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Como Jogar Commerce

Commerce é um clássico jogo de cartas de apostas francês do século XVIII para 3 a 12 jogadores e um ancestral direto do Thirty-One e do Stop the Bus. Cada jogador segura 3 cartas e as troca com um monte descoberto de 3 cartas chamado 'widow'. O jogador com a pior mão no showdown perde uma ficha; o último jogador com fichas vence. Hierarquia de mãos: Tricon > Sequência > Flush > Par > Ponto.

Jogadores
3–12
Dificuldade
Médio
Duração
Médio
Baralho
52
Ler as regras

Como Jogar Commerce

Commerce é um clássico jogo de cartas de apostas francês do século XVIII para 3 a 12 jogadores e um ancestral direto do Thirty-One e do Stop the Bus. Cada jogador segura 3 cartas e as troca com um monte descoberto de 3 cartas chamado 'widow'. O jogador com a pior mão no showdown perde uma ficha; o último jogador com fichas vence. Hierarquia de mãos: Tricon > Sequência > Flush > Par > Ponto.

3-4 jogadores 5+ jogadores ​​Médio ​​Médio

Como Jogar

Commerce é um clássico jogo de cartas de apostas francês do século XVIII para 3 a 12 jogadores e um ancestral direto do Thirty-One e do Stop the Bus. Cada jogador segura 3 cartas e as troca com um monte descoberto de 3 cartas chamado 'widow'. O jogador com a pior mão no showdown perde uma ficha; o último jogador com fichas vence. Hierarquia de mãos: Tricon > Sequência > Flush > Par > Ponto.

Commerce é um clássico jogo de cartas francês documentado desde pelo menos 1769 e um ancestral direto de jogos modernos como Thirty-One e Stop the Bus. É jogado por 3 a 12 jogadores com um baralho padrão de 52 cartas. Cada jogador recebe três cartas viradas para baixo E três cartas 'widow' são distribuídas viradas para cima no centro como uma reserva de troca compartilhada. Cada jogador começa com três FICHAS que representam vidas. Na sua vez, você pode TROCAR uma das suas cartas por uma das cartas do monte (pegando a carta do monte na sua mão e colocando a carta descartada virada para cima no monte), ou pode PASSAR. O jogo continua no sentido horário; um jogador satisfeito com sua mão pode BATER para encerrar a fase de trocas. Após mais uma rodada final de trocas para cada um dos outros jogadores, todos revelam suas mãos. O jogador com a mão de 3 cartas de MENOR classificação perde uma ficha. Hierarquia das mãos da melhor para a pior: Tricon (trinca, Áses no topo), Sequência (sequência do mesmo naipe com A-K-Q no topo), Flush (mesmo naipe, não consecutivo), Par e Ponto (maior valor total das cartas, A=11, figuras=10, numerais com valor nominal). Um jogador perde quando perde a terceira ficha; o último jogador com qualquer ficha restante vence a partida.

Referência rápida

Objetivo
Evite ter a pior mão de 3 cartas no showdown. O último jogador com fichas restantes vence.
Preparação
  1. 3 a 12 jogadores com um baralho de 52 cartas.
  2. Cada jogador começa com 3 fichas (vidas).
  3. Distribua 3 cartas viradas para baixo a cada jogador e 3 cartas viradas para cima no centro (a widow).
Na Sua Vez
  1. Troque 1 carta da mão por 1 carta da widow, ou passe, ou bata (encerrar trocas).
  2. Após uma batida, cada outro jogador recebe uma última vez.
  3. Todos revelam; a mão mais baixa perde 1 ficha.
Pontuação
  • Classificações: Tricon (trinca, A-A-A mais alto) > Sequência (straight flush do mesmo naipe, A-K-Q mais alto) > Flush > Par > Ponto (valor total, A=11, figuras=10).
  • Piores mãos empatadas: cada uma perde uma ficha.
  • Perder 3 fichas no total = eliminado.
Dica: Observe a widow e cada descarte; as cartas viradas para cima revelam quais mãos NÃO estão sendo montadas, o que aguça suas decisões sobre Sequências e Flushes.

Jogadores

De 3 a 12 jogadores, cada um por si; de 5 a 8 é o número ideal. Uma distribuição única dura de 2 a 5 minutos; a partida completa por eliminação normalmente leva de 30 a 60 minutos dependendo do número de jogadores. A ordem dos turnos é no sentido horário; o primeiro distribuidor é escolhido pela carta mais alta e a distribuição roda no sentido horário após cada mão.

