Como Jogar Eleusis
Como Jogar
Um jogo de cartas de lógica indutiva em que um jogador inventa uma regra secreta e os outros devem deduzi-la por meio de experimentos, recompensando a observação cuidadosa em vez da sorte. Um favorito nas aulas de filosofia da ciência.
Eleusis é um jogo de cartas de lógica indutiva inventado por Robert Abbott em 1956, famosamente atualizado como New Eleusis em 1977. Um jogador — o distribuidor, às vezes chamado de Deus ou Natureza — inventa uma regra secreta que determina quais cartas podem ser jogadas legalmente em sequência. Os outros jogadores devem deduzir a regra experimentando, observando quais cartas são aceitas e quais são rejeitadas. É menos um jogo de cartas do que uma simulação baseada em cartas do método científico, e foi usado em aulas de filosofia da ciência ao redor do mundo.
Referência rápida
- 4-8 jogadores, 2 baralhos embaralhados (104 cartas), 14 cartas cada, exceto o distribuidor.
- O distribuidor escreve uma regra secreta e joga uma carta inicial virada para cima.
- O jogador à esquerda do distribuidor vai primeiro.
- Jogue 1-4 cartas como experimento; o distribuidor julga cada uma.
- Cartas corretas se juntam à linha principal; cartas rejeitadas vão para uma linha lateral.
- Jogadas erradas custam 2x as cartas compradas como penalidade (mín 2, máx 8).
- Declare-se Profeta assim que houver 20+ cartas na linha principal, se estiver confiante.
- Cada jogador marca o tamanho da mão mais alta menos o tamanho de sua própria mão.
- Mão vazia = +4 bônus; o Profeta ganha pontos extras enquanto julga.
- O distribuidor marca a pontuação mais alta dos jogadores, com limite.
Jogadores
Eleusis é para 4 a 8 jogadores. Um deles serve como distribuidor (Deus) e os demais jogadores são os cientistas que tentam deduzir a regra. Com 5 a 6 jogadores o ritmo e a pontuação funcionam melhor; menos de 4 deixa poucas hipóteses em jogo.
Baralho
Use dois baralhos padrão de 52 cartas embaralhados juntos, totalizando 104 cartas. Sem coringas. Valor, naipe, cor e paridade das cartas podem ser relevantes na regra secreta do distribuidor. Caneta e papel para registrar as jogadas e penalidades são indispensáveis.
Objetivo
Os jogadores tentam deduzir a regra secreta do distribuidor e jogar cartas que a satisfaçam, ganhando pontos por jogadas bem-sucedidas e por esvaziar a mão. O distribuidor tenta inventar uma regra que não seja nem fácil demais nem difícil demais; as melhores regras são descobríveis por meio de experimentação cuidadosa, mas não são óbvias pelas primeiras cartas.
Preparação e distribuição
- Escolha um distribuidor. O distribuidor escreve a regra secreta em particular em um pedaço de papel, dobra-o e o deixa de lado para verificação posterior.
- Uma boa regra menciona apenas a(s) carta(s) jogada(s) mais recentemente na linha principal e usa atributos que qualquer jogador pode observar: naipe, cor, valor, paridade, divisibilidade. Exemplo: «a próxima carta deve ser maior do que a carta anterior, a menos que a carta anterior seja uma figura, caso em que qualquer carta numérica é legal».
- Embaralhe os dois baralhos juntos. Distribua 14 cartas viradas para baixo para cada jogador que não seja o distribuidor. Não distribua cartas ao distribuidor.
- O distribuidor joga uma carta inicial virada para cima para iniciar a linha principal do layout. A carta inicial é sempre uma jogada legal por definição.
- O jogador à esquerda do distribuidor joga primeiro.
Jogabilidade
- Na sua vez, você pode jogar de 1 a 4 cartas em sequência como experimento. Cada carta é julgada em ordem pelo distribuidor.
