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Como Jogar Seven Bridge

Seven Bridge (Shichi Narabe) é o jogo de cartas japonês para família em que os quatro Setes servem de âncora para as fileiras de naipes no centro da mesa. De 3 a 7 jogadores constroem cada naipe para cima e para baixo a partir do seu Sete; o primeiro a esvaziar a mão vence.

Jogadores
3–7
Dificuldade
Fácil
Duração
Curta
Baralho
52
Ler as regras

Como Jogar Seven Bridge

Seven Bridge (Shichi Narabe) é o jogo de cartas japonês para família em que os quatro Setes servem de âncora para as fileiras de naipes no centro da mesa. De 3 a 7 jogadores constroem cada naipe para cima e para baixo a partir do seu Sete; o primeiro a esvaziar a mão vence.

3-4 jogadores 5+ jogadores ​Fácil ​Curta

Como Jogar

Seven Bridge (Shichi Narabe) é o jogo de cartas japonês para família em que os quatro Setes servem de âncora para as fileiras de naipes no centro da mesa. De 3 a 7 jogadores constroem cada naipe para cima e para baixo a partir do seu Sete; o primeiro a esvaziar a mão vence.

Seven Bridge (em japonês Shichi Narabe, 七並べ, «setes em fila») é um dos jogos de cartas para família mais jogados no Japão, um jogo de construção de layout da família Fan Tan / Sevens. Todas as 52 cartas são distribuídas; os quatro Setes ancoram o layout no centro da mesa, e os jogadores se alternam adicionando cartas adjacentes às cartas existentes do mesmo naipe, construindo para cima (8, 9, 10, J, Q, K) ou para baixo (6, 5, 4, 3, 2, A) a partir de cada Sete. Um jogador que não possa jogar pode passar, mas apenas três vezes: um quarto passe forçado transforma o jogador em um Yūrei (fantasma) que deve imediatamente colocar suas cartas restantes com a face para cima no layout, continuando-o em nome dos jogadores posteriores. O primeiro jogador a esvaziar a mão vence; os demais contam as cartas restantes como pontos de penalidade. O jogo recompensa ritmo, memória e táticas cruéis de bloqueio.

Referência rápida

Objetivo
Ser o primeiro a esvaziar sua mão colocando cada carta nas fileiras de naipe em forma de cruz ancoradas pelos quatro Setes.
Preparação
  1. 3-7 jogadores; um baralho de 52 cartas distribuído completamente.
  2. Cada jogador recebe 3 fichas de passe.
  3. O Sete de Ouros inicia o layout; o jogo avança no sentido horário.
Na Sua Vez
  1. Jogue uma carta adjacente ao layout: um novo Sete abre uma fileira; caso contrário, jogue um valor acima ou abaixo de uma borda de fileira existente no mesmo naipe.
  2. Se você não puder jogar, gaste uma ficha de passe.
  3. Sem fichas e travado? Torne-se um Yūrei (fantasma): revele sua mão no layout.
Pontuação
  • Vencedor da rodada: 0 pontos.
  • Os demais contam as cartas restantes: A=1, 2-10 pelo valor nominal, J=11, Q=12, K=13.
  • Menor pontuação acumulada após o número combinado de rodadas vence.
Dica: Guarde seus três passes; manter um único bloqueador é poderoso, mas tente se livrar dos bloqueadores antes que os passes custem a rodada para você.

Jogadores

De 3 a 7 jogadores (4 ou 5 é o ideal), cada um jogando individualmente. O primeiro distribuidor é escolhido por sorteio da carta mais alta; a distribuição gira no sentido horário após cada rodada. Com menos de 3 jogadores a tensão do bloqueio desaparece; com mais de 7 a distribuição fica curta demais.

Baralho

Um baralho francês padrão de 52 cartas, sem Coringas. Os naipes são todos iguais em valor; o jogo se preocupa apenas em construir sequências de valores consecutivos dentro de um naipe. Ordem das cartas em cada naipe (do menor ao maior): Ás (1), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K. Os quatro Setes são a espinha dorsal do layout.

Objetivo

Ser o primeiro jogador a esvaziar sua mão colocando cada carta no layout em forma de cruz em crescimento. Caso contrário, terminar a rodada com o menor número de pontos de penalidade possível.

Preparação e distribuição

  1. Embaralhe bem o baralho de 52 cartas. O jogador à direita do distribuidor corta o baralho.
  2. Distribua todas as 52 cartas no sentido horário, da forma mais uniforme possível. Com 3 jogadores, o distribuidor recebe 18 e os demais 17 cada; com 5 jogadores, 11-11-10-10-10; e assim por diante.
  3. Os jogadores abrem suas cartas em leque na mão e as organizam por naipe e valor para facilitar o planejamento.
  4. Dê a cada jogador três fichas de passe (fichas, moedas ou pedaços de papel) representando seus três passes disponíveis para a rodada.
  5. O jogador que tiver o Sete de Ouros abre o jogo colocando-o com a face para cima no centro da mesa como início da fileira de Ouros (regra da casa: alguns grupos exigem o Sete de Copas; combinem antes).
  6. Os turnos prosseguem então no sentido horário a partir do jogador que abriu.