Baralho

  • Baralho padrão francês de 52 cartas. Sem coringas.
  • Valores das cartas para o Ponto (desempate com mão baixa): Ás = 11, Rei = 10, Dama = 10, Valete = 10, 10 = 10, 2 a 9 = valor nominal.
  • Ordem de valor para sequências: A (alto), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Ás é alto; algumas regras caseiras permitem Ás baixo também (A-2-3).
  • Fichas, chips ou palitos são necessários; 3 por jogador no início.

Objetivo

Evite ter a pior mão no showdown. Cada vez que você tiver a mão de 3 cartas com a menor classificação, você perde uma de suas três fichas; perder todas as três elimina você da partida. O último jogador com qualquer ficha restante vence.

Hierarquia das mãos (da mais alta para a mais baixa)

  • Tricon (trinca): três cartas de mesmo valor. A-A-A é o mais alto; 2-2-2 é o mais baixo.
  • Sequência (straight flush): três cartas consecutivas do mesmo naipe. A-K-Q de um naipe é a mais alta; depois K-Q-J, descendo até 4-3-2.
  • Flush: três cartas do mesmo naipe, não consecutivas. Comparadas primeiro pela carta mais alta, depois pela do meio, depois pela mais baixa.
  • Par: duas de mesmo valor mais uma carta extra. Pares mais altos batem os mais baixos; empates decididos pelo valor da carta extra.
  • Ponto: nenhuma outra combinação; o valor de Ponto da mão (soma dos três valores das cartas usando A=11, figuras = 10, numerais com valor nominal) é a pontuação. Mais alto é melhor entre as mãos de Ponto.
  • Desempates: mãos com a mesma classificação são decididas pelo próximo valor de carta; se ainda houver empate, o jogador à esquerda do distribuidor vence.

Preparação e distribuição

  1. Cada jogador pega 3 fichas e as coloca viradas para cima à sua frente.
  2. Determine o primeiro distribuidor pela carta mais alta. A distribuição roda no sentido horário a cada mão.
  3. O distribuidor embaralha; o jogador à direita do distribuidor corta o baralho.
  4. Distribua 3 cartas viradas para baixo a cada jogador, uma por vez, no sentido horário.
  5. Distribua 3 cartas viradas para cima no centro da mesa; esta é a widow ou reserva de trocas.
  6. O jogador à esquerda do distribuidor faz a primeira jogada.

Fluxo do turno e trocas

  1. Na sua vez você escolhe UMA das três ações: Trocar, Passar ou Bater.
  2. Trocar: pegue UMA carta da widow e substitua-a por UMA carta da sua mão. As duas cartas se movem simultaneamente; a widow sempre tem exatamente três cartas.
  3. Passar: recuse trocar neste turno; o jogo passa para o próximo jogador.
  4. Bater: declare que está satisfeito com sua mão. Seu turno termina e cada jogador restante recebe UMA última vez (no sentido horário) para trocar ou passar, após o que ocorre o showdown.
  5. Múltiplas trocas por turno (opcional): algumas versões permitem até 3 trocas por turno (uma por cada carta da widow); a regra tradicional é uma troca por turno.
  6. Visibilidade da widow: as três cartas da widow estão sempre viradas para cima; todos os jogadores podem vê-las e planejar em torno delas.
  7. Visibilidade das trocas: a carta que você coloca na widow fica virada para cima para todos os adversários verem; a carta que você pegou é privada.
  8. O jogo continua no sentido horário até alguém bater, OU até todos os jogadores passarem duas vezes seguidas (impasse; mesmo efeito que bater).

Showdown e pontuação

  1. Após a rodada final de trocas após uma batida, todos os jogadores revelam suas mãos de 3 cartas.
  2. Compare as mãos pela hierarquia (Tricon > Sequência > Flush > Par > Ponto).
  3. O jogador com a mão de MENOR classificação perde uma FICHA. Ele coloca uma de suas fichas em uma pilha de descarte central ou a devolve ao estoque.
  4. Empates na última posição (dois jogadores com o mesmo valor de Ponto mais baixo, por exemplo): cada jogador empatado perde uma ficha.
  5. Quem bateu NÃO recebe penalidade ou bônus por bater; apenas encerrou as trocas no momento em que estava satisfeito.
  6. A distribuição roda então no sentido horário para o próximo jogador e uma nova mão começa.

