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Como Jogar Eleusis

Um jogo de cartas de lógica indutiva em que um jogador inventa uma regra secreta e os outros devem deduzi-la por meio de experimentos, recompensando a observação cuidadosa em vez da sorte. Um favorito nas aulas de filosofia da ciência.

Jogadores
4–8
Dificuldade
Difícil
Duração
Longa
Baralho
104
Ler as regras

Como Jogar Eleusis

Um jogo de cartas de lógica indutiva em que um jogador inventa uma regra secreta e os outros devem deduzi-la por meio de experimentos, recompensando a observação cuidadosa em vez da sorte. Um favorito nas aulas de filosofia da ciência.

3-4 jogadores 5+ jogadores ​​​Difícil ​​​Longa

Como Jogar

Um jogo de cartas de lógica indutiva em que um jogador inventa uma regra secreta e os outros devem deduzi-la por meio de experimentos, recompensando a observação cuidadosa em vez da sorte. Um favorito nas aulas de filosofia da ciência.

Eleusis é um jogo de cartas de lógica indutiva inventado por Robert Abbott em 1956, famosamente atualizado como New Eleusis em 1977. Um jogador — o distribuidor, às vezes chamado de Deus ou Natureza — inventa uma regra secreta que determina quais cartas podem ser jogadas legalmente em sequência. Os outros jogadores devem deduzir a regra experimentando, observando quais cartas são aceitas e quais são rejeitadas. É menos um jogo de cartas do que uma simulação baseada em cartas do método científico, e foi usado em aulas de filosofia da ciência ao redor do mundo.

Referência rápida

Objetivo
Deduzir a regra secreta do distribuidor para jogadas de cartas legais; esvazie sua mão ou assuma o papel de Profeta para fazer muitos pontos.
Preparação
  1. 4-8 jogadores, 2 baralhos embaralhados (104 cartas), 14 cartas cada, exceto o distribuidor.
  2. O distribuidor escreve uma regra secreta e joga uma carta inicial virada para cima.
  3. O jogador à esquerda do distribuidor vai primeiro.
Na Sua Vez
  1. Jogue 1-4 cartas como experimento; o distribuidor julga cada uma.
  2. Cartas corretas se juntam à linha principal; cartas rejeitadas vão para uma linha lateral.
  3. Jogadas erradas custam 2x as cartas compradas como penalidade (mín 2, máx 8).
  4. Declare-se Profeta assim que houver 20+ cartas na linha principal, se estiver confiante.
Pontuação
  • Cada jogador marca o tamanho da mão mais alta menos o tamanho de sua própria mão.
  • Mão vazia = +4 bônus; o Profeta ganha pontos extras enquanto julga.
  • O distribuidor marca a pontuação mais alta dos jogadores, com limite.
Dica: Jogue cartas que diferenciem entre hipóteses concorrentes, não apenas cartas das quais você quer se livrar.

Jogadores

Eleusis é para 4 a 8 jogadores. Um deles serve como distribuidor (Deus) e os demais jogadores são os cientistas que tentam deduzir a regra. Com 5 a 6 jogadores o ritmo e a pontuação funcionam melhor; menos de 4 deixa poucas hipóteses em jogo.

Baralho

Use dois baralhos padrão de 52 cartas embaralhados juntos, totalizando 104 cartas. Sem coringas. Valor, naipe, cor e paridade das cartas podem ser relevantes na regra secreta do distribuidor. Caneta e papel para registrar as jogadas e penalidades são indispensáveis.

Objetivo

Os jogadores tentam deduzir a regra secreta do distribuidor e jogar cartas que a satisfaçam, ganhando pontos por jogadas bem-sucedidas e por esvaziar a mão. O distribuidor tenta inventar uma regra que não seja nem fácil demais nem difícil demais; as melhores regras são descobríveis por meio de experimentação cuidadosa, mas não são óbvias pelas primeiras cartas.

