Come si gioca a Commerce
Come si gioca
Commerce è un classico gioco di carte da gioco d'azzardo francese del XVIII secolo, adatto a 3-12 giocatori, e un diretto antenato di Thirty-One e Stop the Bus. Ogni giocatore tiene 3 carte e le scambia con un monte scoperto di 3 carte ('widow'). Il giocatore con la mano peggiore alla fine di ogni mano perde un gettone; vince l'ultimo giocatore rimasto con gettoni. Gerarchia delle mani: Tricon > Scala > Colore > Coppia > Punto.
Commerce è un classico gioco di carte francese documentato almeno dal 1769 e un diretto antenato di giochi moderni come Thirty-One e Stop the Bus. Si gioca da 3 a 12 giocatori con un mazzo standard da 52 carte. A ogni giocatore vengono distribuite tre carte coperte E tre carte 'widow' vengono distribuite scoperte al centro del tavolo come monte comune per gli scambi. Ogni giocatore inizia con tre GETTONI che rappresentano le vite. Nel proprio turno, si può SCAMBIARE una delle carte in mano con una delle carte del monte (prendendo la carta del monte nella propria mano e mettendo la carta scartata scoperta nel monte), oppure si può PASSARE. Il gioco prosegue in senso orario; un giocatore soddisfatto della propria mano può BUSSARE per terminare la fase di scambio. Dopo un ultimo turno di scambio per ciascuno degli altri giocatori, tutti rivelano le proprie mani. Il giocatore con la mano di 3 carte di RANGO PIÙ BASSO perde un gettone. Gerarchia delle mani dalla migliore alla peggiore: Tricon (tris, con gli Assi al vertice), Scala (scala dello stesso seme, con A-K-Q al vertice), Colore (stesso seme, non consecutivo), Coppia e Punto (valore totale delle carte: A=11, figure=10, puntini a valore nominale). Un giocatore perde la partita quando perde il terzo gettone; l'ultimo giocatore con almeno un gettone vince il match.
Riferimento rapido
- Da 3 a 12 giocatori con un mazzo da 52 carte.
- Ogni giocatore inizia con 3 gettoni (vite).
- Distribuire 3 carte coperte a ogni giocatore e 3 carte scoperte al centro (il monte).
- Scambia 1 carta della mano con 1 carta del monte, oppure passa, oppure bussa (fine degli scambi).
- Dopo un bussare, ogni altro giocatore ottiene un ultimo turno.
- Tutti rivelano; la mano più bassa perde 1 gettone.
- Gerarchia: Tricon (tris, A-A-A il più alto) > Scala (scala dello stesso seme, A-K-Q il più alto) > Colore > Coppia > Punto (valore totale, A=11, figure=10).
- Mani peggiori in parità: ognuno perde un gettone.
- Perdere 3 gettoni in totale = eliminato.
Giocatori
Da 3 a 12 giocatori, ognuno per sé; l'ideale è da 5 a 8. Una singola distribuzione dura da 2 a 5 minuti; l'intero match a eliminazione dura di solito da 30 a 60 minuti a seconda del numero di giocatori. L'ordine dei turni è in senso orario; il primo mazziere è scelto estraendo la carta più alta e la distribuzione ruota in senso orario dopo ogni mano.
Mazzo di carte
- Mazzo standard da 52 carte di tipo francese. Niente jolly.
- Valori delle carte per il Punto (spareggio con mano bassa): Asso = 11, Re = 10, Regina = 10, Fante = 10, 10 = 10, dal 2 al 9 = valore nominale.
- Ordine di valore per le scale: A (alto), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. L'Asso è alto; alcune regole casalinghe consentono anche l'Asso basso (A-2-3).
- Sono necessari gettoni, fiches o fiammiferi; 3 per giocatore all'inizio.
Obiettivo
Evitare di avere la mano peggiore alla fine della mano. Ogni volta che si ha la mano di 3 carte con il rango più basso, si perde uno dei propri tre gettoni; perdere tutti e tre i gettoni significa essere eliminati dalla partita. Vince l'ultimo giocatore con almeno un gettone rimasto.
