Cómo jugar a Spoons
Cómo jugar
Un caótico juego de fiesta para 3 a 13 jugadores. Pase cartas hacia la izquierda intentando reunir cuatro del mismo valor y luego tome una cuchara del centro. Pierda seis rondas y deletree SPOONS para ser eliminado.
Spoons es un caótico y divertidísimo juego de cartas para fiestas que combina el pase rápido de cartas con una carrera física por tomar una cuchara del centro de la mesa. Los jugadores pasan cartas continuamente hacia la izquierda intentando reunir cuatro del mismo valor. En el momento en que un jugador tenga cuatro cartas iguales, toma una cuchara en silencio; todos los demás se lanzan a por las cucharas restantes en cuanto lo notan. Como siempre hay una cuchara menos que jugadores, siempre habrá alguien con las manos vacías. Un jugador que pierde con suficiente frecuencia deletrea S-P-O-O-N-S y queda eliminado.
Referencia rápida
- Coloque una cuchara menos que el número de jugadores en el centro.
- Reparta 4 cartas a cada jugador.
- El repartidor conserva el mazo restante como su mazo de robo.
- El repartidor roba una carta, la conserva o la pasa, y envía una carta hacia la izquierda.
- Todos los jugadores pasan simultáneamente una carta hacia la izquierda.
- Siempre mantenga exactamente 4 cartas después de cada pase.
- ¿Cuatro del mismo valor? Tome una cuchara en silencio.
- El jugador sin cuchara recibe una letra de S-P-O-O-N-S.
- Deletree SPOONS y quedará eliminado.
- El último jugador en pie gana.
Jugadores
Spoons se juega con 3 a 13 jugadores. El punto óptimo es de 5 a 8 jugadores para el máximo caos. Con 3 jugadores la pelea por las cucharas es demasiado breve; con más de 8 necesitará una mesa más grande y un mazo adicional.
Mazo de cartas
Use una baraja estándar de 52 cartas para hasta 8 jugadores. Para 9 a 13 jugadores, añada una segunda baraja de 52 cartas para mantener el pase fluido. Se retiran los comodines. También necesitará un conjunto de cucharas (o tenedores, labiales, juguetes pequeños u objetos fáciles de agarrar) colocados en el centro: siempre uno menos que el número de jugadores.
Objetivo
Sea el primero en reunir cuatro cartas del mismo valor durante su turno de pase. Cuando lo logre, tome una cuchara. Todos los demás jugadores corren entonces a tomar una de las cucharas restantes. El jugador que se quede sin cuchara recibe una letra de la palabra SPOONS; el último jugador que no haya deletreado SPOONS gana la partida.
Preparación y reparto
- Cuente los jugadores y coloque ese número menos uno de cucharas en el centro de la mesa, al alcance equidistante de todos.
- Elija un repartidor por cualquier método. El repartidor baraja el mazo y reparte 4 cartas boca abajo a cada jugador.
- Coloque el mazo restante sin repartir boca abajo junto al repartidor; este es el mazo de robo del repartidor.
- Cada jugador mira sus 4 cartas pero las mantiene ocultas de todos los demás.
- Acuerde la regla de longitud máxima de deletreo antes de la primera ronda. La palabra estándar es SPOONS (seis letras/derrotas), pero SPOON sirve para una partida más corta y PIG para una micropartida.
Jugabilidad
- El pase: El repartidor roba la carta superior de su mazo de robo, la mira y decide si quedársela (en cuyo caso pasa una carta diferente boca abajo al jugador a su izquierda) o pasarla. En cualquier caso, exactamente una carta sale de la mano del repartidor hacia la izquierda.
- Flujo simultáneo: Cada otro jugador, al recibir una carta, también tiene exactamente 5 cartas brevemente, elige la que desea descartar y la pasa boca abajo hacia la izquierda. El pase es constante y simultáneo; todos empujan cartas hacia la izquierda tan rápido como pueden.
- Último asiento: El jugador inmediatamente a la derecha del repartidor es el final de la cadena. Las cartas que pasa van a una pila de descarte junto a él. Su papel es importante porque ancla el flujo; el repartidor sigue robando cartas nuevas mientras las cartas «salen» en el último asiento.
- Mantener 4 cartas: Cada jugador siempre termina con exactamente 4 cartas en la mano entre los pases. Nunca acumule más de 5 (su mano actual más la carta entrante sobre la que está decidiendo).
- Tomar la cuchara: En el momento en que sus 4 cartas sean un póker de valor, tome silenciosa y tranquilamente cualquier cuchara del centro. No lo anuncie.
- La carrera: En cuanto cualquier otro jugador nota que se ha tomado una cuchara (o si lo prefieren, una vez que falten dos o más cucharas), todos se lanzan a por las cucharas restantes. El juego cambia al instante de pasar cartas a agarrar cucharas.
- Perdedor de la ronda: El único jugador sin cuchara ha perdido esa ronda.
Puntuación
- No hay puntos. Las derrotas se llevan un registro mediante las letras de la palabra SPOONS.
- Cada ronda, el perdedor recibe la siguiente letra de SPOONS: primero una «S», luego una «P» y así sucesivamente hasta la última «S».
- Un jugador que haya deletreado la palabra completa SPOONS queda eliminado de la partida.
