Search games
ESC

Hoe speel je Seven Bridge

Seven Bridge (Shichi Narabe) is het Japanse familiekaartspel waarbij alle vier de Zevens als anker voor de kleurreeksen in het midden van de tafel liggen. 3 tot 7 spelers bouwen elke kleurreeks omhoog en omlaag vanaf de Zeven; de eerste die zijn hand leegt, wint.

Spelers
3–7
Moeilijkheid
Makkelijk
Duur
Kort
Deck
52
Regels lezen

Hoe speel je Seven Bridge

Seven Bridge (Shichi Narabe) is het Japanse familiekaartspel waarbij alle vier de Zevens als anker voor de kleurreeksen in het midden van de tafel liggen. 3 tot 7 spelers bouwen elke kleurreeks omhoog en omlaag vanaf de Zeven; de eerste die zijn hand leegt, wint.

3-4 spelers 5+ spelers ​Makkelijk ​Kort

Hoe speel je

Seven Bridge (Shichi Narabe) is het Japanse familiekaartspel waarbij alle vier de Zevens als anker voor de kleurreeksen in het midden van de tafel liggen. 3 tot 7 spelers bouwen elke kleurreeks omhoog en omlaag vanaf de Zeven; de eerste die zijn hand leegt, wint.

Seven Bridge (Japans Shichi Narabe, 七並べ, 'zevens op een rij') is een van de meest gespeelde familiekaartspellen van Japan, een opbouwspel uit de Fan Tan / Sevens-familie. Alle 52 kaarten worden uitgedeeld; de vier Zevens vormen het anker van het speelveld in het midden van de tafel, en spelers leggen om beurten kaarten naast bestaande kaarten van dezelfde kleur, waarbij ze omhoog (8, 9, 10, J, Q, K) of omlaag (6, 5, 4, 3, 2, A) bouwen vanaf elke Zeven. Een speler die niet kan spelen, mag passen, maar slechts drie keer: een vierde gedwongen pas verandert de speler in een Yūrei (geest) die zijn resterende hand onmiddellijk open op het speelveld moet leggen, zodat latere spelers die kaarten verder kunnen plaatsen. De eerste speler die zijn hand leegt, wint; de overige spelers tellen de resterende kaarten als strafpunten. Het spel beloont tempo, geheugen en genadeloos blokkeergedrag.

Snelreferentie

Doel
Als eerste je hand legen door elke kaart in de kruisvormige kleurreeksen te leggen die verankerd zijn door de vier Zevens.
Opstelling
  1. 3-7 spelers; één kaartspel van 52 kaarten volledig uitgedeeld.
  2. Elke speler krijgt 3 pastokens.
  3. Zeven van Ruiten opent het speelveld; beurten gaan met de klok mee.
Aan jouw beurt
  1. Speel één kaart naast het speelveld: een nieuwe Zeven opent een reeks; anders speel je één rang omhoog of omlaag vanaf een bestaande reeksrand in dezelfde kleur.
  2. Als je niet kunt spelen, geef dan een pastoken uit.
  3. Geen tokens meer en vastgelopen? Word Yūrei (geest): leg je hand open op het speelveld.
Puntentelling
  • Winnaar van de ronde: 0 punten.
  • Anderen tellen resterende kaarten: A=1, 2-10 nominale waarde, J=11, Q=12, K=13.
  • Laagste cumulatieve score na het afgesproken aantal rondes wint.
Tip: Bewaar je drie passen; één blokker vasthouden is krachtig, maar probeer blokkers kwijt te raken voordat passen je de ronde kosten.

Spelers

3 tot 7 spelers (4 of 5 speelt het beste), elk afzonderlijk. De eerste deler wordt gekozen door de hoogste kaart te trekken; het delen roteert met de klok mee na elke ronde. Met minder dan 3 spelers verdwijnt de blokkeersp­anning; met meer dan 7 worden de handen te klein.