Jogabilidade

  1. No seu turno, você deve jogar uma carta com a face para cima adjacente ao layout existente ou, se não puder jogar nenhuma carta legalmente, gastar uma ficha de passe.
  2. Jogadas legais são:
  3. a. Jogar outro Sete: Coloque um Sete de qualquer naipe ao lado dos Setes existentes, abrindo uma nova fileira de naipe. Um Sete pode sempre ser jogado independentemente do que estiver no layout.
  4. b. Estender uma fileira de naipe para baixo: Coloque uma carta que seja exatamente um valor abaixo da carta mais baixa de seu naipe no layout. Por exemplo, se a fileira de Ouros vai atualmente de 4 a 9, você pode jogar o 3 de Ouros na extremidade baixa.
  5. c. Estender uma fileira de naipe para cima: Coloque uma carta que seja exatamente um valor acima da carta mais alta de seu naipe no layout. Continuando o exemplo, você poderia jogar o 10 de Ouros no topo.
  6. As fileiras de naipe se desenvolvem a partir de seu Sete, normalmente exibidas como uma fila à esquerda (valores menores) e uma fila à direita (valores maiores) da carta Sete.
  7. Você só pode jogar uma carta por turno (sem encadeamentos), mesmo que tenha várias jogadas legais.
  8. Regra do passe: Se você não tiver nenhuma jogada legal (ou optar por não jogar), gaste uma ficha de passe. O jogo passa para o próximo jogador.
  9. Quarto passe = Yūrei (fantasma): Na primeira vez que você não puder jogar e não tiver mais fichas, você deve imediatamente colocar todas as cartas restantes em sua mão com a face para cima na mesa na posição correta do layout (ou, se a posição exata ainda não for legal, revelar essas cartas aos outros jogadores e deixá-las na mesa para que jogadores subsequentes as coloquem quando se tornar legal). Você está eliminado de colocar mais cartas, mas suas cartas expostas podem ser utilizadas pelos adversários e ainda contam como sua penalidade restante.
  10. A rodada termina no momento em que um jogador coloca sua última carta; todos os demais contam pontos de penalidade pelas cartas ainda em mão (ou ainda expostas na mesa como fantasma).

Pontuação

  • Vencedor (primeiro a esvaziar a mão): 0 pontos de penalidade na rodada.
  • Demais jogadores: Some os valores das cartas restantes na mão (ou as cartas expostas como fantasma): Ás = 1, de 2 a 10 pelo valor nominal, J = 11, Q = 12, K = 13.
  • Alguns grupos simplesmente contam o número de cartas restantes (1 ponto por carta) para uma pontuação mais simples; combinem antes de jogar.
  • Formato de partida: Jogue várias rodadas; o jogador com o menor total de penalidades acumuladas após um número combinado de rodadas (geralmente 5) vence a partida. Alternativamente, jogue até que um jogador ultrapasse 100 pontos de penalidade; então o jogador com menos pontos vence.

Vitória

Uma única rodada é vencida pelo primeiro jogador a esvaziar sua mão; esse jogador marca 0 na rodada. A partida é vencida pelo jogador com o menor total de penalidades acumuladas após o número combinado de rodadas, ou (na variante de eliminação aos 100 pontos) o jogador com menos pontos no momento em que qualquer adversário ultrapassa 100 pontos de penalidade. Se dois jogadores empatarem no menor total acumulado ao final da partida, jogue uma rodada de desempate entre os jogadores empatados (os demais assistem) para determinar o vencedor.

Variações comuns

  • Regra casual dos cinco passes: Dê a cada jogador cinco fichas de passe para partidas em família mais longas com menos fantasmas.
  • Sem fantasma (simplificado): Quando um jogador fica sem passes, ele simplesmente não pode jogar até que uma carta legal apareça; ele não revela sua mão. Mais suave e melhor para crianças.
  • Japonês clássico: O Sete de Copas (não de Ouros) inicia o layout; o restante é idêntico.
  • Coringas livres: Adicione dois Coringas como cartas curinga que podem substituir qualquer carta ausente; isso permite que um jogador travado mantenha sua mão em movimento.
  • Corrida aos Reis: Um jogador que completar uma fileira inteira do Ás ao Rei em um naipe ganha um bônus de 5 pontos ao final da rodada.
  • Fan Tan (primo ocidental): Essencialmente o mesmo jogo sem a regra do fantasma; dominante na Europa continental.