Eliminação e vitória

  • Quando um jogador perde sua TERCEIRA ficha, ele é eliminado da partida.
  • Os jogadores restantes continuam com as mesmas regras.
  • A partida termina quando apenas UM jogador tiver fichas; esse jogador vence o jogo.
  • Em mesas grandes, a eliminação pode levar 15 ou mais mãos; encurtar o jogo começando com 5 fichas em vez de 3 torna as partidas mais longas mas reduz as variações.

Variações comuns

  • Pounce (Pounce Commerce): um jogador com uma trinca que vê a quarta carta daquele valor na widow pode 'pounce' e pegá-la, criando uma mão de 4 cartas que bate qualquer mão normal de 3 cartas. Uma nova carta é retirada do baralho para completar a widow.
  • Troca e Escambo: sem reserva widow; os jogadores trocam diretamente com o distribuidor (pagando uma ficha por troca) ou com o vizinho à direita (gratuito mas com consentimento mútuo). Mecanicamente mais próximo do Thirty-One.
  • Trentuno (variante italiana): jogado com um baralho italiano de 40 cartas (remover os 8s, 9s, 10s). O objetivo é montar uma mão de 3 cartas com total mais próximo de 31 sem ultrapassar. Tricon fica em valor entre 30 e 31 pontos.
  • Commerce Estendido: sem limite de rodada; as trocas continuam até todos os jogadores recusarem em turnos consecutivos ou alguém bater. Mãos de Par e Ponto não são reconhecidas; apenas Tricon, Sequência e Flush pontuam.
  • Thirty-One (29/30/31 Stop): o descendente mais famoso; cada jogador tem idealmente três cartas do mesmo naipe, objetivo é 31 pontos do mesmo naipe. Bate-se para encerrar; o total mais baixo perde uma vida.
  • Stop the Bus: uma variante britânica/irlandesa quase idêntica ao Thirty-One; quem bate é chamado de 'parar o ônibus'.
  • Variantes pan-europeias: Cuccù (Itália), Cambio (variante italiana moderna) e Schwimmen (Alemanha) são todos jogos descendentes com pequenas variações nas regras.

Dicas e estratégias

  • Bata apenas quando sua mão estiver demonstravelmente acima de um Ponto de ~25, OU você tiver qualquer Flush ou melhor; bater com uma mão de Ponto baixo joga a derrota sobre você mesmo.
  • Leia a widow com atenção; se as três cartas visíveis são todas de naipes diferentes, ninguém pode facilmente montar um Flush, então seu próprio Flush se torna mais valioso.
  • Observe o que os adversários descartam na widow. Um Rei ou Ás descartado significa que aquele jogador provavelmente não está montando uma mão de Ponto com figuras; uma carta baixa descartada significa que pode estar perto do objetivo.
  • Busque uma Sequência ou Flush em vez de esperar por um Tricon. Tricon requer três valores específicos de 52 cartas; Sequências e Flushes são muito mais alcançáveis.
  • Proteja suas fichas. No início da partida, perdas são baratas; no final da partida, cada perda é um terço da sua vida restante.
  • Quando estiver perto da eliminação (1 ficha restante), jogue de forma conservadora: uma estratégia de alto risco (caçar Tricon) só é correta se você já vai perder uma mão de Ponto.
  • Bater após uma troca é agressivo mas às vezes correto se sua mão inicial for forte (Par ou Flush natural); nega aos adversários tempo de troca.

Glossário

  • Widow: as três cartas compartilhadas viradas para cima no centro; uma reserva para trocas.
  • Ficha (vida, contador): um dos três contadores iniciais de um jogador; perdido quando se tem a pior mão.
  • Tricon: trinca; a maior classificação de mão. 'Tricon' vem do italiano 'tre di conio', três do mesmo cunho.
  • Sequência: sequência do mesmo naipe de três cartas consecutivas; segunda melhor classificação de mão.
  • Ponto: a mão sem combinação mais fraca; pontuada pelo valor total das cartas (A=11, figuras=10, numerais com valor nominal).
  • Bater: declarar o fim das trocas; aciona uma última rodada de turnos e então o showdown.
  • Pounce: na variante Pounce, reivindicar a quarta carta de mesmo valor da widow para montar uma mão de 4 cartas.
  • Eldest: o jogador à esquerda do distribuidor; o primeiro a agir em cada mão.