Gerarchia delle mani (dalla più alta alla più bassa)
- Tricon (tris): tre carte dello stesso valore. A-A-A è il più alto; 2-2-2 è il più basso.
- Scala (scala reale): tre carte consecutive dello stesso seme. A-K-Q di un seme è la più alta; poi K-Q-J, scendendo fino a 4-3-2.
- Colore: tre carte dello stesso seme, non consecutive. Si confronta prima con la carta più alta, poi con quella centrale, poi con quella più bassa.
- Coppia: due carte dello stesso valore più un kicker. Le coppie più alte battono quelle più basse; i pareggi sono decisi dal valore del kicker.
- Punto: nessun'altra combinazione; il valore di Punto della mano (somma dei tre valori delle carte con A=11, figure = 10, puntini a valore nominale) è il punteggio. Tra le mani di Punto, vince quella con il valore più alto.
- Spareggi: le mani con lo stesso rango sono decise dalla carta di valore successivo; se c'è ancora parità, vince il giocatore alla sinistra del mazziere.
Preparazione e distribuzione
- Ogni giocatore prende 3 gettoni e li mette scoperti davanti a sé.
- Si determina il primo mazziere estraendo la carta più alta. La distribuzione ruota in senso orario a ogni mano.
- Il mazziere mescola; il giocatore alla destra del mazziere taglia.
- Si distribuiscono 3 carte coperte a ogni giocatore, una alla volta, in senso orario.
- Si distribuiscono 3 carte scoperte al centro del tavolo; questo è il monte o pool di scambio.
- Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia per primo.
Svolgimento del turno e scambi
- Nel proprio turno si sceglie UNA delle tre azioni: Scambio, Passo o Bussare.
- Scambio: prendi UNA carta dal monte e sostituiscila con UNA carta della tua mano. Le due carte si spostano simultaneamente; il monte ha sempre esattamente tre carte.
- Passo: rinuncia a scambiare in questo turno; il gioco passa al giocatore successivo.
- Bussare: dichiara di essere soddisfatto della tua mano. Il tuo turno finisce e ogni giocatore rimasto ottiene UN ultimo turno (in senso orario) per scambiare o passare, dopodiché avviene la resa dei conti.
- Scambi multipli per turno (opzionale): alcune versioni consentono fino a 3 scambi per turno (uno per ogni carta del monte); la regola tradizionale prevede un solo scambio per turno.
- Visibilità del monte: le tre carte del monte sono sempre scoperte; tutti i giocatori possono vederle e pianificare di conseguenza.
- Visibilità degli scambi: la carta che metti nel monte è scoperta e visibile a tutti gli avversari; la carta che hai preso è privata.
- Il gioco continua in senso orario finché qualcuno bussa, OPPURE finché tutti i giocatori hanno passato due volte di fila (stallo; stesso effetto di bussare).
Resa dei conti e punteggio
- Dopo l'ultimo turno di scambio seguente a un bussare, tutti i giocatori rivelano le proprie mani di 3 carte.
- Si confrontano le mani secondo la gerarchia (Tricon > Scala > Colore > Coppia > Punto).
- Il giocatore con la mano di rango PIÙ BASSO perde un GETTONE. Versa uno dei suoi gettoni in una pila di scarti centrale o lo restituisce alla riserva.
- Pareggi in ultima posizione (due giocatori con lo stesso identico valore di Punto più basso, ad esempio): ogni giocatore in parità perde un gettone.
- Chi ha bussato NON riceve penalità né bonus; ha semplicemente interrotto gli scambi nel momento in cui era soddisfatto.
- La distribuzione ruota poi in senso orario al giocatore successivo e si inizia una nuova mano.
Eliminazione e vittoria
- Quando un giocatore perde il TERZO gettone, viene eliminato dalla partita.
- I giocatori rimasti continuano con le stesse regole.
- La partita termina quando solo UN giocatore ha ancora gettoni; quel giocatore vince il gioco.
- Al tavolo con molti giocatori, l'eliminazione può richiedere 15 o più mani; accorciare il gioco iniziando con 5 gettoni invece di 3 rende i match più lunghi ma riduce le oscillazioni.
