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Cómo jugar a Commerce

Commerce es un clásico juego de cartas de apuestas francés del siglo XVIII para 3 a 12 jugadores y un ancestro directo de Treinta y Uno y Stop the Bus. Cada jugador sostiene 3 cartas y las intercambia con un grupo de 3 cartas «viuda» boca arriba. La peor mano en el descubrimiento pierde una ficha; el último jugador con fichas gana. Clasificación de manos: Tricon > Secuencia > Color > Pareja > Punto.

Jugadores
3–12
Dificultad
Media
Duración
Media
Baraja
52
Leer las reglas

Cómo jugar a Commerce

Commerce es un clásico juego de cartas de apuestas francés del siglo XVIII para 3 a 12 jugadores y un ancestro directo de Treinta y Uno y Stop the Bus. Cada jugador sostiene 3 cartas y las intercambia con un grupo de 3 cartas «viuda» boca arriba. La peor mano en el descubrimiento pierde una ficha; el último jugador con fichas gana. Clasificación de manos: Tricon > Secuencia > Color > Pareja > Punto.

3-4 jugadores 5+ jugadores ​​Media ​​Media

Cómo jugar

Commerce es un clásico juego de cartas de apuestas francés del siglo XVIII para 3 a 12 jugadores y un ancestro directo de Treinta y Uno y Stop the Bus. Cada jugador sostiene 3 cartas y las intercambia con un grupo de 3 cartas «viuda» boca arriba. La peor mano en el descubrimiento pierde una ficha; el último jugador con fichas gana. Clasificación de manos: Tricon > Secuencia > Color > Pareja > Punto.

Commerce es un clásico juego de cartas francés documentado desde al menos 1769 y un ancestro directo de juegos modernos como Treinta y Uno y Stop the Bus. Lo juegan de 3 a 12 jugadores con un mazo estándar de 52 cartas. A cada jugador se le reparten tres cartas boca abajo, Y tres cartas «viuda» se reparten boca arriba en el centro como grupo compartido de intercambio. Cada jugador comienza con tres FICHAS que representan vidas. En su turno, puede INTERCAMBIAR una de sus cartas de mano por una de las cartas de la viuda (tomando la carta de la viuda en su mano y colocando su carta descartada boca arriba en el grupo de la viuda), o puede PASAR. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj; un jugador satisfecho con su mano puede TOCAR para finalizar la fase de intercambio. Después de una última ronda de intercambio para cada uno de los demás jugadores, todos revelan sus manos. El jugador con la mano de 3 cartas de MENOR rango pierde una ficha. Clasificación de manos de mejor a peor: Tricon (trío, Ases el más alto), Secuencia (escalera del mismo palo con A-K-Q la más alta), Color (mismo palo, no secuencial), Pareja y Punto (valor total más alto de las cartas, A=11, figuras=10, numerales valor nominal). Un jugador pierde la partida cuando pierde su tercera ficha, y el último jugador con fichas gana el encuentro.

Referencia rápida

Objetivo
Evite tener la peor mano de 3 cartas en el descubrimiento. El último jugador con fichas restantes gana.
Preparación
  1. De 3 a 12 jugadores con un mazo de 52 cartas.
  2. Cada jugador comienza con 3 fichas (vidas).
  3. Reparta 3 cartas boca abajo a cada jugador y 3 cartas boca arriba en el centro (la viuda).
En tu turno
  1. Intercambie 1 carta de mano por 1 carta de la viuda, o pase, o toque (terminar el intercambio).
  2. Después de un toque, cada otro jugador obtiene un turno final.
  3. Todos revelan; la mano más baja pierde 1 ficha.
Puntuación
  • Clasificación: Tricon (trío, A-A-A el más alto) > Secuencia (escalera del mismo palo, A-K-Q la más alta) > Color > Pareja > Punto (valor total, A=11, figuras=10).
  • Manos más débiles empatadas: cada una pierde una ficha.
  • Perder 3 fichas en total = eliminado.
Consejo: Observe la viuda y cada descarte; las cartas boca arriba revelan qué manos NO se están construyendo, lo que agudiza sus decisiones de Secuencia y Color.

Jugadores

De 3 a 12 jugadores, cada uno por su cuenta; entre 5 y 8 es el número ideal. Una sola mano dura de 2 a 5 minutos; el encuentro completo de eliminación suele durar entre 30 y 60 minutos dependiendo del número de jugadores. El orden de turnos es en el sentido de las agujas del reloj; el primer repartidor se elige sacando la carta más alta, y el reparto rota en el sentido de las agujas del reloj después de cada mano.