Dicas & Estratégia

Leia a widow a cada turno; as três cartas visíveis dizem o que NÃO está na mão de ninguém e quais naipes os adversários estão perseguindo. Os descartes vão virados para cima na widow, então observe quais valores os adversários estão jogando fora: um Ás descartado significa que aquele jogador NÃO está buscando uma mão de Ponto. Busque Sequência ou Flush com mais frequência do que Tricon; Tricons são estatisticamente raros. Bata apenas quando sua mão estiver segura (Ponto forte de 25+ ou qualquer Flush ou melhor); bater com uma mão fraca essencialmente joga a derrota sobre você mesmo.

A fase de trocas é uma dança rica em informações: cada descarte na widow é visível, então bons jogadores leem os padrões de descarte dos adversários para deduzir suas mãos-alvo. O momento de bater é a decisão central: bater cedo demais deixa os adversários com apenas mais uma vez para melhorar (bom para você se sua mão for forte, ruim se for fraca), enquanto bater tarde demais permite que os adversários montem Tricons ou Flushes. No final da partida, com uma ou duas fichas restantes, a aversão ao risco é recompensada; busque um Flush ou Sequência confiável em vez de perseguir o sonho de um Tricon.

Curiosidades

A palavra 'tricon' vem do italiano 'tre di conio', referindo-se a trinca nos dados das casas de jogo medievais; ela entrou no vocabulário francês de cartas através do Commerce. A variante Pounce deve seu nome ao fato de um jogador com trinca literalmente 'saltar' sobre a quarta carta quando ela aparece na widow; essa regra é uma adição do século XIX e não está nas regras originais de 1769.

  1. 01No Commerce, o que acontece quando um jogador perde sua última (terceira) ficha?
    Resposta Ele é eliminado completamente da partida e não participa mais. Os jogadores restantes continuam sob as mesmas regras; o último jogador com qualquer ficha restante vence a partida.
  2. 02O que é a 'widow' no Commerce e como é usada?
    Resposta A widow é uma reserva de três cartas distribuídas viradas para cima no centro da mesa no início de cada mão. Na sua vez, você pode trocar UMA carta da sua mão por UMA carta da widow (a carta que você entrega fica virada para cima na widow para todos verem). A widow sempre contém três cartas e é a única fonte de trocas no Commerce padrão.

História & Cultura

Commerce está documentado na literatura de jogo francesa de 1769 e era muito popular nos salões franceses dos séculos XVIII e XIX e no jogo itinerante. Sua genealogia leva diretamente a jogos modernos: Thirty-One e Stop the Bus são seus descendentes mais famosos, e o moderno Schwimmen alemão também é um parente direto. A mecânica de 'troca com uma reserva compartilhada' é a invenção característica do jogo, influenciando toda uma família de jogos de cartas baseados em troca posteriores.

Commerce é um ancestral fundamental na família dos jogos de cartas ocidentais que inclui Thirty-One, Stop the Bus, Schwimmen e seus muitos primos regionais. Sua origem francesa do século XVIII o coloca entre os primeiros jogos de cartas comerciais com regras publicadas, e ele permanece um marco cultural nas tradições de jogo francesas, alemãs e italianas. Nos modernos atlas de jogos de cartas, Commerce é frequentemente citado como o protótipo do jogo de 'troca com uma reserva compartilhada'.

Variações e regras da casa

Pounce adiciona o bônus de 'pegar a quarta do mesmo valor'. Troca e Escambo remove a widow e usa trocas diretas entre vizinhos. Trentuno (italiano) muda a pontuação para o mais próximo de 31 e usa um baralho italiano de 40 cartas. Commerce Estendido simplifica a hierarquia das mãos para apenas Tricon, Sequência e Flush. Thirty-One e Stop the Bus são jogos descendentes completos com seus próprios conjuntos de regras.

Para novos jogadores, comece com 5 fichas cada em vez de 3 para alongar a partida e suavizar as eliminações. Para jogadores experientes, use 3 fichas e a regra Pounce para jogos rápidos e de alta variância. Para crianças pequenas, jogue a variante aberta onde a mão de todos está virada para cima; elas aprendem as classificações das mãos sem a complexidade tática.