Preparação e distribuição

  1. Escolha um distribuidor. O distribuidor escreve a regra secreta em particular em um pedaço de papel, dobra-o e o deixa de lado para verificação posterior.
  2. Uma boa regra menciona apenas a(s) carta(s) jogada(s) mais recentemente na linha principal e usa atributos que qualquer jogador pode observar: naipe, cor, valor, paridade, divisibilidade. Exemplo: «a próxima carta deve ser maior do que a carta anterior, a menos que a carta anterior seja uma figura, caso em que qualquer carta numérica é legal».
  3. Embaralhe os dois baralhos juntos. Distribua 14 cartas viradas para baixo para cada jogador que não seja o distribuidor. Não distribua cartas ao distribuidor.
  4. O distribuidor joga uma carta inicial virada para cima para iniciar a linha principal do layout. A carta inicial é sempre uma jogada legal por definição.
  5. O jogador à esquerda do distribuidor joga primeiro.

Jogabilidade

  1. Na sua vez, você pode jogar de 1 a 4 cartas em sequência como experimento. Cada carta é julgada em ordem pelo distribuidor.
  2. Jogada correta: Se uma carta satisfaz a regra secreta, ela se junta à linha principal à direita da carta anterior. Se você jogou várias cartas e todas estão corretas, todas se juntam à linha principal.
  3. Jogada incorreta: Se uma carta viola a regra, o distribuidor anuncia «errado» e coloca essa carta de lado abaixo da carta anterior da linha principal, junto com quaisquer cartas experimentais restantes daquele mesmo turno. Você então compra o dobro de cartas de penalidade do monte em relação ao número de cartas que tentou jogar (mínimo 2, máximo 8).
  4. Declaração de sem-jogada: Se você acredita que nenhuma carta em sua mão pode ser legal, pode declarar «sem jogada» e revelar sua mão. Se o distribuidor confirmar que nenhuma carta é legal, você descarta toda a mão e o distribuidor redistribui quatro cartas a menos do que você tinha. Se alguma carta em sua mão era legal, o distribuidor aponta para uma e você pega 5 cartas de penalidade.
  5. Profeta (somente New Eleusis): Assim que a linha principal tiver 20 ou mais cartas, um jogador pode se declarar Profeta colocando um marcador. O Profeta então julga as jogadas no lugar do distribuidor pelo restante da rodada. Se o Profeta julgar uma jogada incorretamente, ele é «deposto», pega 5 cartas de penalidade e perde o papel de Profeta; um jogador posterior pode tentar.
  6. Fim da rodada: Uma rodada termina quando um jogador não-Profeta esvazia sua mão, quando o monte do distribuidor se esgota, ou quando todos os jogadores exceto o Profeta foram eliminados.

Pontuação

  • Ao final da rodada, conte as cartas na mão de cada jogador. O jogador com mais cartas é anotado; chame esse total de H.
  • Cada jogador não-Profeta marca H menos o tamanho de sua própria mão. Um jogador que esvaziou a mão marca H + 4 pontos bônus.
  • Pontuação do Profeta: O Profeta marca um ponto extra por carta adicionada à linha principal e por carta colocada de lado enquanto era Profeta. Isso recompensa uma declaração correta do papel de Profeta.
  • Pontuação do distribuidor: O distribuidor marca a pontuação mais alta dos jogadores naquela rodada, mas com limite para que não possa superar demais a pontuação do Profeta. Isso força o distribuidor a criar uma regra genuinamente solucionável.
  • Em uma partida, jogue várias rodadas revezando o distribuidor e some as pontuações.

Vitória

Em um jogo de rodada única, o jogador com a pontuação mais alta vence. Em uma partida com várias rodadas, o jogador com o total mais alto em todas as rodadas vence. O papel de Profeta, uma mão vazia e uma regra deduzida são as três principais formas de construir uma vantagem.

Variações comuns

  • Eleusis original (1956): Sem papel de Profeta, esquema de penalidades mais simples e um distribuidor que principalmente apenas confirma cartas. O redesenho de New Eleusis de 1977 é o padrão atual.
  • Eleusis Express (2006): Mãos compactas de 12 cartas, sem papel de Profeta; os jogadores adivinham abertamente a regra após a rodada e o primeiro a adivinhar vence a rodada. Projetado para uso em sala de aula.
  • Eleusis cooperativo: Todos os jogadores não-distribuidores compartilham hipóteses em voz alta e trabalham juntos para deduzir a regra dentro de um número fixo de turnos.
  • Regras somente com valores numéricos: Para rodadas para iniciantes, restrinja a regra do distribuidor a usar apenas o valor numérico da carta mais recente. Mantém o espaço de busca reduzido.