Mazo de cartas

  • Mazo estándar de 52 cartas con palos franceses. Sin comodines.
  • Valores de cartas para Punto (desempate mano baja): As = 11, Rey = 10, Reina = 10, Jota = 10, 10 = 10, del 2 al 9 = valor nominal.
  • Orden de rango para secuencias: A (alto), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. El As es alto; algunas reglas caseras permiten también el As bajo (A-2-3).
  • Se necesitan fichas, chips o fósforos; 3 por jugador al comienzo.

Objetivo

Evite tener la peor mano en el descubrimiento. Cada vez que tenga la mano de 3 cartas de menor rango, pierde una de sus tres fichas; perder las tres lo elimina del encuentro. El último jugador con fichas restantes gana.

Clasificación de manos (de mayor a menor)

  • Tricon (trío): tres cartas del mismo valor. A-A-A es el más alto; 2-2-2 es el más bajo.
  • Secuencia (escalera de color): tres cartas consecutivas del mismo palo. A-K-Q de un palo es la más alta; luego K-Q-J, hasta 4-3-2.
  • Color: tres cartas del mismo palo, no consecutivas. Se compara primero por la carta más alta, luego la del medio, luego la más baja.
  • Pareja: dos cartas del mismo valor más un kicker. Las parejas más altas ganan a las más bajas; los empates se deciden por el valor del kicker.
  • Punto: sin ninguna otra combinación; el valor de Punto de la mano (suma de los tres valores de las cartas usando A=11, figuras = 10, numerales valor nominal) es la puntuación. Mayor es mejor entre manos de Punto.
  • Desempates: manos de igual rango se deciden por el siguiente valor de carta; si siguen empatadas, gana el jugador a la izquierda del repartidor.

Preparación y reparto

  1. Cada jugador toma 3 fichas y las coloca boca arriba frente a él.
  2. Determine el primer repartidor sacando la carta más alta. El reparto rota en el sentido de las agujas del reloj en cada mano.
  3. El repartidor baraja; el jugador a la derecha del repartidor corta el mazo.
  4. Reparta 3 cartas boca abajo a cada jugador, una a la vez, en el sentido de las agujas del reloj.
  5. Reparta 3 cartas boca arriba en el centro de la mesa; esta es la viuda o grupo de intercambio.
  6. El jugador a la izquierda del repartidor toma el primer turno.

Flujo de turno e intercambio

  1. En su turno elige UNA de tres acciones: Intercambiar, Pasar o Tocar.
  2. Intercambiar: tome UNA carta de la viuda y reemplácela con UNA carta de su mano. Ambas cartas se mueven simultáneamente; la viuda siempre tiene exactamente tres cartas.
  3. Pasar: rechace intercambiar en este turno; el juego pasa al siguiente jugador.
  4. Tocar: declare que está satisfecho con su mano. Su turno termina y cada jugador restante obtiene UN turno final (en el sentido de las agujas del reloj) para intercambiar o pasar, tras lo cual ocurre el descubrimiento.
  5. Múltiples intercambios por turno (opcional): algunas versiones permiten hasta 3 intercambios por turno (uno de cada carta de la viuda); la regla tradicional es un intercambio por turno.
  6. Revelar la viuda: las tres cartas de la viuda están siempre boca arriba; todos los jugadores pueden verlas y planear en consecuencia.
  7. Visibilidad del intercambio: la carta que usted coloca en la viuda queda boca arriba para que todos los oponentes la vean; la carta que tomó es privada.
  8. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que alguien toque, O hasta que cada jugador haya pasado dos veces seguidas (punto muerto; mismo efecto que tocar).

Descubrimiento y puntuación

  1. Después de la última ronda de intercambio tras un toque, todos los jugadores revelan sus manos de 3 cartas.
  2. Compare las manos según la jerarquía de rangos (Tricon > Secuencia > Color > Pareja > Punto).
  3. El jugador con la mano de MENOR rango pierde una FICHA. Entrega una de sus fichas a una pila de descarte central o la devuelve al suministro.
  4. Empates en el fondo (dos jugadores con el mismo valor de Punto más débil, por ejemplo): cada jugador empatado pierde una ficha.
  5. El que tocó NO recibe penalización ni bonificación por tocar; simplemente detuvo el intercambio en el momento de su satisfacción.
  6. El reparto luego rota en el sentido de las agujas del reloj al siguiente jugador, y comienza una mano nueva.