Varianti comuni
- Pounce (Pounce Commerce): un giocatore che tiene un tris e vede nel monte la quarta carta dello stesso valore può 'pounce' e prenderla, creando una mano da 4 carte che batte qualsiasi mano normale da 3 carte. Una nuova carta viene pescata dal mazzo per riempire il monte.
- Scambio e baratto: nessun monte comune; i giocatori scambiano direttamente con il mazziere (pagando un gettone per ogni scambio) o con il vicino di destra (gratuito ma con consenso reciproco). Meccanicamente più vicino a Thirty-One.
- Trentuno (variante italiana): si gioca con un mazzo italiano da 40 carte (si rimuovono 8, 9 e 10). L'obiettivo è formare una mano da 3 carte con il totale più vicino a 31 senza superarlo. Il Tricon vale tra 30 e 31 punti.
- Commerce esteso: si elimina il limite di mano; gli scambi continuano finché tutti i giocatori hanno rinunciato in turni consecutivi o qualcuno bussa. Le mani di Coppia e Punto non sono riconosciute; contano solo Tricon, Scala e Colore.
- Thirty-One (29/30/31 Stop): il discendente più famoso; ogni giocatore ha idealmente tre carte dello stesso seme, con l'obiettivo di raggiungere 31 punti. Si bussa per terminare; il totale più basso perde una vita.
- Stop the Bus: una variante britannica/irlandese quasi identica a Thirty-One; chi bussa è chiamato 'fermare il bus'.
- Varianti paneuropee: Cuccù (Italia), Cambio (variante italiana moderna) e Schwimmen (Germania) sono tutti giochi discendenti con leggere variazioni nelle regole.
Consigli e strategie
- Busca solo quando la tua mano è dimostrabilmente superiore a un Punto di ~25, OPPURE hai un Colore o meglio; bussare con una mano di Punto bassa significa attribuire la sconfitta a te stesso.
- Osserva attentamente il monte; se le tre carte visibili sono tutte di semi diversi, nessuno può facilmente costruire un Colore, quindi il tuo Colore diventa più prezioso.
- Nota cosa scartano gli avversari nel monte. Un Re o un Asso scartato significa che quel giocatore probabilmente non sta costruendo una mano di Punto con figure; una carta bassa scartata significa che potrebbe essere vicino all'obiettivo.
- Punta a una Scala o un Colore piuttosto che sperare in un Tricon. Il Tricon richiede tre valori specifici su 52 carte; Scale e Colori sono molto più raggiungibili.
- Proteggi i tuoi gettoni. All'inizio della partita, le perdite costano poco; a fine partita, ogni sconfitta è un terzo della tua vita rimanente.
- Quando sei vicino all'eliminazione (1 gettone rimasto), gioca in modo conservativo: una strategia ad alto rischio (cacciare il Tricon) è corretta solo se stai già per perdere una mano di Punto.
- Bussare dopo un solo scambio è aggressivo ma a volte corretto se la tua mano iniziale è forte (Coppia o Colore naturale); nega agli avversari il tempo di scambiare.
Glossario
- Monte (widow): le tre carte scoperte comuni al centro; un pool per gli scambi.
- Gettone (vita, segnavita): uno dei tre gettoni iniziali di un giocatore; perso quando si tiene la mano peggiore.
- Tricon: tris; il rango di mano più alto. 'Tricon' deriva dall'italiano 'tre di conio', tre del medesimo conio.
- Scala: scala dello stesso seme di tre carte consecutive; secondo miglior rango di mano.
- Punto: la mano senza combinazioni più debole; il punteggio è dato dal valore totale delle carte (A=11, figure=10, puntini a valore nominale).
- Bussare: dichiarare la fine degli scambi; attiva un ultimo turno e poi la resa dei conti.
- Pounce: nella variante Pounce, rivendicare la quarta carta dello stesso valore dal monte per costruire una mano da 4 carte.
- Eldest: il giocatore alla sinistra del mazziere; il primo ad agire in ogni mano.