Dicas e estratégias

  • Guarde bloqueadores estrategicamente. Se você tiver, por exemplo, o 10 de Ouros, adversários com o Valete, a Dama ou o Rei de Ouros não podem jogá-los até que você o faça. Escolher o momento certo para liberá-los é uma habilidade fundamental.
  • Não gaste passes sem necessidade. Suas três fichas são preciosas: você pode legitimamente não ter nenhuma jogada mais adiante na rodada. Guarde um passe para um turno completamente travado em vez de um evitável.
  • Jogue cartas isoladas cedo. Uma carta que está longe da borda da fileira de seu naipe (por exemplo, uma Dama quando a fileira chega apenas ao 9) não pode ser jogada até que a fileira cresça; jogue primeiro os valores que estendem a fileira.
  • Observe o potencial de fantasma dos adversários. Se um adversário claramente já usou dois passes e ainda não consegue jogar um valor comum, forçá-lo a um terceiro passe pode arruinar sua rodada.
  • Comprometa os Setes cedo. Um Sete é sempre jogável; guardá-lo defensivamente apenas atrasa sua jogada inevitável e permite que os adversários construam na sua frente.
  • Conte as cartas restantes de cada naipe. Se todos os quatro Reis foram colocados exceto o seu, você sabe exatamente o turno em que um adversário pode legalmente jogar uma Dama acima deles.

Glossário

  • Shichi Narabe: Nome japonês, literalmente «setes em fila».
  • Fileira: A sequência de cartas consecutivas de um naipe que se estende a partir do seu Sete.
  • Sete: Carta âncora de cada naipe; a primeira carta colocada para aquele naipe.
  • Ficha de passe: Uma ficha que representa o direito de passar um turno quando não é possível jogar; cada jogador tem três.
  • Yūrei (fantasma): Um jogador que esgotou todos os três passes e é forçado a revelar sua mão na mesa.
  • Bloqueio: Segurar um valor de ligação chave (por exemplo, um Valete) para impedir que adversários joguem valores mais altos daquele naipe.
  • Borda da fileira: A carta mais baixa ou mais alta atualmente colocada em um naipe; as únicas posições onde uma nova carta pode estender a fileira.

Dicas & Estratégia

Use com parcimônia suas três fichas de passe; no momento em que você as esgota, mais um turno travado te transforma em Yūrei (fantasma) e coloca sua mão restante na mesa. Guarde um único bloqueador de valor alto (um Valete ou uma Dama) para atrasar adversários que precisam dele, mas não acumule vários bloqueadores porque o jogo penaliza jogadores que ficam para trás.

Os jogadores mais profundos de Seven Bridge leem as contagens de passes como informação. Um adversário que passou duas vezes está próximo de virar fantasma; guardar o único valor de que ele precisa permite forçar sua eliminação. Por outro lado, acompanhar quais naipes estão travados revela quais mãos guardam os valores de ligação, que você pode bloquear ou contornar.

Curiosidades

A regra do Yūrei (fantasma), em que um jogador forçado a um quarto passe deve revelar toda a sua mão na mesa, é uma variação tipicamente japonesa da família global de Sevens; os jogadores chamam as cartas expostas de um fantasma de seu «lugar de descanso» porque continuam mantendo a fileira como refém até serem colocadas pelos outros.

  1. 01O que acontece com um jogador de Seven Bridge (Shichi Narabe) que esgota suas fichas de passe e ainda assim não consegue jogar uma carta?
    Resposta Ele se torna um Yūrei (fantasma); deve colocar sua mão restante com a face para cima no layout e essas cartas contam como sua penalidade ao final da rodada.

História & Cultura

Shichi Narabe é a versão japonesa da família europeia continental Fan Tan / Sevens (conhecida como Domino em fontes inglesas mais antigas). É um pilar dos jogos em família no Japão desde pelo menos meados do século XX e é ensinado em clubes de cartas de escolas primárias como introdução ao pensamento estratégico.

Shichi Narabe é um dos icônicos jogos de cartas para família do Japão do pós-guerra, ao lado de Daifugō (Presidente japonês) e Oicho-Kabu. Frequentemente é o primeiro jogo de cartas estratégico que as crianças aprendem, introduzido em escolas e reuniões de família como uma suave introdução ao estilo de jogo Fan Tan.

Variações e regras da casa

Cinco passes casual suaviza a regra do fantasma; Sem fantasma (simplificado) elimina completamente o fantasma; Coringas livres acelera layouts travados; Corrida aos Reis recompensa completar uma fileira inteira do Ás ao Rei. Fan Tan é o jogo ocidental quase idêntico do qual deriva.

Para crianças, elimine a regra do fantasma e permita cinco passes. Para jogo sério, reduza para duas fichas de passe e dobre a penalidade para as figuras (J=20, Q=25, K=30) para recompensar o jogo agressivo desde o início.