- Cuando un jugador es eliminado, se retira una cuchara para que siempre haya una menos que jugadores activos. Se sigue repartiendo hasta que solo quede un jugador.
Victoria
El último jugador que no haya deletreado SPOONS gana la partida. Cuando quedan dos jugadores y hay una cuchara sobre la mesa, la ronda se convierte en un duelo: quien reúna cuatro del mismo valor primero y tome la cuchara gana la partida al instante.
Variantes comunes
- Toma sigilosa: No se permiten anuncios. Debe tomar su cuchara lenta y casualmente; los demás jugadores solo actúan cuando se dan cuenta de que el número de cucharas visibles ha disminuido. Recompensa a los jugadores con mejor cara de póker.
- Túnel: El repartidor pasa cartas tanto hacia la izquierda como hacia la derecha, creando dos flujos convergentes. Solo se puede jugar con un número par de jugadores.
- Big Five: Se reparten 5 cartas y se busca un quinteto usando un segundo mazo. Más difícil y más largo.
- Extreme Spoons: Coloque las cucharas al otro lado de la sala o en un cuenco de agua helada; también deberá competir físicamente por ellas.
- Silent Spoons: Cualquier jugador que hable durante la fase de pase recibe inmediatamente una letra. Exige concentración y amplifica el caos.
Consejos y estrategias
- Comprométase con un valor lo antes posible. Perseguir la mejor mano que podría construir teóricamente es más lento que comprometerse con el primer valor que vea dos veces.
- Use su visión periférica. Necesita pasar cartas rápidamente mientras también vigila el centro de la mesa por si falta alguna cuchara.
- Cuando obtenga su póker, no se estire sobre la mesa. Tome la cuchara más cercana a usted, despacio.
- Imite la toma. Si ve que cualquier otro jugador se estira hacia una cuchara, tome una inmediatamente; no se detenga a verificar si realmente tiene cuatro del mismo valor.
- Como repartidor, usted controla el ritmo. Pasar muy rápido presiona a toda la mesa y también le ayuda a completar sus combinaciones.
- Si usted es el último asiento (a la derecha del repartidor), preste atención: a menudo es el primero en notar una toma porque ve todo el círculo.
Glosario
- Cuatro del mismo valor: Cuatro cartas del mismo valor (p. ej., cuatro 7); el objetivo del pase.
- Pase: Mover una carta boca abajo de su mano al jugador de su izquierda.
- Mazo de robo: El mazo sin repartir del repartidor que suministra cartas nuevas a la ronda.
- Pila de descarte: La pila junto al último asiento donde las cartas salen del pase.
- Toma: Coger una cuchara del centro una vez que se tienen cuatro del mismo valor.
- Carrera: El momento en que todos los jugadores restantes se dan cuenta de que se ha tomado una cuchara y se lanzan a por las demás.
- Letra: Una marca que recibe el jugador perdedor de cada ronda, que va deletreando S-P-O-O-N-S.
- Eliminación: Ocurre cuando un jugador ha acumulado las seis letras de SPOONS.
Consejos y estrategia
Comprométase con el primer valor que vea dos veces y pase rápido. Mantenga un ojo en las cucharas constantemente; tome una en el momento en que vea a cualquier otro jugador estirarse, aunque usted no tenga cuatro del mismo valor todavía.
La habilidad más profunda es la división de la atención: hay que ser un clasificador rápido de cartas y un vigilante atento de las cucharas al mismo tiempo. Los jugadores hábiles simulan calma, incluso después de haber tomado una cuchara, para que los oponentes no reciban la alarma temprana.
Curiosidades
Los jugadores competitivos de Spoons practican la «toma sigilosa»: alcanzar lenta y casualmente una cuchara mientras se continúa pasando cartas normalmente, de modo que los oponentes no se percaten hasta que dos o tres cucharas han desaparecido. Rondas enteras han terminado con solo un jugador que alguna vez se dio cuenta de lo que había ocurrido.
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01¿Cuántas cucharas se colocan en el centro de la mesa en relación con el número de jugadores al inicio de una ronda?Respuesta Exactamente una menos que el número de jugadores.
Historia y cultura
Spoons es una variante física del juego más antiguo Pig, en el que los jugadores se tocan la nariz en silencio en lugar de tomar un objeto. Añadir cucharas al centro hizo el juego más accesible para grupos grandes y niños, y ha sido un juego de fiesta estándar en Estados Unidos y el Reino Unido desde al menos mediados del siglo XX.
Spoons es un clásico de las fiestas de cumpleaños, los campamentos de scouts y las reuniones familiares. Enseña coordinación mano-ojo, observación y temple bajo presión, a la vez que genera historias que las familias cuentan durante años.
Variantes y reglas de la casa
La toma sigilosa recompensa la mejor cara de póker. Túnel duplica el flujo de cartas. Big Five usa dos mazos para cinco del mismo valor. Extreme Spoons coloca las cucharas lejos. Silent Spoons prohíbe hablar para un caos extra.
Reemplace las cucharas por cualquier objeto pequeño fácil de agarrar. Para grupos grandes, use dos mazos y más cucharas. Para una versión corta de bar, use la palabra PIG (tres letras) en lugar de SPOONS.