- Jogada correta: Se uma carta satisfaz a regra secreta, ela se junta à linha principal à direita da carta anterior. Se você jogou várias cartas e todas estão corretas, todas se juntam à linha principal.
- Jogada incorreta: Se uma carta viola a regra, o distribuidor anuncia «errado» e coloca essa carta de lado abaixo da carta anterior da linha principal, junto com quaisquer cartas experimentais restantes daquele mesmo turno. Você então compra o dobro de cartas de penalidade do monte em relação ao número de cartas que tentou jogar (mínimo 2, máximo 8).
- Declaração de sem-jogada: Se você acredita que nenhuma carta em sua mão pode ser legal, pode declarar «sem jogada» e revelar sua mão. Se o distribuidor confirmar que nenhuma carta é legal, você descarta toda a mão e o distribuidor redistribui quatro cartas a menos do que você tinha. Se alguma carta em sua mão era legal, o distribuidor aponta para uma e você pega 5 cartas de penalidade.
- Profeta (somente New Eleusis): Assim que a linha principal tiver 20 ou mais cartas, um jogador pode se declarar Profeta colocando um marcador. O Profeta então julga as jogadas no lugar do distribuidor pelo restante da rodada. Se o Profeta julgar uma jogada incorretamente, ele é «deposto», pega 5 cartas de penalidade e perde o papel de Profeta; um jogador posterior pode tentar.
- Fim da rodada: Uma rodada termina quando um jogador não-Profeta esvazia sua mão, quando o monte do distribuidor se esgota, ou quando todos os jogadores exceto o Profeta foram eliminados.
Pontuação
- Ao final da rodada, conte as cartas na mão de cada jogador. O jogador com mais cartas é anotado; chame esse total de H.
- Cada jogador não-Profeta marca H menos o tamanho de sua própria mão. Um jogador que esvaziou a mão marca H + 4 pontos bônus.
- Pontuação do Profeta: O Profeta marca um ponto extra por carta adicionada à linha principal e por carta colocada de lado enquanto era Profeta. Isso recompensa uma declaração correta do papel de Profeta.
- Pontuação do distribuidor: O distribuidor marca a pontuação mais alta dos jogadores naquela rodada, mas com limite para que não possa superar demais a pontuação do Profeta. Isso força o distribuidor a criar uma regra genuinamente solucionável.
- Em uma partida, jogue várias rodadas revezando o distribuidor e some as pontuações.
Vitória
Em um jogo de rodada única, o jogador com a pontuação mais alta vence. Em uma partida com várias rodadas, o jogador com o total mais alto em todas as rodadas vence. O papel de Profeta, uma mão vazia e uma regra deduzida são as três principais formas de construir uma vantagem.
Variações comuns
- Eleusis original (1956): Sem papel de Profeta, esquema de penalidades mais simples e um distribuidor que principalmente apenas confirma cartas. O redesenho de New Eleusis de 1977 é o padrão atual.
- Eleusis Express (2006): Mãos compactas de 12 cartas, sem papel de Profeta; os jogadores adivinham abertamente a regra após a rodada e o primeiro a adivinhar vence a rodada. Projetado para uso em sala de aula.
- Eleusis cooperativo: Todos os jogadores não-distribuidores compartilham hipóteses em voz alta e trabalham juntos para deduzir a regra dentro de um número fixo de turnos.
- Regras somente com valores numéricos: Para rodadas para iniciantes, restrinja a regra do distribuidor a usar apenas o valor numérico da carta mais recente. Mantém o espaço de busca reduzido.
Dicas e estratégias
- Trate cada jogada como um experimento. Não jogue uma carta «só para se livrar dela»; escolha uma carta que diferencie entre duas hipóteses ainda em jogo.
- Observe as cartas rejeitadas com a mesma atenção das aceitas. Uma única rejeição frequentemente elimina várias regras candidatas de uma vez.