Eliminación y victoria

  • Cuando un jugador pierde su TERCERA ficha, queda eliminado del encuentro.
  • Los jugadores restantes continúan con las mismas reglas.
  • El encuentro termina cuando solo UN jugador tiene fichas restantes; ese jugador gana la partida.
  • En mesas grandes, la eliminación puede llevar 15 o más manos; acortar la partida comenzando con 5 fichas en lugar de 3 hace los encuentros más largos pero reduce las variaciones.

Variantes comunes

  • Pounce (Pounce Commerce): un jugador que sostiene un trío y ve la cuarta carta de ese valor en la viuda puede «pounce» y tomarla, creando una mano de 4 cartas que supera cualquier mano normal de 3 cartas. Se roba una nueva carta del mazo para rellenar la viuda.
  • Cambio y trueque: sin grupo de viuda; los jugadores intercambian directamente con el repartidor (pagando una ficha por intercambio) o con su vecino de la derecha (gratis pero con consentimiento mutuo). Mecánicamente más cercano a Treinta y Uno.
  • Trentuno (variante italiana): se juega con un mazo italiano de 40 cartas (retire los 8s, 9s, 10s). El objetivo es armar una mano de 3 cartas que sume lo más cercano a 31 sin pasarse. El Tricon se clasifica entre 30 y 31 puntos.
  • Commerce extendido: sin límite de ronda; el intercambio continúa hasta que todos los jugadores hayan rechazado en turnos consecutivos o alguien toque. Las manos de Pareja y Punto no se reconocen; solo Tricon, Secuencia y Color puntúan.
  • Treinta y Uno (29/30/31 Stop): el descendiente más famoso; cada jugador tiene tres cartas idealmente del mismo palo, el objetivo es 31 puntos en un solo palo. Tocar para terminar; el total más bajo pierde una vida.
  • Stop the Bus: una variante británica/irlandesa casi idéntica a Treinta y Uno; el que toca se llama «deteniendo el autobús».
  • Variantes paneuropeas: Cuccù (Italia), Cambio (variante italiana moderna) y Schwimmen (Alemania) son todos juegos descendientes con pequeñas variaciones en las reglas.

Consejos y estrategias

  • Toque solo cuando su mano esté demostrablemente por encima de un Punto de ~25, O tenga cualquier Color o mejor; tocar con una mano de Punto bajo le transfiere la pérdida a usted mismo.
  • Lea la viuda con cuidado; si las tres cartas visibles son todas de palos diferentes, nadie puede construir fácilmente un Color, por lo que su propio Color se vuelve más valioso.
  • Observe lo que los oponentes descartan en la viuda. Un Rey o As descartado significa que ese jugador probablemente no está construyendo una mano de Punto con figuras de 10 o más; una carta baja descartada significa que puede estar cerca.
  • Apunte a una Secuencia o Color en lugar de esperar un Tricon. El Tricon requiere tres valores específicos de 52 cartas; las Secuencias y los Colores son mucho más alcanzables.
  • Proteja sus fichas. Al principio del encuentro, las pérdidas son baratas; al final del encuentro, cada pérdida es un tercio de su vida restante.
  • Cuando esté cerca de la eliminación (1 ficha restante), juegue conservadoramente: una estrategia de mayor varianza (cazar un Tricon) solo es correcta si ya va a perder una mano de Punto.
  • Tocar después de un intercambio es agresivo pero a veces correcto si su mano inicial es fuerte (Pareja o Color natural); le niega tiempo de intercambio a los oponentes.

Glosario

  • Viuda: las tres cartas compartidas boca arriba en el centro; un grupo para intercambios.
  • Ficha (vida, contador): uno de los tres contadores iniciales de un jugador; se pierde cuando se tiene la peor mano.
  • Tricon: trío; el rango de mano más alto. «Tricon» proviene del italiano «tre di conio», tres del mismo dado.
  • Secuencia: escalera de color de tres cartas consecutivas; segundo mejor rango de mano.
  • Punto: la mano más débil sin combinación; se puntúa por el valor total de las cartas (A=11, figuras=10, numerales valor nominal).
  • Tocar: declarar el fin del intercambio; desencadena una última ronda de turnos y luego el descubrimiento.
  • Pounce: en la variante Pounce, reclamar la cuarta carta del mismo rango de la viuda para construir una mano de 4 cartas.
  • El mayor: el jugador a la izquierda del repartidor; primero en actuar en cada mano.