Kaartspel

Één standaard Frans kaartspel van 52 kaarten, zonder Jokers. Alle kleuren zijn gelijkwaardig; het spel draait uitsluitend om het bouwen van reeksen van opeenvolgende waarden binnen een kleur. Volgorde van de kaarten per kleur (laag naar hoog): Aas (1), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K. De vier Zevens zijn het anker van het speelveld.

Doel

De eerste speler zijn die zijn hand leegt door elke kaart in het groeiende kruisvormige speelveld te leggen. Lukt dat niet, probeer dan met zo min mogelijk strafpunten de ronde te eindigen.

Voorbereiding en uitdelen

  1. Schud het kaartspel van 52 kaarten grondig. De speler rechts van de deler neemt af.
  2. Deel alle 52 kaarten met de klok mee uit, zo gelijkmatig mogelijk. Bij 3 spelers krijgt de deler 18 kaarten en de anderen elk 17; bij 5 spelers 11-11-10-10-10; enzovoort.
  3. Spelers houden hun kaarten als waaier in de hand en sorteren ze op kleur en waarde voor een overzichtelijker planning.
  4. Geef elke speler drie pastokens (fiches, munten of papiertjes) die hun drie beschikbare passen voor de ronde vertegenwoordigen.
  5. De speler met de Zeven van Ruiten opent het spel door die kaart open in het midden van de tafel te leggen als begin van de Ruitenreeks (huisregel: sommige groepen vereisen de Zeven van Harten; spreek dit van tevoren af).
  6. Beurten gaan daarna met de klok mee door vanaf de openingsspeler.

Spelverloop

  1. Op jouw beurt moet je één kaart open naast het bestaande speelveld leggen, of, als je geen legale kaart kunt spelen, een pastoken uitgeven.
  2. Legale speelzetten zijn:
  3. a. Een andere Zeven spelen: Leg een Zeven van welke kleur dan ook naast de bestaande Zevens en open daarmee een nieuwe kleurreeks. Een Zeven mag altijd worden gespeeld, ongeacht wat er al in het speelveld ligt.
  4. b. Een kleurreeks naar beneden uitbreiden: Leg een kaart die precies één rang lager is dan de laagste kaart van die kleur in het speelveld. Als de Ruitenreeks bijvoorbeeld loopt van 4 tot 9, mag je de 3 van Ruiten aan het lage uiteinde spelen.
  5. c. Een kleurreeks naar boven uitbreiden: Leg een kaart die precies één rang hoger is dan de hoogste kaart van die kleur in het speelveld. Als je het voorbeeld voortzet, zou je de 10 van Ruiten bovenaan kunnen spelen.
  6. Kleurreeksen groeien vanuit hun Zeven, doorgaans weergegeven als een rij naar links (lagere waarden) en een rij naar rechts (hogere waarden) van de Zevenkaart.
  7. Je mag slechts één kaart per beurt spelen (geen ketens), ook als je meerdere legale zetten hebt.
  8. Pasregel: Als je geen legale zet hebt (of er niet voor wilt spelen), geef dan een pastoken uit. De beurt gaat naar de volgende speler.
  9. Vierde pas = Yūrei (geest): De eerste keer dat je niet kunt spelen en geen tokens meer hebt, moet je alle resterende kaarten in je hand onmiddellijk open op de juiste positie in het speelveld leggen (of, als de exacte positie nog niet legaal is, die kaarten aan de andere spelers tonen en op tafel laten liggen zodat volgende spelers ze plaatsen zodra dat mogelijk wordt). Je bent uitgeschakeld van het zelf plaatsen van verdere kaarten, maar je blootliggende kaarten kunnen door tegenstanders worden ingezet en tellen nog steeds mee als jouw resterende straf.
  10. De ronde eindigt zodra een speler zijn laatste kaart legt; alle anderen tellen strafpunten voor kaarten die nog in de hand zijn (of nog open op tafel liggen als geest).