- Após cada nova carta se juntar à linha principal, anote o par (carta anterior, carta jogada) em uma tabela. Os padrões surgem rapidamente no papel.
- Evite se declarar Profeta cedo demais. Se você errar, a penalidade de 5 cartas e a perda do papel afundarão sua pontuação. Espere até conseguir explicar cada carta em ambas as linhas.
- Como distribuidor, nunca escreva uma regra que faça referência a cartas mais de um passo atrás. Regras de memória longa frustram os jogadores e geralmente rendem ao distribuidor uma pontuação ruim porque ninguém consegue deduzi-las.
- Jogar 3 ou 4 cartas de uma vez é de alto risco e alta recompensa: você confirma mais da sua hipótese ao custo de uma penalidade maior se errar.
Glossário
- Distribuidor (Deus, Natureza): O jogador que inventa e faz cumprir a regra secreta.
- Linha principal: A fileira horizontal de cartas jogadas corretamente, lida da esquerda para a direita.
- Linha lateral: Cartas colocadas abaixo de uma carta da linha principal para indicar que foram rejeitadas após aquele estado.
- Experimento: Uma jogada de 1 a 4 cartas em um único turno para testar uma hipótese.
- Profeta: Um jogador que assume a função de julgamento assim que há evidências suficientes na mesa; perde o papel se errar.
- Declaração de sem-jogada: A afirmação de que nenhuma de suas cartas pode ser jogada legalmente; verificada pelo distribuidor.
- Cartas de penalidade: Cartas extras compradas do monte após uma jogada incorreta.
- Regra: O predicado secreto que o distribuidor escreveu e que determina as jogadas legais.
Dicas & Estratégia
Cada jogada é um experimento. Escolha cartas que diferenciem entre duas hipóteses ainda em jogo e mantenha um registro escrito dos pares aceitos e rejeitados; os padrões surgem rapidamente no papel.
O segredo é escolher cartas que dividam ao meio o espaço de hipóteses restantes. Se a regra A e a regra B explicam igualmente a linha principal até agora, jogue uma carta que seria legal sob A mas ilegal sob B; a resposta do distribuidor divide pela metade suas regras candidatas.
Curiosidades
O jogo recebeu o nome dos Mistérios Eleusinos da Grécia antiga, onde os iniciados eram obrigados a guardar segredo sobre os ritos. Universidades do MIT a Oxford usaram Eleusis para ensinar o método científico, a geração de hipóteses e o falsificacionismo popperiano.
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01Qual papel um jogador pode assumir em New Eleusis se acredita ter deduzido a regra secreta do distribuidor, e o que acontece se ele julgar uma jogada incorretamente?Resposta O Profeta; se julgar incorretamente, ele é deposto, recebe 5 cartas de penalidade e perde o papel.
História & Cultura
Eleusis foi inventado em 1956 pelo designer de jogos americano Robert Abbott. Martin Gardner o popularizou em sua coluna na Scientific American. Abbott o redesenhou em 1977 como New Eleusis, adicionando o papel do Profeta e um sistema de pontuação refinado que tornou o jogo mais justo e amplamente jogado.
Eleusis está na interseção entre jogos recreativos e educação científica. Sua mecânica central é reconhecivelmente o processo de teste de hipóteses, e foi citado na literatura de filosofia da ciência como uma simulação viva do raciocínio indutivo.
Variações e regras da casa
New Eleusis (1977) é a forma padrão com o papel do Profeta. Eleusis Express (2006) é uma variante mais rápida e adequada para uso em sala de aula. O Eleusis cooperativo faz com que todos os jogadores deduzam a regra juntos. As regras de valores numéricos mantêm o espaço de hipóteses pequeno para iniciantes.
Para iniciantes, combine com antecedência que as regras só podem fazer referência à carta mais recente. Para especialistas, permita regras que façam referência às duas cartas anteriores ou aritmética simples (por exemplo, somas divisíveis por 3).