Consejos y estrategia

Lea la viuda en cada turno; las tres cartas visibles le dicen qué NO está en la mano de nadie y qué palos están persiguiendo los oponentes. Los descartes van boca arriba a la viuda, así que observe qué valores están descartando los oponentes: un As descartado significa que ese jugador NO va por una mano de Punto. Apunte a Secuencia o Color más a menudo que a Tricon; los Tricons son estadísticamente raros. Toque solo cuando su mano sea segura (Punto fuerte de 25+ o cualquier Color o mejor); tocar con una mano débil esencialmente le transfiere la pérdida a usted mismo.

La fase de intercambio es un baile lleno de información: cada descarte a la viuda es visible, por lo que los buenos jugadores leen los patrones de descarte de los oponentes para deducir sus manos objetivo. El momento de tocar es la decisión central: tocar demasiado pronto deja a los oponentes con solo un turno más para mejorar (bueno para usted si su mano es fuerte, malo si es débil), mientras que tocar demasiado tarde permite a los oponentes armar Tricons o Colores. El juego tardío, con una o dos fichas restantes, recompensa la aversión al riesgo; vaya a por un Color o Secuencia confiable en lugar de perseguir el sueño de un Tricon.

Curiosidades

La palabra «tricon» proviene del italiano «tre di conio», que hace referencia a un trío en los dados de las casas de juego medievales; llegó al vocabulario de las cartas francesas a través de Commerce. La variante Pounce recibe ese nombre porque un jugador que tiene un trío literalmente «salta» sobre la cuarta carta cuando aparece en la viuda; esta regla es una adición del siglo XIX y no está en las reglas originales de 1769.

  1. 01En Commerce, ¿qué ocurre cuando un jugador pierde su última (tercera) ficha?
    Respuesta Queda eliminado del encuentro por completo y no participa más. Los jugadores restantes continúan bajo las mismas reglas; el último jugador con fichas restantes gana el encuentro.
  2. 02¿Qué es la «viuda» en Commerce y cómo se usa?
    Respuesta La viuda es un grupo de tres cartas repartidas boca arriba en el centro de la mesa al comienzo de cada mano. En su turno, puede intercambiar UNA carta de su mano por UNA carta de la viuda (la carta que entrega queda boca arriba en la viuda para que todos la vean). La viuda siempre contiene tres cartas y es la única fuente de intercambios en Commerce estándar.

Historia y cultura

Commerce está documentado en la literatura de juegos de azar francesa desde 1769 y fue ampliamente popular en los salones franceses del siglo XVIII y XIX y en el juego de cartas itinerante. Su genealogía lleva directamente a juegos modernos: Treinta y Uno y Stop the Bus son sus descendientes más famosos, y el moderno Schwimmen alemán también es un pariente directo. La mecánica del «intercambio con una viuda» es la invención distintiva del juego, que influyó en toda una familia de juegos de cartas de intercambio posteriores.

Commerce es un ancestro fundamental en la familia de juegos de cartas occidentales que incluye Treinta y Uno, Stop the Bus, Schwimmen y sus numerosos primos regionales. Su origen francés del siglo XVIII lo sitúa entre los primeros juegos de cartas comerciales con reglas publicadas, y sigue siendo un referente cultural en las tradiciones de juegos de azar francesas, alemanas e italianas. En los atlas modernos de juegos de cartas, Commerce se cita a menudo como el juego prototípico de «intercambio con un grupo compartido».

Variantes y reglas de la casa

Pounce añade el bono de «agarrar la cuarta de un tipo». Cambio y trueque elimina la viuda y utiliza intercambios directos entre vecinos. Trentuno (italiano) cambia la puntuación a la más cercana a 31 y usa un mazo italiano de 40 cartas. Commerce extendido simplifica la jerarquía de manos a solo Tricon, Secuencia y Color. Treinta y Uno y Stop the Bus son juegos descendientes completos con sus propios conjuntos de reglas.

Para jugadores nuevos, comience con 5 fichas cada uno en lugar de 3 para alargar el encuentro y suavizar las eliminaciones. Para jugadores experimentados, use 3 fichas y la regla Pounce para juegos intensos y de alta varianza. Para niños pequeños, juegue la variante abierta donde la mano de todos está boca arriba; aprenden los rangos de manos sin complejidad táctica.