Scoren

  • Winnaar (eerste die de hand leegt): 0 strafpunten voor de ronde.
  • Overige spelers: Tel de waarden van de resterende kaarten in de hand (of de kaarten die als geest open liggen): Aas = 1, 2 t/m 10 tegen nominale waarde, J = 11, Q = 12, K = 13.
  • Sommige groepen tellen simpelweg het aantal kaarten dat overblijft (1 punt per kaart) voor een eenvoudigere puntentelling; spreek dit af voor aanvang van het spel.
  • Matchformaat: Speel meerdere rondes; de speler met het laagste cumulatieve straftotaal na een afgesproken aantal rondes (vaak 5) wint de match. Je kunt ook spelen totdat een speler 100 strafpunten overschrijdt; daarna wint de speler met de minste punten.

Winnen

Een enkele ronde wordt gewonnen door de eerste speler die zijn hand leegt; die speler scoort 0 voor de ronde. De match wordt gewonnen door de speler met het laagste cumulatieve straftotaal na het afgesproken aantal rondes, of (in de 100-punten-uitvariant) de speler met de minste punten op het moment dat een tegenstander 100 strafpunten overschrijdt. Als twee spelers gelijk staan met het laagste cumulatieve totaal aan het einde van de match, spelen de gelijkgespeelde spelers één beslissende ronde (de anderen kijken toe) om de winnaar te bepalen.

Veel voorkomende varianten

  • Vijf-pas-casual-regel: Geef elke speler vijf pastokens voor langere familiespellen met minder geesten.
  • Geen-geest-eenvoudig: Als een speler door zijn passen heen is, kan die simpelweg niet spelen totdat er een legale kaart verschijnt; de speler onthult zijn hand niet. Zachter en beter voor kinderen.
  • Midden-20e-eeuws Japans: De Zeven van Harten (niet van Ruiten) opent het speelveld; verder identiek.
  • Jokers-Wild: Voeg twee Jokers toe als jokerskaarten die voor elke ontbrekende kaart kunnen staan; dit geeft een vastzittende speler de mogelijkheid zijn hand te laten doorstromen.
  • Race naar Koningen: Een speler die een volledige Aas-tot-Heer-reeks in één kleur voltooit, verdient aan het einde van de ronde een bonus van 5 punten.
  • Fan Tan (westerse neef): In wezen hetzelfde spel zonder de geestregel; wijdverbreid in continentaal Europa.

Tips en strategieën

  • Houd blokkers strategisch vast. Als je bijvoorbeeld de 10 van Ruiten hebt, kunnen tegenstanders met de Boer, Vrouw of Heer van Ruiten die niet spelen totdat jij dat doet. Kiezen wanneer je ze vrijgeeft is een kernvaardigheid.
  • Geef niet zomaar passen uit. Je drie tokens zijn kostbaar: later in de ronde kan het zomaar gebeuren dat je echt geen zet hebt. Bewaar een pas voor een volledig geblokkeerde beurt in plaats van een vermijdbare.
  • Speel geïsoleerde kaarten vroeg. Een kaart die ver van de reeksrand van zijn kleur ligt (bijvoorbeeld een Vrouw terwijl de reeks pas tot 9 reikt) kan pas worden gespeeld als de reeks groeit; speel eerst de reeksuitbreidende waarden.
  • Let op het geestpotentieel van tegenstanders. Als een tegenstander al twee keer heeft gepast en nog steeds een gewone waarde niet kan spelen, kan hem tot een derde pas dwingen zijn ronde ruïneren.
  • Leg Zevens vroeg neer. Een Zeven is altijd speelbaar; hem defensief vasthouden vertraagt slechts je onvermijdelijke zet en laat tegenstanders vooruit bouwen.
  • Tel de resterende kleurkaarten. Als alle vier Heren zijn neergelegd op één na die van jou, weet je precies op welke beurt een tegenstander legaal een Vrouw boven hen kan spelen.

