el mazo de 40 cartas. Reparta 5 cartas boca abajo a cada jugador, en sentido antihorario.
- Al inicio no se coloca ninguna carta boca arriba en la mesa (a diferencia de muchos otros juegos de pesca; las cartas se acumulan en la mesa solo cuando los jugadores las juegan).
- Las cartas restantes forman el mazo para repartos posteriores.
- Penalización al repartidor: Si el repartidor hace un reparto incorrecto (4 o 6 cartas a cualquier jugador), el equipo contrario anota 10 puntos de inmediato.
- El jugador a la derecha del repartidor juega primero.
Jugabilidad
- Jugar una carta: En su turno, juegue una carta de su mano boca arriba en la mesa.
- Captura por coincidencia: Si el valor de su carta jugada es igual al de una carta ya en la mesa, capture ambas (y cualquier carta del mismo valor al mismo tiempo).
- Captura por suma: Dos o más cartas consecutivas en la mesa cuyos valores sumen el valor de su carta jugada pueden ser capturadas. Ejemplo: jugar un 7 captura una pareja 2+5 o 3+4, o todo As+2+4. Las cartas capturadas se toman junto con la carta jugada.
- Captura por escalera: Tras una captura por coincidencia o suma, si la siguiente carta de mayor valor en secuencia también está en la mesa, también se captura. La escalera continúa a través de valores consecutivos; debido a la brecha 8-9-10, la Jota sigue al 7, la Reina sigue a la Jota, el Rey sigue a la Reina. Ejemplo: coincide con un 5 de la mesa y el 6, 7, J, Q también están en la mesa; todos se capturan en la escalera 5-6-7-J-Q.
- Caída: Si captura una carta que fue EXACTAMENTE la carta que su adversario acaba de jugar (coincidida o sumada con la suya), esto es una Caída y anota inmediatamente 2 puntos extra.
- Limpia (barrida): Si captura todas las cartas de la mesa, esto es una Limpia y anota 2 puntos extra.
- Ronda: En cualquier momento de su propio turno, si tiene 3 cartas del mismo valor en su mano, puede mostrarlas para reclamar una Ronda y anotar 2 puntos de inmediato. Las cartas permanecen en su mano.
- Doble Ronda: Si tiene 4 cartas del mismo valor (imposible sin ambos compañeros o tras un nuevo reparto), gana la chica de inmediato.
- Jugar sin capturar: Si no puede o decide no capturar, simplemente coloca su carta boca arriba en la mesa, donde se une a las demás como objetivo capturable.
- Nuevo reparto: Cuando los 4 jugadores han jugado sus 5 cartas, reparta 5 más del mazo a cada uno. Continúe hasta que el mazo se agote.
- Fin del reparto: Tras jugarse las últimas cartas y agotarse el mazo, las cartas restantes en la mesa van al último jugador que realizó una captura.
Puntuación
- Mayoría de cartas: Al finalizar el reparto, cada equipo cuenta sus cartas capturadas. Capturar 20 o más de las 40 cartas otorga 6 puntos; cada par adicional de cartas (22 = 8 puntos, 24 = 10, ...) suma 2 puntos más por par. El redondeo a número par es estándar.
- Caída: 2 puntos por cada Caída acumulada durante el reparto.
- Limpia: 2 puntos por cada Limpia acumulada durante el reparto.
- Ronda: 2 puntos por cada Ronda declarada durante el reparto (3 cartas del mismo valor en una mano).
- Doble Ronda: victoria automática de chica si un jugador tiene 4 cartas del mismo valor en mano.
- Sobrepasarse: Se puede superar 40, pero solo se GANA exactamente en 40. Algunos conjuntos de reglas reinician a 39 si se sobrepasa, obligando a obtener el punto final mediante Caída; otros exigen un conteo preciso sin reinicio. Acuerden antes de jugar.
- Regla del final de juego 38-39: Una vez que un equipo tiene 38 o 39 puntos, su único camino de puntuación válido es Caídas (2 puntos) o alcanzar exactamente 40 en una jugada de un solo punto. Las bonificaciones por mayoría de cartas NO se aplican, por lo que el final del juego pasa a un juego cauteloso evitando cartas capturables.
