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Scarica su Google Play- 3-10 giocatori con un mazzo standard da 52 carte.
- Disponi 4 Assi alla partenza. Disponi 7-10 carte coperte come pista.
- I giocatori scommettono un numero di bevute su un seme.
- Il mazziere gira le carte dal mazzo una alla volta.
- L'Asso del seme della carta girata avanza di uno spazio.
- Le carte della pista raggiunte vengono girate, facendo arretrare l'Asso di quel seme.
- Il primo Asso oltre il traguardo vince.
- I vincitori assegnano la loro puntata in bevute agli altri.
- I perdenti bevono il numero di bevute scommesse.
Regole
Corsa dei Cavalli è un gioco da bere e puntate in cui i quattro Assi rappresentano cavalli che gareggiano su una pista fatta di carte coperte. I giocatori puntano su quale seme vincerà, e le carte vengono girate per far avanzare gli Assi. Chi perde beve in base alle proprie puntate.
Obiettivo
Punta sull'Asso (seme) che pensi vincerà la corsa sulla pista di carte. Le puntate corrette permettono di assegnare bevute; le puntate sbagliate significano bere.
Preparazione
- Giocatori: da 3 a 10 giocatori (uno funge da annunciatore/mazziere).
- Mazzo: mazzo standard da 52 carte.
- Pista: rimuovi i 4 Assi e disponili in fila su un lato come linea di partenza. Disponi 7-10 carte coperte in colonna perpendicolare agli Assi per formare la pista di corsa.
- Puntate: prima che la corsa inizi, ogni giocatore scommette un numero di bevute su un seme (Asso) vincitore.
Svolgimento del gioco
- Annuncia la corsa: il mazziere funge da annunciatore della corsa, aggiungendo suspense e commento.
- Gira le carte: il mazziere gira le carte una alla volta dal mazzo rimanente.
- Avanza: quando una carta viene girata, l'Asso di quel seme avanza di una posizione sulla pista.
- Carte della pista: quando un Asso raggiunge la riga di una carta della pista, quella carta viene girata. Il seme mostrato sulla carta girata fa arretrare quell'Asso di una posizione.
- Vincitore: il primo Asso a superare la fine della pista vince la corsa.
Regole delle Bevute
- Vincitori: i giocatori che hanno puntato sul seme vincente assegnano il loro ammontare di puntata in bevute ad altri giocatori.
- Perdenti: i giocatori che hanno puntato su un seme perdente bevono il numero di bevute scommesse.
- Raddoppio: alcuni gruppi permettono di raddoppiare le puntate durante la corsa per puntate più alte.
Varianti
- Nessun arretramento: salta la regola in cui le carte della pista girate fanno arretrare gli Assi per una corsa più semplice e veloce.
- Corse multiple: organizza più corse in una serata con ammontare di puntate crescenti.
- Senza bevute: usa gettoni o punti invece di bevute per una versione adatta alle famiglie.
Consigli e strategie
- Conta le carte rimanenti di ogni seme prima di puntare per stimare quale Asso ha le migliori probabilità.
- Punta in modo conservativo alla prima corsa finché non capisci come funziona il meccanismo dell'arretramento.
- Come annunciatore, crea suspense narrando la corsa in modo drammatico.
Consigli e strategia
Guarda le carte della pista prima di puntare se sono visibili, poiché i semi che compaiono sulla pista causeranno arretramenti. Altrimenti è per lo più fortuna.
Poiché il gioco si basa in gran parte sulla fortuna, il principale elemento strategico è gestire la dimensione della puntata. Contare le carte di ogni seme nella pista può fornire un piccolo vantaggio.
Curiosità e aneddoti
Il ruolo dell'annunciatore è ciò che rende speciale la Corsa dei Cavalli. Un buon annunciatore può trasformare un semplice gioco di giro carte in uno spettacolo emozionante.
Cosa succede quando viene girata una carta della pista coperta durante una Corsa dei Cavalli?
Storia e cultura
Corsa dei Cavalli è un popolare gioco da festa almeno dalla metà del XX secolo, probabilmente ispirato dalla vera cultura delle scommesse sulle corse dei cavalli adattata in un semplice formato con carte.
La Corsa dei Cavalli colma il divario tra giochi di carte e intrattenimento da festa, combinando il brivido delle scommesse con l'atmosfera sociale di un gioco da bere.
Varianti e regole della casa
Alcune versioni saltano il meccanismo dell'arretramento per semplicità. Altre permettono cambi di puntata durante la corsa o scommesse laterali su quale Asso arriverà ultimo.
Adatta la lunghezza della pista (numero di carte coperte) per controllare la durata della corsa. Piste più lunghe creano corse più drammatiche con più opportunità di arretramento.