Woordenlijst

  • Shichi Narabe: Japanse naam, letterlijk 'zevens op een rij'.
  • Reeks: De rij van opeenvolgende kaarten van één kleur die zich uitstrekt vanuit de Zeven.
  • Zeven: Ankerkaart voor elke kleur; de eerste kaart die voor die kleur wordt neergelegd.
  • Pastoken: Een fiche dat het recht vertegenwoordigt om een beurt te passen als je niet kunt spelen; elke speler heeft er drie.
  • Yūrei (geest): Een speler die alle drie de passen heeft verbruikt en gedwongen is zijn hand open op tafel te leggen.
  • Blok: Het vasthouden van een sleutelverbindingswaarde (bijvoorbeeld een Boer) om te voorkomen dat tegenstanders hogere waarden van die kleur spelen.
  • Reeksrand: De laagste of hoogste kaart die momenteel in een kleur is neergelegd; de enige posities waarop een nieuwe kaart de reeks kan uitbreiden.

Tips & strategie

Ga zorgvuldig om met je drie pastokens; zodra je er doorheen bent, dwingt één extra vastgelopen beurt je tot Yūrei (geest)-status en leg je je resterende hand op tafel. Houd één hoge blokker (een Boer of Vrouw) vast om tegenstanders die hem nodig hebben te vertragen, maar verzamel geen meerdere blokkers, want het spel straft spelers die achterblijven.

De beste spelers van Seven Bridge lezen pastellingen als informatie. Een tegenstander die al twee keer heeft gepast, zit dicht bij een geestomzetting; het vasthouden van de ene waarde die hij nodig heeft, laat je zijn uitschakeling forceren. Omgekeerd onthult bijhouden welke kleuren zijn vastgelopen welke handen de verbindingswaarden bevatten, die je kunt blokkeren of omzeilen.

Weetjes & leuke feiten

De Yūrei (geest)-regel, waarbij een speler die tot een vierde pas wordt gedwongen zijn hele hand open op tafel moet leggen, is een uniek Japanse draai aan de wereldwijde Sevens-familie; spelers noemen de blootliggende kaarten van een geest zijn 'rustplaats', omdat ze de reeks blijven gijzelen totdat anderen ze plaatsen.

  1. 01Wat gebeurt er met een Seven Bridge (Shichi Narabe)-speler die door zijn pastokens heen is en toch geen kaart kan spelen?
    Antwoord Die speler wordt een Yūrei (geest); hij moet zijn resterende hand open op het speelveld leggen en die kaarten tellen aan het einde van de ronde mee als zijn straf.

Geschiedenis & cultuur

Shichi Narabe is de Japanse versie van de continentaal-Europese Fan Tan / Sevens-familie (bekend als Domino in oudere Engelse bronnen). Het is een vast onderdeel van het familiespel in Japan sinds zeker de midden-20e eeuw en wordt in kaartclubs op de basisschool geleerd als inleiding tot strategisch denken.

Shichi Narabe is een van de iconische familiekaartspellen van naoorlogs Japan, naast Daifugō (Japans President) en Oicho-Kabu. Het is vaak het eerste strategische kaartspel dat kinderen leren, geïntroduceerd op scholen en familiebijeenkomsten als zachte inleiding tot Fan Tan-stijl spel.

Varianten & huisregels

Vijf-pas-casual verzacht de geestregel; Geen-geest-eenvoudig verwijdert het spook volledig; Jokers-Wild versnelt vastgelopen speelvelden; Race naar Koningen beloont het voltooien van een volledige Aas-tot-Heer-reeks. Fan Tan is het bijna identieke westerse moederspel.

Voor kinderen: schrap de geestregel en sta vijf passen toe. Voor serieus spel: reduceer tot twee pastokens en verdubbel de straf voor gezichtskaarten (J=20, Q=25, K=30) om agressief vroeg spel te belonen.