Consigli e strategia
Osserva il monte a ogni turno; le tre carte visibili ti dicono cosa NON è in mano a nessuno e quali semi stanno inseguendo gli avversari. Le carte scartate vanno scoperte nel monte, quindi nota quali valori gli avversari buttano via: un Asso scartato significa che quel giocatore NON sta puntando a una mano di Punto. Punta a Scala o Colore più spesso che al Tricon; i Tricon sono statisticamente rari. Bussa solo quando la tua mano è sicura (Punto forte di 25+ o qualsiasi Colore o meglio); bussare con una mano debole significa essenzialmente attribuire la sconfitta a te stesso.
La fase di scambio è una danza ricca di informazioni: ogni scarto nel monte è visibile, quindi i buoni giocatori leggono le abitudini di scarto degli avversari per dedurre le mani che stanno cercando. Il momento in cui bussare è la decisione centrale: bussare troppo presto lascia agli avversari solo un altro turno per migliorare (buono per te se la tua mano è forte, cattivo se è debole), mentre bussare troppo tardi permette agli avversari di assemblare Tricon o Colori. A fine partita, con uno o due gettoni rimasti, conviene evitare i rischi; punta a un Colore o una Scala affidabile piuttosto che rincorrere il sogno di un Tricon.
Curiosità e aneddoti
La parola 'tricon' deriva dall'italiano 'tre di conio', riferendosi al tris nei dadi delle case da gioco medievali; è entrata nel vocabolario francese delle carte tramite Commerce. La variante Pounce deve il suo nome al fatto che un giocatore con un tris 'si avventa' letteralmente sulla quarta carta quando appare nel monte; questa regola è un'aggiunta del XIX secolo e non era presente nelle regole originali del 1769.
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01In Commerce, cosa succede quando un giocatore perde il suo ultimo (terzo) gettone?Risposta Viene eliminato completamente dalla partita e non prende più parte al gioco. I giocatori rimasti continuano con le stesse regole; l'ultimo giocatore con almeno un gettone rimasto vince la partita.
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02Cos'è il 'monte' in Commerce e come si usa?Risposta Il monte è un pool di tre carte distribuite scoperte al centro del tavolo all'inizio di ogni mano. Nel proprio turno, si può scambiare UNA carta dalla propria mano con UNA carta del monte (la carta che si cede rimane scoperta nel monte e visibile a tutti). Il monte contiene sempre tre carte ed è l'unica fonte di scambi nel Commerce standard.
Storia e cultura
Commerce è documentato nella letteratura sul gioco d'azzardo francese dal 1769 ed era molto popolare nei salotti francesi del XVIII e XIX secolo e nel gioco itinerante. La sua genealogia porta direttamente a giochi moderni: Thirty-One e Stop the Bus sono i suoi discendenti più famosi, e il moderno Schwimmen tedesco è anch'esso un parente diretto. La meccanica dello 'scambio con un monte comune' è l'invenzione caratteristica del gioco, che ha influenzato tutta una famiglia di successivi giochi di carte basati sullo scambio.
Commerce è un antenato fondamentale nella famiglia dei giochi di carte occidentali che include Thirty-One, Stop the Bus, Schwimmen e i loro numerosi cugini regionali. La sua origine francese del XVIII secolo lo colloca tra i primi giochi di carte commerciali con regole pubblicate, e rimane un punto di riferimento culturale nelle tradizioni del gioco d'azzardo francesi, tedesche e italiane. Nei moderni atlanti dei giochi di carte, Commerce è spesso citato come il prototipo del gioco di 'scambio con un pool comune'.
Varianti e regole della casa
Pounce aggiunge il bonus di 'prendere la quarta carta dello stesso valore'. Scambio e baratto elimina il monte e usa scambi diretti tra vicini. Trentuno (italiano) cambia il punteggio al più vicino a 31 e usa un mazzo italiano da 40 carte. Commerce esteso semplifica la gerarchia delle mani solo a Tricon, Scala e Colore. Thirty-One e Stop the Bus sono giochi discendenti completi con i propri regolamenti.
Per i nuovi giocatori, inizia con 5 gettoni ciascuno invece di 3 per allungare la partita e attenuare le eliminazioni. Per i giocatori esperti, usa 3 gettoni e la regola Pounce per partite rapide e ad alto rischio. Per i bambini piccoli, gioca nella variante aperta dove tutte le mani sono scoperte; imparano i ranghi delle mani senza la complessità tattica.