- Zapatería: Si el equipo contrario anota menos de 10 puntos en la primera chica, el ganador se lleva la mesa automáticamente (no se necesita segunda chica).
- Mesa: Mejor de 3 chicas (o 2 chicas con victoria automática por zapatería).
Victoria
Una chica la gana el primer equipo en alcanzar exactamente 40 puntos (la regla del final 38-39 canaliza el último 1 o 2 puntos únicamente a través de Caídas). Una mesa (partida) se gana obteniendo 2 chicas, o ganando la primera chica por zapatería (adversario por debajo de 10 puntos). Una Doble Ronda (4 cartas del mismo valor en una mano) es una rara victoria instantánea de chica.
Variantes comunes
- Cuarenta con Comodines: Agrega 2 comodines como cartas comodín que pueden coincidir con cualquier valor en la mesa.
- Regla del Periquito: Si las 4 cartas de un mismo valor son visibles en la mesa al mismo tiempo, el próximo jugador que capture una captura las cuatro para una gran bonificación.
- Perdón de penalización al repartidor: Algunos grupos permiten al repartidor corregir un reparto incorrecto antes de que se juegue cualquier carta sin incurrir en la penalización de 10 puntos.
- Sin zapatería: Omita la victoria automática por adversario con menos de 10 puntos; siempre juegue mejor de 3.
- Cuarenta Rápido: Variante rápida jugada hasta 20 puntos por chica, mejor de 3.
- Cuarenta Individual: Versión de 2 jugadores; sin parejas, todas las reglas son idénticas, el primero en llegar a 40 gana.
Consejos y estrategias
- Juegue corto después de capturar. El siguiente jugador quiere capturar su carta mediante Caída (2 puntos para él). Después de realizar una captura, termine su turno jugando su carta individual MENOS valiosa para que el compañero de enfrente pueda recuperar la oportunidad de Caída.
- Esté atento a las oportunidades de Ronda en su mano. Tener un trío es una bonificación de 2 puntos que puede cobrar en cualquier momento de su turno; no olvide declararla antes de descartar.
- Las capturas por suma suelen ser mayores que las capturas por coincidencia. Una sola carta que captura 2 o 3 cartas de la mesa a la vez anota más cartas y vacía la mesa para una posible Limpia en el siguiente turno.
- La regla del final 38-39 lo cambia todo. Si su equipo está en 38, protéjase contra Caídas jugando cartas que el adversario no pueda igualar; esto generalmente significa cartas ya descartadas en jugadas anteriores.
- El Cuarenta en parejas premia la coordinación. Juegue cartas que su compañero (jugando enfrente) pueda volver a capturar mediante Caída; el adversario entre ustedes no puede bloquear fácilmente a ambos.
- Lleve un registro cuidadoso del conteo de cartas capturadas. La bonificación de mayoría de 6 puntos se activa en 20 cartas, y cada par adicional (22, 24, ...) añade 2 más; saber si está en 18 o 22 al final del juego cambia su estrategia.
Glosario
- Chica: Una ronda de juego hasta 40 puntos.
- Mesa: Una partida de 2 o 3 chicas (el primero en llegar a 2).
- Caída: Capturar exactamente la carta que el adversario acaba de jugar. +2 puntos.
- Limpia: Barrer la mesa (capturar todas las cartas). +2 puntos.
- Ronda: Tener 3 cartas del mismo valor en su mano, declarada en su turno. +2 puntos.
- Doble Ronda: Tener 4 cartas del mismo valor en su mano. Victoria automática de chica.
- Zapatería: Ganar la primera chica con el adversario por debajo de 10 puntos. Victoria automática de mesa.
- Salto de escalera (brecha 8-9-10): Debido a que el mazo omite los 8s, 9s y 10s, las escaleras saltan del 7 directamente a la Jota (luego Reina, Rey).
- Bonificación por mayoría: 6 puntos por capturar 20 o más de las 40 cartas (redondeo a número par más allá de 20).