Dicas e estratégias

  • Trate cada jogada como um experimento. Não jogue uma carta «só para se livrar dela»; escolha uma carta que diferencie entre duas hipóteses ainda em jogo.
  • Observe as cartas rejeitadas com a mesma atenção das aceitas. Uma única rejeição frequentemente elimina várias regras candidatas de uma vez.
  • Após cada nova carta se juntar à linha principal, anote o par (carta anterior, carta jogada) em uma tabela. Os padrões surgem rapidamente no papel.
  • Evite se declarar Profeta cedo demais. Se você errar, a penalidade de 5 cartas e a perda do papel afundarão sua pontuação. Espere até conseguir explicar cada carta em ambas as linhas.
  • Como distribuidor, nunca escreva uma regra que faça referência a cartas mais de um passo atrás. Regras de memória longa frustram os jogadores e geralmente rendem ao distribuidor uma pontuação ruim porque ninguém consegue deduzi-las.
  • Jogar 3 ou 4 cartas de uma vez é de alto risco e alta recompensa: você confirma mais da sua hipótese ao custo de uma penalidade maior se errar.

Glossário

  • Distribuidor (Deus, Natureza): O jogador que inventa e faz cumprir a regra secreta.
  • Linha principal: A fileira horizontal de cartas jogadas corretamente, lida da esquerda para a direita.
  • Linha lateral: Cartas colocadas abaixo de uma carta da linha principal para indicar que foram rejeitadas após aquele estado.
  • Experimento: Uma jogada de 1 a 4 cartas em um único turno para testar uma hipótese.
  • Profeta: Um jogador que assume a função de julgamento assim que há evidências suficientes na mesa; perde o papel se errar.
  • Declaração de sem-jogada: A afirmação de que nenhuma de suas cartas pode ser jogada legalmente; verificada pelo distribuidor.
  • Cartas de penalidade: Cartas extras compradas do monte após uma jogada incorreta.
  • Regra: O predicado secreto que o distribuidor escreveu e que determina as jogadas legais.

Dicas & Estratégia

Cada jogada é um experimento. Escolha cartas que diferenciem entre duas hipóteses ainda em jogo e mantenha um registro escrito dos pares aceitos e rejeitados; os padrões surgem rapidamente no papel.

O segredo é escolher cartas que dividam ao meio o espaço de hipóteses restantes. Se a regra A e a regra B explicam igualmente a linha principal até agora, jogue uma carta que seria legal sob A mas ilegal sob B; a resposta do distribuidor divide pela metade suas regras candidatas.

Curiosidades

O jogo recebeu o nome dos Mistérios Eleusinos da Grécia antiga, onde os iniciados eram obrigados a guardar segredo sobre os ritos. Universidades do MIT a Oxford usaram Eleusis para ensinar o método científico, a geração de hipóteses e o falsificacionismo popperiano.

  1. 01Qual papel um jogador pode assumir em New Eleusis se acredita ter deduzido a regra secreta do distribuidor, e o que acontece se ele julgar uma jogada incorretamente?
    Resposta O Profeta; se julgar incorretamente, ele é deposto, recebe 5 cartas de penalidade e perde o papel.

História & Cultura

Eleusis foi inventado em 1956 pelo designer de jogos americano Robert Abbott. Martin Gardner o popularizou em sua coluna na Scientific American. Abbott o redesenhou em 1977 como New Eleusis, adicionando o papel do Profeta e um sistema de pontuação refinado que tornou o jogo mais justo e amplamente jogado.

Eleusis está na interseção entre jogos recreativos e educação científica. Sua mecânica central é reconhecivelmente o processo de teste de hipóteses, e foi citado na literatura de filosofia da ciência como uma simulação viva do raciocínio indutivo.

Variações e regras da casa

New Eleusis (1977) é a forma padrão com o papel do Profeta. Eleusis Express (2006) é uma variante mais rápida e adequada para uso em sala de aula. O Eleusis cooperativo faz com que todos os jogadores deduzam a regra juntos. As regras de valores numéricos mantêm o espaço de hipóteses pequeno para iniciantes.

Para iniciantes, combine com antecedência que as regras só podem fazer referência à carta mais recente. Para especialistas, permita regras que façam referência às duas cartas anteriores ou aritmética simples (por exemplo, somas divisíveis por 3).