- Final de juego 38-39: Desde 38 o 39 puntos, un equipo solo puede llegar a 40 mediante Caída (o una jugada final de 1 punto); la bonificación por mayoría de cartas ya no se aplica.
Consejos y estrategia
Juegue cartas cortas después de una captura para que el compañero de enfrente pueda defenderse de una Caída. Declare cualquier Ronda (trío en mano) en el momento en que la tenga; 2 puntos cobrados son 2 puntos que no puede perder. Las capturas por suma generalmente liberan más cartas que las capturas por coincidencia y preparan bonificaciones de Limpia. Una vez que su equipo alcanza 38 puntos, la única puntuación válida es Caída (2 puntos), así que juegue cartas que el adversario no pueda igualar.
Cuarenta es un complejo juego de pesca donde «lo que se deja en la mesa» importa tanto como «lo que se captura». Cada carta que coloca (sin capturar) se convierte en un objetivo; el orden de turnos en la pareja de 4 jugadores significa que el adversario entre usted y su compañero tiene la primera oportunidad de capturar su carta mediante Caída o suma. El juego experto implica jugar valores de los que no ha visto ninguna copia, para que el adversario no pueda igualarlos; esta es una disciplina de conteo de cartas inusual en los juegos de pesca.
Curiosidades
La brecha 8-9-10 en el mazo de Cuarenta crea la distintiva regla del salto de escalera: la Jota es el valor inmediatamente superior al 7, lo que hace que las capturas por suma de Cuarenta sean matemáticamente diferentes a las de Scopa o Escoba. La regla de victoria automática de «zapatería» (exclusión del zapatero) es un elemento básico de la cultura de juegos de mesa ecuatoriana y aparece en otros juegos regionales. La bonificación de Ronda de Cuarenta (2 puntos por trío en mano) es inusual entre los juegos de pesca, que típicamente se centran solo en las capturas.
-
01En Cuarenta, ¿qué bonificación obtiene un jugador por declarar una Ronda, y qué condición de mano la activa?Respuesta 2 puntos. Una Ronda se activa al tener 3 cartas del mismo valor en la mano; el jugador las muestra en su turno y anota la bonificación sin descartar las cartas.
-
02¿Qué es una «Caída» en Cuarenta, y cuántos puntos vale?Respuesta Una Caída es capturar exactamente la carta que su adversario acaba de jugar en su turno anterior; otorga 2 puntos de bonificación cada vez que ocurre.
Historia y cultura
Se estima que Cuarenta se juega en Ecuador desde al menos el siglo XIX y fue formalizado por clubes de cartas de Quito y Cuenca a principios del siglo XX. Sus orígenes son debatidos, pero el mazo de 40 cartas (influencia del mazo español) y las mecánicas de captura por suma lo ubican firmemente en la tradición colonial española de los juegos de pesca, junto con Escoba y Scopa. Cuarenta es reconocido como el juego de cartas nacional de Ecuador por instituciones culturales, y los torneos nacionales de Cuarenta se celebran anualmente con cobertura televisiva. El juego se enseña comúnmente en las escuelas como parte de la educación cultural ecuatoriana.
Cuarenta es un símbolo de la identidad nacional ecuatoriana y se juega en prácticamente todas las reuniones sociales, desde los fines de semana familiares hasta los retiros de negocios. Aparece habitualmente en la literatura, el cine y la televisión ecuatoriana como significante de la vida cotidiana. Los torneos nacionales se celebran en Quito, Guayaquil y Cuenca, y las ligas regionales operan durante todo el año.
Variantes y reglas de la casa
Cuarenta con Comodines agrega comodines como cartas comodín. La regla del Periquito premia el póker en la mesa. Las variantes sin zapatería omiten la regla de victoria automática por exclusión. Cuarenta Rápido juega hasta 20 por chica. Cuarenta Individual es la forma de 2 jugadores.
Para principiantes, desactive la regla de captura por suma durante la primera sesión para que aprendan primero las capturas por coincidencia y las Caídas. Para sesiones cortas, juegue chicas hasta 20 en lugar de 40. Para un juego más estratégico, desactive los nuevos repartos de modo que cada reparto de 5 cartas sea definitivo y cada elección de carta importe más.